Možda je trebalo da napravim neku bolju foru s glavom, subjektom i objektom koji je osnovna tema ove čudne ali simpatične SF metroidvanije za PC i PlayStation 4... PC publika je tradicionalno prikraćena za kvalitetne 2D istraživačko-borbene platformske igre jer iz nekog razloga diveloperske i pablišerske glavešine misle da gro njihove publike leži u svetu konzola. Ne leži, o glave, jer PC rasa gospodara podjednako jest gladna dobrih Metroid klonova. Uglavnom, Headlander je tu, kontroler je podmazan, pa da vidimo šta je tu toliko bizarno i da li je bizarnost jedini kvalitet igre.
Vađenjem žive ljudske glave iz hibernacije i pravljenjem plana sabotaže koji će AI tiranina baciti na kolena, naravno! Glava, glavni junak igre, nije odsečena mlohava biomasa kakva ostaje kad džihadista obradi kidnapovanog novinara, već živ i raspoložen entitet smešten u kacigu s raketnim motorom i drugim tehničkim pomagalima. Iz hibernacije ju je daljinski izvadio izvesni Erl, glas čiji će vas dobri saveti voditi tokom igre i borbi s Metuzalemovim minionsima i pomagati vam u rešavanju laganih logičkih problemčića kojima igra obiluje. Na samom početku igre imate izbor između nekoliko glava koje se samo kozmetički razlikuju. Meni je najmarkantniji bio brkati crnac te sam u akciju poleteo s njim.
Tela koja otimate su potrošna roba koju ćete stalno menjati, što zbog borbenih oštećenja što zbog taktičkih/puzzle potreba. Većina robota je kodirana bojama i mogu da otvore samo automatska vrata u istoj boji, bilo prolaskom kroz njih bilo otvaranjem vatre (laseri su iste boje). Kad vam telo eksplodira ili ga napustite, postajete zaista ranjivi jer gubitak glave podrazumeva kraj balade, to jest vraćanje na raniji ček-point. Na ovom polju, igra maksimalno prašta jer se izuzetno retko dešava da izgubite više od pola minuta progresa. Izuzetak su puzzle sobe i boss fajtovi (ima ih ukupno dva) gde smrt podrazumeva reset i novi pokušaj. U prvih nekoliko sati, prostorne zagonetke u igri su izuzetno jednostavne, ali stepen komplikacije polako ali sigurno raste, mada nikad nije toliki da inteligentno dete ne može da se izbori s njim. Iako su zone u igri zaista masivne i prepune tajnih prolaza i alternativnih ruta od tačke A do tačke B, snalaženje nije nikakav problem zbog vrlo pregledne mape. Tokom igre ćete prikupljati energiju, bilo na terenu bilo kao nagradu za rešavanje zadatka, koju ćete koristiti za nadogradnju postojećih i kupovinu novih borbenih osobina i pasivnih bonusa za glavu i tela. Povremeno ćete nailaziti i na specijalne stanice za nadogradnju osobina glave, od kojih su neke skrivene i opcione, a druge skriptovane i nezaobilazne. Na primer, stanicu koja vam otključava mogućnost raketnog boosta ne možete da preskočite jer vam je taj boost neophodan da izađete na kraj s jednom kategorijom terenskih prepreka (hidraulične prese). Ovaj dvostruki sistem nadogradnje, u kojem se neki elementi poklapaju/preklapaju i nadopunjuju jedni druge, nije previše logičan, ali u kontekstu činjenice da u igri pilotirate letećom glavurdom, kočnice i stege rigidne logike popuštaju. Kvalitet humora, zapleta i literarnog mesa igre nije na nivou Psychonautsa i drugih AAA igara iz ove plodne kompanije. Možda zato što Tim Šejfer nije imao neposrednog upliva u dizajn i razvoj igre, a perhaps i zato što nakon X godina i XYZ igara neke stvari više ne oduševljavaju kao nekad... To ne znači da humoru nešto posebno fali, već samo naglašavam da fazoni nisu kalibra onih koji se prepričavaju pored vatre uz kuvanu rakiju i odabrano društvo. Headlander će vam potrajati desetak sati, verovatno malo više ako ste priglupi ili se ne snalazite u prostoru. PC publika nema često priliku da se omrsi dobrom igrom na ovaj fazon, tako da i to treba shvatiti kao faktor koji joj ide u prilog. Miodrag KUZMANOVIĆ | |||||||||||||
|
Home / Novi broj | Arhiva • Opisi igara | Korak po korak | Šta dalje? | Netgames | Opšte teme • Svet kompjutera Svet kompjutera Copyright © 1984-2018. Politika a.d. • Redakcija | Kontakt | Saradnja | Oglasi | Pretplata • Help • English | |
SKWeb 3.22 |