TEST PLAY<>
102015<><>

SOMA

Desetak sati i isto toliko čistih gaća kasnije, stavićete tačku na igru čije apokaliptične strahote i atmosfera egzistencijalnog straha u dubokoj, hladnoj vodi ostavljaju svaki drugi naslov skrojen da uplaši, sablazni i natera na razmišljanje. Fenomenalnu igru SOMA potpisuju Frictional Games, umešni tvorci survival horor akcionih avantura zasnovanih na bežaniji i snalaženju. Neposredan susret sa strahom koji vas progoni u nastavcima Amnesije uvek je bio fatalan i nije vam ostavljao izbor između instinktivnog odgovora „fight or flight”. Pre Amnesije vladalo je mišljenje da se igraču mora dati prilika da sečivom ili metkom udari na svoj strah, a neverne Tome koje nisu razumele otrovnu privlačnost Lavkraftovih knjiga mislile su da niko neće hteti da se uživi u ulogu kukavice, zapravo realiste koji je svestan svojih psihofizičkih ograničenja i od paranormalnog užasa koji dezintegriše um i ruinira telo beži glavom bez obzira. Neverne i neobrazovane Tome su, naravno, po ko zna koji put ispale glupe.

U odnosu na spartansku estetiku Penumbre i nezavisni šmek prve Amnesije, SOMA izgleda i zvuči kao kićeni svat.

U odnosu na spartansku estetiku Penumbre i nezavisni šmek prve Amnesije, SOMA izgleda i zvuči kao kićeni svat. Uspeh i novac stečene ranijim igrama ekipa iz Frictionala upotrebila je na najbolji mogući način: ulažući u produkciju uporedivu sa AAA standardima. Ovim se uspešno cilja na mainstream hipstere koji audio-vizuelne standarde bezuslovno pretpostavljaju supstanci, ali takvi će, usred akutnog đubrenja gaća, od igre odustati nadasve brzo.

Diskusija, pa ni puko hvaljenje igre, apsolutno nisu mogući bez snažnih spoilera jer čak i početak igre predstavlja samo jedno u seriji iznenađenja. Stoga, ako želite da igru kušate kao nedodirnutu djevicu, na ovom mestu sklonite oči s ovog i pređite na neki drugi tekst iz bogate ponude za oktobar.

Iluzija melanholičnog, light-hearted zezanja brzo prestaje jer je karater SOMA dijabolično jeziv.

Pored ostalih značenja, Soma podrazumeva grčku reč za telo i halucinogenu drogu iz Hakslijevog romana „Vrli novi svet”, a oba značenja imaju utemeljenje u koncepciji ove fantastične igre. Svako ko je gledao pre-release story trejlere smeštene u podvodnu istraživačku koloniju Pathos-II u prvi mah će biti zatečen početkom igre koji vas stavlja u ulogu Sajmona Džereta, mladog suvlasnika knjižare u Torontu koji se budi u samačkoj sobi i sprema se za posetu psihijatru. Dubinsko skeniranje mozga, kao uvod u eksperimentalnu terapiju nakon saobraćajne nesreće, stoji između našeg junaka i polagane smrti u demenciji... Jedno žmurenje, jedno obećanje doktora da je procedura bezbolna kao telefonski selfie, jedan frzzle iz aparature i mladac se stotinak godina kasnije budi prikopčan za slične aparate, ali na sasvim nepoznatoj lokaciji.

Pre nego što zarolate očima i pomislite da je ovo još jedna igra koja koristi primitivan narativni drajv tipa „Ma je li ovo stvarno ili on samo sanja? Možda je lud?” – uštinite se za debelo meso i budite bez brige jer to ovde nije slučaj. Prirodu svog tela i svoje svesti naš junak će otkrivati sloj po sloj, krstareći ukletim hodnicima zarđalih instalacija, praveći česte izlete na morsko dno i rešavajući brojne probleme koji mu ograničavaju slobodu kretanja. Saznaće da je površina naše planete devastirana usled udara komete i da je posada podvodne istraživačke kolonije, zapravo eksperimentalnog postrojenja za lansiranje satelita (magnetnim topom ukopanim u morsko dno), sve što je preostalo od čovečanstva. Saznaće da je njegov umni sken/AI konstrukt sačuvan pukim slučajem kao nastavno sredstvo za mlade kibernetičare i da sada služi kao „motor” za biomehaničko telo fuzionisano sa skafanderom za duboko zaranjanje. Pri svemu tome društvo će mu praviti Sara, AI konstrukt naučnice koja je došla na fantastičnu ideju da moždanim skeniranjem posade Pathosa-II, naprednijim u odnosu na ono koje je pretrpeo naš junak, sačuva fragment čovečanstva u digitalnom obliku, aplouduje ga u svojevrsnu arku koja će biti ispaljena u svemir da beskonačno putuje međuzvezdanim prostorom, nudeći benevolentni Matrix AI konstruktima zasnovanim na živim ljudima. Neko ko se pre nekoliko sati probudio sa sećanjem na kroasane, beletristiku i kasno proleće u Torontu sada treba da se suoči s totalnim rušenjem svega na čemu je zasnivao svoj identitet...

Ako od igre prevashodno zahtevate da vas ne ostavi ravnodušnima, fokusirajte pogled na ovo remek-delo.

To, naravno, nije jedina stvar s kojom će morati da se suoči jer su izvesni članovi posade Pathosa-II, u saradnji sa centralnim kompjuterom, odlučili da im se taj plan ne dopada i stvorili svoju varijantu utopije zasnovanu na primitivnijoj simbiozi čoveka i mašine. Jurnjava i bežanje od biomehaničkih horora sasvim je fino uklopljena sa istraživanjem i mnogobrojnim mozgalicama i ne daje zlim jezicima priliku da igru okarakterišu kao seriju „jump scaresa”. SOMA je, makar meni, bila strašnija nego Alien: Isolation i atmosferičnija od BioShocka. Strahovi u tim igrama zahtevaju voljni napor da bi vam ušli pod kožu i primili se, dok slojevi jeze u SOMA polaze od sasvim realnih zapitanosti vezanih za smrt i kontinuitet egzistencije nakon finalnog sklapanja očiju, zabiberenih masivnom dozom klasičnih horor elemenata poput zadihanog bežanja od monstruma u hodnicima s treperavim svetlom. Ako bih morao da pravim istorijsku paralelu, igru SOMA bih najradije uporedio s predivnim starim Bioforgeom – to je definitivno taj šmek i ukus.

Za razliku od sve popularnijih igara koje „narativno iskustvo” pretpostavljaju drugim elementima igre (Dear Esther, Gone Home, Everybody’s gone to the Rapture...), SOMA obilno rabi logičko-avanturističke elemente i konstantno vas stavlja u situacije koje zahtevaju mućkanje glavom i potragu za rešenjem. Havarisani sistemi Pathosa-II često traže restart ili nalaženje alternativnog načina za pokretanje odnosno gašenje. Zadaci nikada nisu previše zaguljeni – zaglavljivanje je moguće, ali svako ko ima tri čiste brzo će naći rešenje.

Za grafiku u igri zadužen je Frictionalov interni HPL Engine 3 koji posao radi na sasvim zadovoljavajući način. Njegova specijalnost nije postizanje velikog frejmrejta u okruženju s velikim brojem poligonalnih entiteta, već kreiranje volšebnog plesa senki i mood osvetljenja koje piksel po piksel gradi atmosferu jeze. Većinu predmeta u igri, laganog nameštaja i razbacanih sitnica moguće je pomerati po volji, što je esencijalni deo nekih zagonetki, a moguće je zaviriti u svaku fioku ili ormarić na koje naletite. Pored obaveznih predmeta, plodovi istraživanja često su i opcionalni fragmenti lorea i naracije koji će vam dodatno produbiti priču. Pre-release verzija igre koju sam igrao seckala je malo više nego što treba, ali nas je developer uverio da će to biti rešeno u day-1 peču. Inače, ’HPL’ u nazivu enginea su inicijali Lavkrafta (Howard Phillips Lovecraft), literarne zvezde vodilje svih Frictionalovih igara.

Pored odlične vizuelne estetike i muzike od koje se dlakama na rukama podižu dlake (na nogama), krupan element AAA identiteta igre jeste glasovna gluma oličena u dijalozima između Sajmona i Sare i monolozima smeštenim u digitalne logove raštrkane u bazi. Ovaj segment igre tradicionalno najviše zavisi od angažovanih talenata, to jest od novca koji je uložen u razvojni proces, i neuporedivo ga je teže „simulirati” nego druge elemente igre. Dobru grafiku i gejmplej može da kreira i genijalni, siromašni solo developer, ali uverljiva gluma zahteva zanatlije koje traže honorar. Analizirajući logove i „čitajući” buffere iz medicinskih čipova na mrtvim telesima po bazi i van nje, korak po korak i sloj po sloj otkrivaćete šta se zapravo desilo u nesrećnom Pathosu-II. Uz rizik da mr Čmelik sada potegne revolver ili nogu od stola, usudio bih se da potpišem da eskalacija izgovorenih i pročitanih užasa kvalitetom podseća na System Shock 2.

U odnosu na Amnesiju i Penumbru, atmosfera igre SOMA je apsolutno personalizovana, a igra omogućava laku identifikaciju i empatiju s protagonistima. Noseći Sarin konstrukt u digitalnoj omnialatki u rukama, sigurno ćete se makar jednom osetiti kao Chell iz Portala 2 koja vucara krompir u kojem obitava GlaDOS, ali će iluzija melanholičnog, light-hearted zezanja brzo prestati jer je karater SOMA dijabolično jeziv. SOMA će vas organski motivisati da ozbiljno razmislite o tome šta biste vi uradili u sličnoj situaciji, šaltajući vas između očaja, nade i lažne nade na ekspertsko manipulativni način. Ako od igre prevashodno zahtevate da vas ne ostavi ravnodušnima, fokusirajte pogled na ovo remek-delo.

Miodrag KUZMANOVIĆ

 
Mad Max
SOMA
Šta mislite o ovom tekstu?
Stasis
Pro Evolution Soccer 2016
Metal Gear Solid V: The Phantom Pain
The Taken King
Lovers in a Dangerous Spacetime
Act of Aggression
Satellite Reign
Warhammer 40,000: Regicide
Skyshine’s BEDLAM
World of Warships
Renowned Explorers: International Society
Big Pharma
Armello
Nom Nom Galaxy
Let the Cat In
Dishonored: Definitive Edition
Until Dawn
Disney Infinity 3.0: Star Wars – Twilight of the Republic playset

Platforma:
PC, Mac, PlayStation 4
Potrebno:
Intel Core i3 ili AMD A6, 4 GB RAM, GeForce GT 240 ili Radeon HD 5570
Poželjno:
Intel Core i5 ili AMD FX, 8 GB RAM, GeForce GTX 480 ili Radeon HD 5970
Veličina:
21 GB
Adresa:
somagame .com
PEGI:
nema

90
Home / Novi brojArhiva  •  Opisi igaraKorak po korakŠta dalje?NetgamesOpšte teme  •  Svet kompjutera
Svet kompjutera Copyright © 1984-2018. Politika a.d. • RedakcijaKontakt | Saradnja | Oglasi | Pretplata • Help • English
SKWeb 3.22
Opisi igara
Netgames
Opšte teme
Test Fun
Korak po korak
Šta dalje
Svet kompjutera



Naslovna stranaPrethodni brojeviOpšte informacijeKontaktOglašavanjePomoćInfo in English

Svet kompjutera