U odnosu na spartansku estetiku Penumbre i nezavisni šmek prve Amnesije, SOMA izgleda i zvuči kao kićeni svat. Uspeh i novac stečene ranijim igrama ekipa iz Frictionala upotrebila je na najbolji mogući način: ulažući u produkciju uporedivu sa AAA standardima. Ovim se uspešno cilja na mainstream hipstere koji audio-vizuelne standarde bezuslovno pretpostavljaju supstanci, ali takvi će, usred akutnog đubrenja gaća, od igre odustati nadasve brzo.
Pored ostalih značenja, Soma podrazumeva grčku reč za telo i halucinogenu drogu iz Hakslijevog romana „Vrli novi svet”, a oba značenja imaju utemeljenje u koncepciji ove fantastične igre. Svako ko je gledao pre-release story trejlere smeštene u podvodnu istraživačku koloniju Pathos-II u prvi mah će biti zatečen početkom igre koji vas stavlja u ulogu Sajmona Džereta, mladog suvlasnika knjižare u Torontu koji se budi u samačkoj sobi i sprema se za posetu psihijatru. Dubinsko skeniranje mozga, kao uvod u eksperimentalnu terapiju nakon saobraćajne nesreće, stoji između našeg junaka i polagane smrti u demenciji... Jedno žmurenje, jedno obećanje doktora da je procedura bezbolna kao telefonski selfie, jedan frzzle iz aparature i mladac se stotinak godina kasnije budi prikopčan za slične aparate, ali na sasvim nepoznatoj lokaciji.
To, naravno, nije jedina stvar s kojom će morati da se suoči jer su izvesni članovi posade Pathosa-II, u saradnji sa centralnim kompjuterom, odlučili da im se taj plan ne dopada i stvorili svoju varijantu utopije zasnovanu na primitivnijoj simbiozi čoveka i mašine. Jurnjava i bežanje od biomehaničkih horora sasvim je fino uklopljena sa istraživanjem i mnogobrojnim mozgalicama i ne daje zlim jezicima priliku da igru okarakterišu kao seriju „jump scaresa”. SOMA je, makar meni, bila strašnija nego Alien: Isolation i atmosferičnija od BioShocka. Strahovi u tim igrama zahtevaju voljni napor da bi vam ušli pod kožu i primili se, dok slojevi jeze u SOMA polaze od sasvim realnih zapitanosti vezanih za smrt i kontinuitet egzistencije nakon finalnog sklapanja očiju, zabiberenih masivnom dozom klasičnih horor elemenata poput zadihanog bežanja od monstruma u hodnicima s treperavim svetlom. Ako bih morao da pravim istorijsku paralelu, igru SOMA bih najradije uporedio s predivnim starim Bioforgeom – to je definitivno taj šmek i ukus. Za grafiku u igri zadužen je Frictionalov interni HPL Engine 3 koji posao radi na sasvim zadovoljavajući način. Njegova specijalnost nije postizanje velikog frejmrejta u okruženju s velikim brojem poligonalnih entiteta, već kreiranje volšebnog plesa senki i mood osvetljenja koje piksel po piksel gradi atmosferu jeze. Većinu predmeta u igri, laganog nameštaja i razbacanih sitnica moguće je pomerati po volji, što je esencijalni deo nekih zagonetki, a moguće je zaviriti u svaku fioku ili ormarić na koje naletite. Pored obaveznih predmeta, plodovi istraživanja često su i opcionalni fragmenti lorea i naracije koji će vam dodatno produbiti priču. Pre-release verzija igre koju sam igrao seckala je malo više nego što treba, ali nas je developer uverio da će to biti rešeno u day-1 peču. Inače, ’HPL’ u nazivu enginea su inicijali Lavkrafta (Howard Phillips Lovecraft), literarne zvezde vodilje svih Frictionalovih igara. Pored odlične vizuelne estetike i muzike od koje se dlakama na rukama podižu dlake (na nogama), krupan element AAA identiteta igre jeste glasovna gluma oličena u dijalozima između Sajmona i Sare i monolozima smeštenim u digitalne logove raštrkane u bazi. Ovaj segment igre tradicionalno najviše zavisi od angažovanih talenata, to jest od novca koji je uložen u razvojni proces, i neuporedivo ga je teže „simulirati” nego druge elemente igre. Dobru grafiku i gejmplej može da kreira i genijalni, siromašni solo developer, ali uverljiva gluma zahteva zanatlije koje traže honorar. Analizirajući logove i „čitajući” buffere iz medicinskih čipova na mrtvim telesima po bazi i van nje, korak po korak i sloj po sloj otkrivaćete šta se zapravo desilo u nesrećnom Pathosu-II. Uz rizik da mr Čmelik sada potegne revolver ili nogu od stola, usudio bih se da potpišem da eskalacija izgovorenih i pročitanih užasa kvalitetom podseća na System Shock 2. U odnosu na Amnesiju i Penumbru, atmosfera igre SOMA je apsolutno personalizovana, a igra omogućava laku identifikaciju i empatiju s protagonistima. Noseći Sarin konstrukt u digitalnoj omnialatki u rukama, sigurno ćete se makar jednom osetiti kao Chell iz Portala 2 koja vucara krompir u kojem obitava GlaDOS, ali će iluzija melanholičnog, light-hearted zezanja brzo prestati jer je karater SOMA dijabolično jeziv. SOMA će vas organski motivisati da ozbiljno razmislite o tome šta biste vi uradili u sličnoj situaciji, šaltajući vas između očaja, nade i lažne nade na ekspertsko manipulativni način. Ako od igre prevashodno zahtevate da vas ne ostavi ravnodušnima, fokusirajte pogled na ovo remek-delo. Miodrag KUZMANOVIĆ | ||||||||||||||
|
Home / Novi broj | Arhiva • Opisi igara | Korak po korak | Šta dalje? | Netgames | Opšte teme • Svet kompjutera Svet kompjutera Copyright © 1984-2018. Politika a.d. • Redakcija | Kontakt | Saradnja | Oglasi | Pretplata • Help • English | |
SKWeb 3.22 |