INTERNET<>
102017<><>

Samoregulacija online igara u Kini

Dva sata otrova

Analiziramo potez kineske korporacije Tencent kojim se uvodi ograničavanje igranja mobilne online igre maloletnicima i izveštavanje zapadnih medija o tom događaju

Aksiom da tabloidni mediji, posebno britanski, obožavaju da pišu o stvarima o kojima nemaju pojma, opet se održao. Ovaj problem postaje još izraženiji kada isti ti britanski tabloidi pišu o nečemu o čemu nemaju pojma, posebno kada se to nešto nalazi istočno od Trsta. Tako smo nedavno saznali da Kina hoće da ukine internet igranje, opet.

Povod za upiranje prsta u Kinu i lamentiranje nad navodnim totalitarnim tendencijama, zapadni dušebrižnici su našli u odluci korporacije Tencent da ograniči vreme igranja za naloge osoba mlađih od 12 godina na sat dnevno, a za naloge osoba između 12 i 18 godina na dva sata dnevno. Uz malo pažljivog spina, selektivnog prećutkivanja informacija, prstohvata namernih grešaka u prevodu, malo izmaštanih gluposti i mnogo malicioznih analogija, zapadni mediji su od poslovnog poteza koji bi bio hvaljen da je učinjen na Zapadu (jelte, kompanija brine za korisnike više nego za novac i tako dalje i tako dalje), satanizovali kinesku vladu koja pokušava da porobi sopstvene građane i uništi sve što je lepo na svetu. O opštim naporima da se Kina satanizuje, već smo pisali (SK 10/2016), ali ne bi trebalo da naše tekstove shvatate kao jedine dokaze, jer se negativna kampanja sprovodi prilikom izveštavanja o svakom segmentu života Kine, a mi se držimo izveštavanja o internetu.

Upotrebom prikaza situacije kroz prizmu probranih elemenata stereotipa o Istoku i crvene panike kojom je dugo širen iracionalni strah od Sovjetskog Saveza, zapadnoj publici se plasira slika Kine koja ne odgovara realnosti. Kreatori te slike se ne obaziru na drugačije perspektive, činjenice, pa ni konzistentnost sopstvenog narativa, pa je Kina, iako uvek zla, nekad omnipotentna pretnja svojim i tuđim građanima, a nekad nesposobna da izađe na kraj sa trivijalnim problemima, nekad je to zatucana nazadna sredina, a nekad zemlja totalitarne tehnokratije. Nije bitno u koji se od ovih oprečnih narativa neka vest iz Kine uklapa, možete biti sigurni da će pojedini zapadni mediji naći načina da taj događaj prezentuju na način koji Kinu predstavlja u najgorem mogućem svetlu.

Zapitaćete se zašto posvećujemo toliko pažnje stanju svetskog novinarstva. Odgovor je veoma lak, iako će, recimo, Svet kompjutera i slični magazini mesečnog i nedeljnog tipa, uveseljavati probranu publiku širih interesovanja, ljubitelje štampane reči, dnevno izveštavanje nezajažljivo migrira na internet, trend sve primetniji i kod nas. Novinarstvo je postalo neraskidivo povezano sa internetom i pored slika i videa na temu mačića i... khm... još nečega, predstavlja jedan od glavnih tipova sadržaja na mreži. Sve to čini novinarstvo izrazito bitnim za sagledavanje dešavanja u oblasti tehnologije, kao i za istraživanje kreiranja javnog mnjenja putem interneta i javnog mnjenja o internetu kao zbiru sadržaja i usluga koji su nam putem mreže trenutno dostupni.

Pozadina odluke Tencenta

Ko što verovatno znate, Tencent je korporacija iz Kine, lider na polju društvenih mreža, internet servisa, mobilnih aplikacija, elektronske trgovine i online igara u toj zemlji. Tencent, između ostalog, drži Riot Games, poznat po planetarnom fenomenu League of Legends, kao i značajan udeo u Activisionu, čiju je paletu ekstremno popularnih naslova izlišno pominjati.

Igra u kojoj je Tencent implementirao ograničenja jeste King of Glory (prevođena još i kao Honor of Kings), igra slična pomenutom League of Legendsu, za mobilne uređaje, koju aktivno igra oko 200 miliona igrača. Činjenica da je u pitanju mobilna igra, uveliko doprinosi njenoj popularnosti, jer je kapitalizovala na činjenici da određeni broj Kineza nema naviku igranja na kompjuteru, ali ima pametni telefon od kog se ne odvaja, koji sa instaliranom igrom može poslužiti da ubiju vreme u trenucima dokolice. Značajan faktor je i rasprostranjenost igre kao društvene aktivnosti posebno među mladima u školama, na fakultetima, pa i radnim mestima, te jaka socijalna komponenta privlači i zadržava igrače. King of Glory je trenutno mobilna igra broj jedan u svetu po prihodima, i Tencentu je prihodovala preko 800 miliona dolara u prvom kvartalu tekuće godine, što predstavlja preko 11% ukupne zarade kompanije u tom periodu (7,3 milijarde dolara od čega 3,7 milijardi dolazi od igara).

Zbog ogromnog broja pritužbi od strane roditelja i prosvetnih radnika NR Kine, kompanija je ranije ove godine najavila set mera kojima planira da poradi na smanjenju zavisnosti od Tencentovih igara među maloletnicima. Smernice koje je ova firma prezentovala, pored vremenskih ograničenja po starosnim grupama, navode i zabranu igranja posle ponoći, ograničenje količine novca koju maloletnici mogu uložiti u igru, tretiranje svih neverifikovanih naloga kao naloga osoba mlađih od 12 godina i niz drugih mera koje planiraju da postepeno implementiraju u svaku od preko 200 igara u ponudi.

Medijski spin

Prašina se digla zato što je uvođenje vremenskog ograničenje koncidiralo sa objavljivanjem dve, prema igri King of Glory kritički nastrojene, kolumne u novinama „People’s Daily”, koje su većinski u društvenom vlasništvu (kao i veliki broj drugih medijskih kuća u Kini, a i u drugim zemljama). Zapadni mediji, britanski prvenstveno, koji su prvi plasirali priču, te su novinske članke etiketirali kao pretnju vlasti Kine Tencentu, jer je „People’s Daily” označen kao nezvanično glasilo vladajuće partije u toj zemlji. Zapadni mediji generalno imaju prilično licemeran odnos prema kineskim kolegama, posebno pomenutom „People’s Daily”. Karakterizacija tekstova iz kineskih medija zavisi isključivo od njihove pogodnosti za izgradnju negativnog narativa o kineskom društvu. Ako kineski mediji govore o nekoj pojavi (društvenim problemima, recimo zagađenosti) onda su oni savršen primer nezavisne i herojske borbe novinara da govore istinu u nemogućim uslovima, ali ako neko napiše nešto iole kontroverzno što se može spinovati, o recimo pravcima unutrašnje ili spoljne politike, to je onda propaganda kineskih vlasti koja medije koristi da bi zatupljivala narod, zastrašivala susede i uništila demokratiju generalno. Verovatno polaze od sebe, znajući svoju ulogu u gebelsovskim zamešateljstvima o srpskom genocidu nad stotinama hiljada Albanaca pre bombardovanja, iračkim skladištima koja se prelivaju od nuklearnog, biološkog i hemijskog oružja pre invazije, i kakvih sve ne gluposti o libijskom društvu, opet pre bombardovanja. Iako možemo nastaviti da nižemo zločine protiv čovečnosti koje su pomogli zapadni mediji, vratićemo se specifičnoj tematici kojom se bavimo. Da li su desetine reportaža BBC-ja i PBS-a (američki državni medij, Public Broadcasting Servise), da ne pominjemo razne poluprivatne medije u kojima se otvoreno napada, recimo Blizzardov World of Warcraft ili Starcraft, koji kače apsurdne etikete i iznose horor priče o jadnim žrtvama antisocijalne kompanije, koji su rezultirali mnogim akcijama i saopštenjima ove korporacije i raspravama u vladama i skupštinama širom zapadnog sveta, direktno orkestrirani napadi Bele kuće i Vestminstera na Blizzard? Po njihovim analogijama moraju biti, jer ih činjenica da nemaju direktne dokaze o postojanju zajedničkog napora medija i vlade, ne sprečava da ponovo optuže Kinu za totalitarne tendencije. Po toj logici naši tekstovi o lošem ponašanju internet giganata, zbog državnog udela u vlasništvu Politike, znače da premijerka razmišlja o tome da zabrani Facebook. Ako ste pomisli da je stvar ipak drugačija jer su Kinezi naposletku mešavina robota, žutih mrava i Borgova iz Star Treka, vi ste jednostavno lakoverna žrtva negativne propagande zapadnih medija o društvu Narodne Republike Kine.

Članci i zabrane

Podstaknut nedavnim slučajem samoubistva dečaka, kome je razlog navodno bio to što su mu roditelji zbog lošeg uspeha u školi zabranili da igra King of Glory, kao i brojnih slučajeva dece koja su se javila lekarima zbog depresije, anksioznosti i sličnih problema izazvanih ovom igrom, autor tekstova u „People’s Daily” je odlučio da upozori Tencent i građane Kine na neke od posledica preteranog igranja te igre, upotrebljavajući možda malo jače izraze kako bi bolje preneo poentu, između ostalog, reč koja se može prevesti kao otrov. Pored napomene o adiktivnosti i „širenja negativnih emocija” koje izaziva igra, autor se osvrnuo i na, po njegovom mišljenju, loš tretman kineske istorije, jer je ovde reč o igri gde su heroji, koji se mlate magijama po arenama, istorijske i legendarne figure iz kineske prošlosti, što sigurno ne može da legne svima, pogotovo starijim osobama u zemlji koja veoma poštuje i ceni svoju bogatu istoriju i tradiciju. Članak, i pored blago ostrašćene retorike, nije toliko agresivan kao što ga zapadni mediji interpretiraju, svaka zamerka bar donekle stoji i čak izgleda u celini daleko razložniji nego većina članaka u zapadnim mainstream medijima koji se bave sličnom tematikom (prisetimo se samo slučaja o opasnosti od Plavog kita, o čemu su zapadni mediji pisali svakakve neutemeljene gluposti i izmišljotine, koje smo raskrinkavali u SK 7/2017). Sam Tencent nikako nije nevin što se tiče optužbi za potpirivanje zavisnosti, jer je u iscurelom planu razvoja i produkcije King of Glory tima, od prošle godine naglašena strategija pretvaranja casual igrača u hardcore igrače koji igraju više sati dnevno i ulažu gomile keša u igru, što govori da potenciranje adiktivnih elemenata u igri nije slučajnost, već razvojna strategija, kao i oslanjanje na socijalni pritisak na omladince da budu uključeni u igru kojom se svi vršnjaci zanimaju.

Članak u „People’s Daily” je svojom porukom Tencentu „da ne čine zlo, jer kompanije koje korisnike tretiraju dobronamerno na kraju više zarade”, jednostavno uputio na činjenicu da je eksploatatorski Skinner box, metod monetizacije igara, u krajnjoj liniji loš za imidž kompanije, te je tretman igrača kao ljudi, a ne navučenih zombija od kojih se isisavaju pare, dobra dugoročna strategija.

Treba napomenuti da zapadni mediji često ispuštaju činjenice kako bi izgradili kauzalnu povezanost dva događaja koja im se uklapa u narativ. Činjenica je, međutim, da su članci o implementaciji ograničenja u igre objavljeni skoro istovremeno (drugi verovatno kasnije) , te da je nemoguće da je ceo proces obavljen nakon čitanja dotičnih članaka, a treba imati u vidu i da je platforma Tencenta o zaštiti maloletnika od zavisnosti objavljena nekoliko meseci pre ovih događaja.

Akcije Tencenta, čiji su pad dotični članci izazvali, oporavile su se i porasle već narednog dana, a zvanična saopštenja iz ove kompanije raspršila svaku sumnju da je po sredi suptilan obračun i ucena preko novina. Zvaničnici Tencenta su jasno napomenuli da je njihova strategija zaštite maloletnika produkt politike kompanije koja stavlja korisnike, pogotovo decu, na prvo mesto, i da su odlučili da preduzmu korake da, iako ne postoje vladine regulative na polju mobilnih igara, sami učine sve što je u njihovoj moći da ublaže strahovanja roditelja za dobrobit dece. U nastavku jednog ovakvog saopštenja krije se i pravi razlog koji predstavlja znatno bolje objašnjenje cele situacije od narativa da su se pod pritiskom kineske vlade čelnici korporacije iznenada setili dobrobiti mališana. Jedan od zvaničnika je za medije izjavio da ovaj potez može samo da doprinese Tencentu, jer veoma mali deo sredstava koje King of Glory zaradi dolazi od uzrasta ispod 18 godina, dok pozitivan imidž korporacije u očima Kineza znači mnogo. Jasno je da Tencentu ne odgovara panika koja se ekstremno lako širi među roditeljima, jer su kineski roditelji, kao i roditelji svuda u svetu, skloni da preterano strahuju za svoje potomke, posebno ako o izvoru opasnosti znaju veoma malo, kao što je to slučaj sa online igrama. Negativna vizija igre u kineskom javnom mnjenju bi se odrazila i na druge starosne grupe, osim onih kojima roditelji konfiskuju telefone da im igra ne zaludi decu. Stariji igrači bi se zabrinuli povodom izveštaja o psihičkim posledica zavisnosti od igre, te bi igra čiji uspeh zavisi od društvene komponente i prihvaćenosti kao lifestyle naslova, doživela značajan pad popularnosti. Čelnici kompanije su ispravno izračunali da je bolje žrtvovati bazu igrača maloletnika koja ne donosi znatan prihod, za potrebe podizanja ugleda kompanije i popravljanja imidža igre, koja u svoj gunguli dobija i veliku promociju u medijima, koji sada, pored kritika, moraju da izveštavaju i o društveno odgovornim akcijama Tencenta.

Naših deset centi

Čitaoci prevashodno moraju razumeti da Kina ima svako pravo da sa ciljem zaštite dece preduzme blage mere ograničavanja potencijalno adiktivnih aktivnosti na internetu, kao što to radi recimo, Južna Koreja (posle ponoći svi nalozi mlađih od 16 godina se automatski odjavljuju) i da je krajnje licemerno, ne samo za nas kojima država ograničava sve i svašta, već posebno za britanske novinare koji o Kini stalno trabunjaju gluposti, a u svojoj zemlji su pod stalnim nadzorom i pritiskom velikih ograničenja. Za razliku od priče sa World of Warcraftom od pre dvanaest godina kada je Generalna administracija za štampu i publikacije predložila uvođenje limita na tri sata igranja dnevno, što je set mera koji je prvo odložen, pa promenjen da obuhvata isključivo maloletnike i naposletku skrajnut, ovde čak nije reč o vladinim potezima, već o samostalnoj odluci kompanije da radi na očuvanju korporativne reputacije među narodom Kine. Čak i da postoje razlozi za formiranje alternativnog mišljenja po kom Tencent sve ovo radi kako bi se ušlihtao kineskoj vladi, niko normalan ne bi mogao da tvrdi da su bili primorani na to pomoću dva članka u novinama koja su izašla istovremeno sa početkom ovih ograničenja i nekoliko meseci nakon njihove najave. Ali britanskim novinarima više odgovara narativ u kom zli totalitarni komunisti šikaniraju kinesku kompaniju, akcionarsko društvo iz Hong Konga, verovatno zato što priželjkuju da su preduzeća iz Hong Konga i dalje njihova. Ipak, britanskim transkontinentalnim uzurpacijama i otimačinama došao kraj, bar u tom regionu, a svako obavešten bi trebalo da poruči nekadašnjoj imperiji nad kojom Sunce nije zalazilo da svoju propagandu može da deponuje tamo gde Sunce ne sija.

Priču o Kini, fenomenu online igara u toj zemlji i zapadnim propagandnim spinovima na tu temu, nastavićemo u tekstu koji ćete moći da pročitate u narednom broju. Tom prilikom fokusiraćemo se na još jednu frišku vest na tu temu i detaljnije ući u tematiku društvene i psihološke strane ovog fenomena.

Srđan BRDAR

 
.rs
Bezbednost
Samoregulacija online igara u Kini
Šta mislite o ovom tekstu?
WWW vodič
Home / Novi brojArhiva • Opšte temeInternetTest driveTest runPD kutakCeDetekaWWW vodič • Svet igara
Svet kompjutera Copyright © 1984-2018. Politika a.d. • RedakcijaKontaktSaradnjaOglasiPretplata • Help • English
SKWeb 3.22
Opšte teme
Internet
Test Drive
Test Run
PD kutak
CeDeteka
WWW vodič
Svet igara



Naslovna stranaPrethodni brojeviOpšte informacijeKontaktOglašavanjePomoćInfo in English

Svet kompjutera