Seci, spoji, animiraj Stickman je deo paketa rezervisan za animaciju. Da podsetimo, pomeranje isečaka slično je pomeranju lutke. Zamislite da ste isekli čovečuljka od papira i, iako to u prvi mah zvuči morbidno, isekli sve njegove zglobove. Ako biste hartiju koja čini čovečuljka ponovo sastavili po zglobovima i zglobove učvrstili na osovine da biste ih učinili pokretljivim, dobili biste figuru koju biste pomeranjem isečaka i njihovim rotiranjem oko osovina stalno mogli premeštati u drugačiju poziciju. Cutout animacija koristi sličan princip. U ovom delu programa potebno je učitati neku od ranije pripremljenih figura i pokrećete je tzv. kontrolnim tačkama, što su zapravo osovine oko kojih se delovi figure mogu pokretati. Tačke se po pravilu nalaze na zglobovima, ali se na isti način pokreću (na primer) i oči. Pokretanje jednog dela tela će na prirodan način uticati na pokretanje cele figure. Kao što je i uobičajeno, animacija se radi tako što se na mesto u vremenskoj liniji koje sami odredite figura postavi u poziciju koju želite. Tom mestu dodeljuje se status tzv. ključnog frejma. Sve međupoze figure između dva ključna frejma program će automatski proračunati. Na ovaj način pravite čitavu animaciju. Međutim, postoji sijaset mogućnosti kojima program pomaže u animiranju raznih detalja. Na primer, možete vezati objekat za neki drugi objekat preko tzv. kontejnera. Tako, košarkašku loptu možete vezati za ruku igrača, pa će prilikom animiranja igrača lopta pratiti putanju ruke. Animaciju može da prati jedna ili više kamera koje se kontrolišu na sličan način. Potrebno je pomenuti i svičeve (switch), tačnije različite sličice istog objekta. Na primer, dok se čovek kreće u sceni, svi njegovi delovi tela, uključujući i oči, kreću se zajedno s njim. U bilo kom trenutku možete preko svičeva umesto otvorenog oka prikazati zatvoreno, kao prilikom treptanja, i menjati ove vrednosti u bilo kom trenutku. Naravno, ove sličice moraju se prethodno pripremiti. Postaje očigledno da preko svičeva možete da kreirate i tradicionalnu animaciju, pri čemu je svaka vrednost sviča jedan od frejmova animacije. Da to ipak nije osnovna namena programa govori i nepostojanje standardne onion skin opcije koju biste koristili pri crtanju frejmova, pa je to lakše uraditi u nekom eksternom programu. Elemento je deo paketa u kom kreirate figure. Program sadrži osnovne alatke za crtanje, ali možete uvesti i sliku iz eksternog programa. Svaki ovako napravljen objekat predstavlja jedan isečak (ruka, noga, glava...). Isečke je potrebno namestiti u odgovorajući položaj tako da čine figuru. Na red dolazi postavljanje kontrolnih tačaka koje spajaju isečke (mislite o njima kao o zglobovima). Kontrolne tačke zatim je potrebno spojiti kostima (bones). Ovako povezane kontrolne tačke i kosti deluju kao skelet. Pomeranjem kontrolnih tačaka pomeraće se ceo skelet. Na kraju ostaje da se svaki isečak veže za skelet kako bi se njegovim pomeranjem mrdala čitava figura. Kada savladate ovaj postupak, znajte da ste savladali i osnove animacije bilo kog 3D programa za animaciju. Ovako kreirana figura može se učitati u prvi, prethodno opisani deo paketa i zajedno sa ostalim figurama učestvovati u animaciji. Imajte na umu i to da se kosti ne koriste samo za skelet već za bilo kakvu vezu među elementima. Na primer, ako povežete dva oka preko kostiju (koje su, ako to nije jasno, nevidljive i samo služe kao osnova za animaciju), dobićete efekat simultanog pomeranja oba oka bez mogućnosti da one „šetaju”. Animiranje u Stickmanu svedeno je na nivo zabave. Kontrole za pomeranje i animaciju figura brzo se uče, kao i korišćenje ključnih frejmova. Iako se animacija putem isečaka može prepoznati pukim gledanjem načina na koji se figure pokreću, današnja produkcija koristi i mnogo jeftinije trikove za brzo štancovanje crtanih sleš animiranih serija. Uz nešto više truda, ovu tehniku možete zamaskirati. Kreiranje figura, naročito sa svim naprednim opcijama, znatno je teži deo posla. Zbog niske cene i ogromne funkcionalnosti program možemo preporučiti i potpunim početnicima na ovom polju, ali i profesionalnim animatorima. Na kraju, ostaje nam da se vidimo na jednoj partiji Toribasha nakon uspešnog savladavanja ključnih komponenata pokretanja ljudskog tela koje zahteva ova tehnika animacije. Ognjen POPOVIĆ | |||||||||||||
|
Home / Novi broj | Arhiva • Opšte teme | Internet | Test drive | Test run | PD kutak | CeDeteka | WWW vodič • Svet igara Svet kompjutera Copyright © 1984-2018. Politika a.d. • Redakcija | Kontakt | Saradnja | Oglasi | Pretplata • Help • English | |
SKWeb 3.22 |