TEST PLAY<>
071999<><>

Asghan: The Dragon Slayer

Firma „Core Design” mogla bi slobodno da pokrene sudski proces protiv francuske firme „Silmarils” (trilogija Ishar, Robinson’s Requiem itd.), koja se drznula da napravi kopiju Tomb Raidera, i ne bilo kakvu, već kopiju koja koncepcijski, pa čak i takvim detaljima kao što su intro i međuanimacije, glavni meni, pa čak i „autorun” ekran, neverovatno liči na igru čija je glavna zvezda Lara Kroft. Nije ni prvi ni poslednji put da se tako nešto događa u svetu kompjuterskih igara. Naravno, teško da će doći do bilo kakvih razmirica između dve firme, jer su Francuzi svoj posao odradili vrlo mudro - njihova igra, Asghan: The Dragon Slayer, ima sve atribute Tomb Raidera, ali se, zahvaljujući fantazijskom okruženju u koje je smeštena, ipak u dovoljnoj meri razlikuje od Larinih pustolovina, tako da eventualni zlonamerni komentari, koji bi se realno mogli staviti na račun pojedinih karakteristika igre, padaju u vodu kada se ona sagleda u celini.

Verovatno najveća mana igre su tehnički propusti na grafičko-animacionom polju, premda su same teksture vrlo atraktivne i detaljne.

Preko sedam mora i sedam gora, i još nekoliko planina i dolina (ne zna im se broj), nalazi se kraljevstvo Brightmoon u kome su se sukobila dva brata: dobrica Targhan i zloćko Morgan. U odsudnoj bici, ovaj drugi je prošao mnogo gore, i bio prinuđen da se sa preostalim delom svoje vojske, na čijem su se čelu nalazili zmajevi, povuče na malo ostrvo po imenu Kyrk. Saznavši da strika Morgan ponovo grupiše snage i priprema novu invaziju na Brightmoon, njegov bratanac Asghan, sin Targhanov, odlučuje da poseti ostrvo Kyrk i ubedi svog rođu da više ne dira njegovu babovinu. I ne bi to bio težak zadatak da Morgan nema tri simpatična kućna ljubimca kojima se nimalo ne sviđa da žive u izgnanstvu. To su: Gwenolyne, ženka crnog zmaja i majka polovine pripadnika njene vrste, Gorkil, zeleni zmaj i čarobnjak i Agbuk, dvoglavi crveni zmaj sa kojim Asghan ima nesređene račune.

Asghan ima sve atribute Tomb Raidera ali se, zahvaljujući fantazijskom okruženju, ipak u dovoljnoj meri razlikuje od Larinih pustolovina.

U čemu se Asghan: The Dragon Slayer razlikuje od Tomb Raidera, sem toga što su pištolji i uziji ustupili mesto mačevima, a kriminalci, mitološkim bićima? U igru su, pre svega, ubačeni elementi avanture, a nivoi su grupisani u celine kao u Quakeu II. Pored standardnih pokreta poput skakanja i trčanja, glavni junak ume da se vere uz razapete konopce (i horizontalno i vertikalno), a u vodi se ponaša kao riba (pliva pravom „kraul” tehnikom, što do sada nije viđeno ni u jednoj igri).

Asghan je po struci ratnik, ali to ne znači da ne ume da baci i pokoju magiju. Postoji dvanaest magija (taman toliko da se popune funkcijski tasteri), pri čemu se neke od njih pronalaze uz put u obliku runa, koje omogućavaju njihovo prizivanje, dok se druge spravljaju u kotiliću uz pomoć krajnje neobičnih sastojaka (uginuli slepi miš, zmajevo srce, hobitovo uho i sl.). Vizuelni efekti koje izaziva bacanje magija vrlo su lepi, a ovde ćemo kao karakterstičan primer istaći magiju „Magic Armour”, za koju je kao ispiracija nesumnjivo poslužio film „Dina”. Oni koji su ga gledali, sigurno se sećaju energetskog štita koji Pol Atreid koristi u bliskoj borbi. Asghanova magija „Magic Armour” izgleda isto i funkcioniše na identičan način.

Kod igara sa primarnim izvođenjem u trećem licu, subjektivno kadriranje, ako uopšte postoji kao dostupna opcija, obično ima marginalnu ulogu, a igrači ga većinom koriste kao pomoćno sredstvo koje u nekim situacijama omogućava lakše osmatranje okoline. Međutim, u slučaju Asghana, pogled iz prvog lica ima daleko značajniju funkciju zato što je korišćenje dalekometnog oružja (različite vrste strela) moguće isključivo iz te perspektive (prebacivanje iz jednog u drugi režim kadriranja vrši se pritiskom na desni taster miša). Legenda o princu Asghanu između ostalog kaže da je u toku prve bitke za Brightmoon mladi ratnik zadobio teške opekotine leve ruke od vatrenog daha zlog zmaja Agbuka. Nakon što se oporavio, ono što je ostalo od spaljene ruke uvijeno je u metalni oklop, dok je na mesto šake montiran mali samostrel koji se kontroliše pokretanjem ručnog zgloba (nešto slično uređaju koji poseduje tajni agent 007 u filmu „Moonraker”). Upravo upotreba tog samostrela zahteva prelazak na Doomoliko izvođenje, jer se samo iz te vizure može postići precizno nišanjenje u protivnika.

Verovatno najveća mana ove igre su tehnički propusti na grafičko-animacionom polju. Za 3D engine na kome je zasnovan Asghan nikako se ne može reći da je „State of the art”, ali su same teksture vrlo atraktivne i detaljne, pogotovo one koje su korišćene u nivoima koji se odvijaju u unutrašnjosti zamkova, tamnica itd. Međutim, problemi sa nestajanjem i preklapanjem tekstura, te zaglavljivanjem likova u pokretu, koji se manje-više javljaju u svakoj 3D igri, ovde imaju zabrinjavajuće razmere. Igrač će, recimo, vodeći Asghana iskusiti neprijatne efekte prilikom izvođenja skokova (neobjašnjivi padovi preko ivice, propadi kroz teksturu prilikom doskoka), što je posledica loše odrađene logičke rutine koja kontroliše međusobni odnos pokretnih i nepokretnih objekata u sceni. Takođe, igra koristi prilično glup raspored tastera, koji se, nažalost, ne može redefinisati.

Pa ipak, postoji nešto u čemu je Asghan ispred svih dosadašnjih 3D igara u trećem licu. U pitanju je fleksibilnost kretanja kamere. Prvi put u jednoj igri pojavljuje se kamera koja može zauzeti bilo koji položaj oko glavnog junaka, što znači da igrač u svakom trenutku može da bira ugao pod kojim želi da posmatra okolinu. Kolika je to prednost nad igrama koje nude programirano kretanje kamere, uveriće se svako već posle nekoliko minuta igranja (npr. nema više „slepih” skokova).

Slobodan MACEDONIĆ

 
Star Wars: Episode I Racer
Star Wars: Episode I The Phantom Menace
Aliens vs Predator
Asghan: The Dragon Slayer
Šta mislite o ovom tekstu?
Wild Metal Country
Machines
Wages of Sin
Corsairs
Expendable
Blaze & Blade: Eternal Quest
Midtown Madness
Need for Speed 4: High Stakes
Championship Manager 3

PLATFORMA:
Pentium/120 MHz, 16 MB RAM-a, opciono 3dfx Glide
Home / Novi brojArhiva  •  Opisi igaraKorak po korakŠta dalje?NetgamesOpšte teme  •  Svet kompjutera
Svet kompjutera Copyright © 1984-2012. Politika a.d. • RedakcijaKontakt | Saradnja | Oglasi | Pretplata • Help • English
SKWeb 2.54
Opisi igara
Netgames
Opšte teme
Test Fun
Korak po korak
Šta dalje
Svet kompjutera



Naslovna stranaPrethodni brojeviOpšte informacijeKontaktOglašavanjePomoćInfo in English

Svet kompjutera