PRIMENA<>
062016<><>

Efekti u filmu „Warcraft: The Beginning”

Gluma iza digitalne maske

Ovog meseca u bioskope stiže film „Warcraft: The Beginning”, čiji specijalni efekti pomeraju granice nove vrste glume čiji pioniri se još uvek bore za već zasluženo priznanje

Filmovi nas sve češće vode u fantastične svetove u kojima nestvarni likovi stoje rame uz rame sa glumcima. Nekada su granice u stvaranju tih čudnih stvorenja bile postavljene umešnošću maskera ili lutkara. Brojne korake unapred ka oživljavanju nestvarnih karaktera činilo je ubacivanje animiranih likova u igrani film. Ipak, čak i sa napretkom kompjuterske animacije, uvek je bilo jasno da ti ubačeni likovi ne mogu biti stvarni, da ne mogu da egzistiraju u istom svetu kao i glumci uz koje, na izgled stoje. Iza objašnjenja ovog problema stoji jedan specifičan psihološki fenomen zvan „uncanny valley”, a rešenje tog problema je tema ovog teksta – tehnika koja je tokom godina dobila naziv performance capture (prenošenje glume).

Mo-cap

Tehnički inovatori, na čijim izumima je izgrađena filmska industrija, gotovo jedan vek nastoje da kvalitet animacije približe realnim pokretima. Tako je još davne 1917. godine Maks Fajšer napravio rotoskop, uređaj koji je omogućavao crtanje sličice animiranog lika na osnovu filmskog snimaka prave osobe. Popularnost i efektnost ove tehnike brzo su se proširili animatorskom zajednicom, a dve decenije kasnije u slavnom Diznijevom klasiku „Snežana i sedam patuljaka” Snežana i princ su animirani uz pomoć rotoskopa.

U isto vreme, brojne druge delatnosti počele su da se interesuju za verno snimanje ljudskog kretanja, njegovom analizom i prenošenjem na neki drugi medijum, odnosno proceduru koja je postala poznata kao motion capture (doslovno „hvatanje kretanja”, mada je bit tehnike u prenošenju) ili skraćeno mo-cap. Najveće interesovanje za tačne detalje ljudske biomehanike imali su stručnjaci iz medicine i sporta, kao i lekari koji su tražili vojnu primenu. Širokoj javnosti je, ipak, tokom decenija najpoznatija primena motion capturea bila ona u filmskoj i igračkoj industriji. Na početku su naučnici bez pomoći mašina analizirali fotografije i filmove ljudi sa markerima na ključnim lokacijama tela. Tokom godina, taj proces postajao je sve automatizovaniji, mada neophodna snaga računara i dalje nije bila dovoljna. Tako je, na primer, davne 1985. godine, radnoj stanici Sun-1 bilo potrebno čak sedamnaest sati da analizira kretanje osobe koja nosi samo osam markera i snimaju je četiri kamere u trajanju od tri sekunde. Samo pet godina kasnije, slavna animacija skeleta Arnolda Švarcenegera dok trči kroz skener na aerodromu u filmu „Total Recall” izvedena je motion captureom, kao i kretanje likova u virtuelnom svetu u filmu „Lawnmower man”. Istom tehnikom kreirani su i digitalni statisti koji su neprimetno korišćeni u filmovima „Titanic” i „Batman Forever”. Najslavniji studio za specijalne efekte u svetu, Industrial Light & Magic (ILM) Džordža Lukasa, 1999. godine koristi motion capture za animaciju zloglasnog Džar Džar Binksa.

Dolina

Početkom novog milenijuma, započela je velika prekretnica u unapređivanju prenošenja pokreta i glume na animirane likove. Ambiciozni Piter Džekson i njegov studio za specijalne efekte Weta Digital su filmom „Gospodar prstenova” otvorili vrata ka novoj dimenziji izražajnosti digitalno animiranih likova, pre svega zahvaljujući izvedbi glumca Endija Serkisa na osnovu koje je stvoren neverovatno upečatljivi Golum. Način na koji je Golum oživljen postao je standard za stvaranje modernog digitalizovanog lika u filmovima. Endi je na licu i specijalnom odelu nosio veliki broj markera i tako glumio sve Golumove scene. Tokom postprodukcije, njegovi pokreti snimljeni motion captureom bili su polazna osnova za digitalnog Goluma kog su animatori doterivali do onoga što smo mogli da vidimo u završenim filmovima.

Takođe 2001. godine, pojavio se film Final Fantasy: The Spirits Within koji je uprkos impresivnoj tehničkoj pozadini i kvalitetu animacije propao na blagajnama i to upravo zbog onog psihološkog fenomena koji smo pomenuli ranije. Naime, kada ljudi dolaze u kontakt sa objektima i slikama koji pokušavaju da emuliraju prirodno stvorenje postoji određen stepen neprijatnosti. Što je taj veštački prikaz bliži realnosti, ljudima je lakše da ostvare pozitivan emotivni odgovor na ono šta vide. Ipak, u trenutku kada su animacija ili android skoro apsolutno realni, ali posmatrač podsvesno i dalje zna da gleda nešto sintetičko nastupaju strašna neprijatnost i negativna osećajna. Naravno, publika nije svesna ovog fenomena, ali gotovo svi od reda objašnjavaju svoju neprijatnost rečima: „Likovi imaju mrtve oči.” Taj fenomen nosi termin „uncanny valley” (dolina neprijatnosti) i primetan je u brojnim animiranim filmovima i igrama. Na veliku žalost slavnog režisera Roberta Zemekisa, njegov film „The Polar Express” je najčešće navođeni primer ovog fenomena.

Unapređenjem kvaliteta animacije ispostavilo se da „mrtve oči” nisu glavni razlog za dolinu neprijatnosti nego da su „krivci” sama priroda animacije i visok nivo detalja. Dok normalno ljudsko kretanje može relativno lako da se emulira upotrebom stare tehnike kao što je rotoskopija, lice je mnogo komplikovaniji problem. Dok je animacija osnovnih crta hunmanoidnih lica veoma jednostavna kada je crtež stilizovan, što je lik bliži realnosti, to je deo mozga za analizu lica „stroži”. Zbog toga, animacija fotorealističnog lica zahteva veliko iskustvo i nesrazmerno mnogo vremena. Mada, ni najveći trud ni vreme ne garantuju prirodno lice. Animatori su u stanju da naprave model lika sa realnom strukturom mišića ispod kože i da njima manipulišu kako god žele, ali ono što te pokrete čini „ljudskim” je delikatna sihnronizacija tih pokreta. Taj ekstremno kompleksan posao računari, za sada, još uvek ne mogu da oponašaju na zadovoljavajući način. Iz sličnog razloga glumci čija lica su prekrivena težim maskama ne deluju uvek prirodno, oči jesu ljudske, ali maska blokira deo prirodnog kretanja.

Ispostavilo se da su stručnjaci iz studija Weta Digital bili na pravom putu kada su stavili markere za praćenje i na lice Endija Serkisa. Iako kompjuter ne može da se nauči da napravi prirodno izražajno kretanje lica, sada konačno može da prati glumca i prenese njegovo lice na digitalno stvorenog lika. Tako je evolucijom motion capturea nastao performance capture (prenošenje glume), tehnika koja već godinama može uspešno da izvedbu glumca prenese na kompjuterski animiranog lika. Zahvaljujući minijaturizaciji kamera i sve većoj snazi računara koji obrađuju unete podatke u studiju Weta Digital konstruisan je specijalni headset sa kamerama koje iz neposredne blizine prate lice glumca i mapiraju ga do najsitnijih detalja. Ovaj sistem koristio je ponovo Serkis za Džeksonov film „King Kong”, kao i glumci u „Avataru” Džejmsa Kamerona.

U ILM-u je takođe razvijen sistem za prenošenje izvedbe čije impresivne rezultate smo mogli da vidimo u filmu „Pirates of the Caribbean: Dead Man’s Chest”. Kvalitet njihovog rada podignut je na novi nivo nakon saradnje sa Endijem Serkisom na filmovima „Rise Of The Planet Of The Apes” i „Dawn Of The Planet Of The Apes”. Tako, danas, imamo performance capture sisteme koji ne moraju da rade u zatvorenim, kontrolisanim prostorijama, već na otvorenim lokacijama i u stanju su da prate veliki broj glumaca istovremeno.

Warcraft: The Beginning

Kada je režiser Dankan Džouns („Moon”) u januaru 2013. godine preuzeo kontrolu nad projektom snimanja filma po slavnoj franšizi Blizzardovih igara, prvo je seo za sto sa oskarovcem Bilom Vestenhoferom i njegovim stručnjacima iz ILM-a da se dogovore kako će se obezbediti realnost glume brojnih bitnih likova u filmu koji moraju biti animirani. Jedna od najbitnijih stvari u „Warcraftu” je da orci nisu bezlični negativci, već likovi sa sopstvenim pričama i motivacijama, kao što su i njihovi ljudski pandani. Tako su, zahvaljujući performance captureu, glumci koji igraju orkove mogli da se fokusiraju na tumačenje svojih likova, svesni da sa druge strane digitalne maske njihov lik ima pokrete lica koji u potpunosti odgovaraju njihovoj glumi.

Tokom snimanja filma „Warcraft: The Beginning” korišćena je najnovija generacija performance capture sistema iz ILM-a koji prati 120 markera na licima glumaca. Ovaj sistem je sada toliko moćan da tokom snimanja, na monitoru pored kamere, u realnom vremenu prikazuje digitalizovanog lika u kadru. Istina, taj model ima slabije teksture i manje efekata od verzije koju možemo da vidimo u finalnom filmu, ali na taj način režiser i glumci mogu trenutno da dobiju povratnu informaciju i po potrebi modifikuju izvedbe.

Pošto tehnologija sada ekstremno verno prenosi svaki aspekt izvedbe, svi glumci koji tumače orke morali su da prođu kroz „orkovsku školu”. Slavni koreograf Teri Notari (serjal „Planet of the Apes”, serijal „Hobit”) naučio je ostale glumce kako da se kreću poput orkova. Naravno, kretanje je dodatno prilagođavano likovima, tako se stari Gul’Dan ne kreće isto kao mlada Draka, a čak i ratnici Durotan, Doomhammer i Blackhand imaju vlastito, specifično kretanje u skladu sa ličnostima, fizičkim karakteristikama, pa čak i statusu u klanu, odnosno hordi. Sam Notari glumi jednog od slavnih orkova – Grommasha Hellscreama.

Dok su glumci učili da se kreću kao orci, u ILM su razvijeni specijalni programi i aplikacije za modifikaciju ljudskih modela kako bi izgledali „orkovskije”, svaki sa svojim slikovitim nazivom. Tako je Haircraft korišćen za manipulaciju impresivnih orkovskih frizura sa kompleksnim pletenicama i nakitom. Muscle Meters je osmišljen da „nabilduje” muskulaturu glumaca na proporcije koje odgovaraju orcima. Najviše brige je, naravno, još jednom posvećeno licima. Kako orci imaju ogromne zube, program Tusk Deformer pretvarao je pokrete ljudskih usta u ona iz kojih vire dva, četiri ili više oštrih kljova.

Činjenica da postoji alat kao što je prenošenje izvedbe ne znači da današnji animatori sede skrštenih ruku. Za potrebe filma „Warcraft: The Begining” stvorena je armija ultradetaljnih orkova. Među njima je osam modela za „glavne likove” koji pripadaju ovoj rasi, kao i pedeset dva jedinstvena ratnika sa širokim spektrom lica, građe, frizura, tetovaža, vrste oklopa i oružja. Kombinovanjem tih jedinstvenih komponenata generisane su hiljade orkova koje možemo da vidimo na platnu tokom masovnih scena. Naravno, orci nisu jedini kompjuterski generisani likovi koji su preneti u film putem performance capturea, već su tu i patuljci, drenaji i demoni. Sem toga, iako su brojne slavne lokacije iz sveta Warcrafta zaista izgrađene za potrebe filma, mnoge su i stvorene u računarima, kao što je, na primer, lebdeći grad Dalaran. Kada se sve sabere, „Warcraft: The Beginning” ima više od dve hiljade kadrova sa specijalnim efektima, od čega su orci u oko hiljadu trista.

• • •

Performance capture je u očima filmske industrije idealna tehnologija jer ne pokušava da zameni ljudsku izvedbu nego je upotpunjuje na novi način. Kada se svetla u bioskopu ugase i platno osvetli, za publiku nije bitna tehnologija iza kadrova koje gledaju, već da ih film prenese u nove svetove, ma kako fantastični oni bili. Bitno je da se na licima likova vidi ljudskost, čak i kada je taj lik digitalna zelena grdosija. Na poslednji korak u priznavanju ove inovativne kombinacije tehnologije i glumačkih ostvarenja se i dalje čeka jer su svetske filmske institucije i dalje nevoljne da za svoje nagrade nominuju glumu iza digitalne maske, iako su ih velikani kao Endi Serkis već višestruko zaslužili. Srećom, što je ova tehnologija rasprostranjenija, to će biti više dobrih filmova sa odličnim ulogama prenetim na ovaj način, a onda će uslediti i nagrade jer bez obzira na to da li je maska od gume ili piksela, gluma iza nje je prava.

Dragan KOSOVAC

 
 TRŽIŠTE
Poslovanje kompanije Intel

 PRIMENA
Efekti u filmu „Warcraft: The Beginning”
Šta mislite o ovom tekstu?

 NA LICU MESTA
Start konferencija
Konferencija „Siemens – Partner za održivu tranziciju ka Industriji 4.0”
Epson prezentacija

 KOMPJUTERI I FILM
Finding Dory
Teenage Mutant Ninja Turtles: Out of the Shadows
Filmovi, ukratko

 SERVIS
Gejming računar za više korisnika

 VREMENSKA MAŠINA
HDTV, Duke Nukem 3D i predsednici

 PRST NA ČELO
Google bi još četovanja
Home / Novi brojArhiva • Opšte temeInternetTest driveTest runPD kutakCeDetekaWWW vodič • Svet igara
Svet kompjutera Copyright © 1984-2018. Politika a.d. • RedakcijaKontaktSaradnjaOglasiPretplata • Help • English
SKWeb 3.22
Opšte teme
Internet
Test Drive
Test Run
PD kutak
CeDeteka
WWW vodič
Svet igara



Naslovna stranaPrethodni brojeviOpšte informacijeKontaktOglašavanjePomoćInfo in English

Svet kompjutera