Citat:
Laskaris kaže:
Osim Gothica od navedenih igara ni jedna nema neko dramaticno menjanje sveta a da je to posledica igracevih odluka. Morrowind (i Oblivion, Skyrim) je eklatantan primer toga a sandbox je igra. U Morrowindu mozes samo da fejlujes neke kvestove ako neke druge zelis da odradis, ali to nije reakcija sveta nego prosto skriptovana radnja. U Morrowindu postoji kvest sa nekom kradjom (thieves guild), zgrada je prazna sve dok ne odradis kvest...5 godina u igri moze da prodje a zgrada zvrji prazna. Sve dok taj kvest ne odradis ne mozes da dobijes sledeci u toj kvest grani - to je nula reagovanja sveta na tvoje akcije i odluke. Da ne pricam o ubistvu nasred ulice, kradji naocigled strazara, isukanom oruzju pred kraljem ili vrhovnim magom, NPC-ovima koji stoje kao fikusi na istom mestu bukvalno kroz celu igru. Prvi Witcher donekle reaguje na odluke igraca (sa njime je CDPR i stekao slavu, njihova najbolja igra). Biowareove igre su prica na sinama, mozda nesto NPC-ovi prokomentarisu ali to je sve.
Gothic i Risen su jedine igre koje reaguju u realnom vremenu na postupke igraca. Gothic 3 ima tri dijametralno razlicita kraja (posledice se doduse vide samo u poslednjem videu). Ipak, i ti krajevi podrazumevaju dramaticno razlicite odluke i radnje u poslednjoj cetvrtini igre (bar nekoliko sati igranja). U DX:HR razliciti krajevi su posledica odluke i radnje koja traje bukvalno par minuta u igri. Isto vazi i za prvi Deus EX.
|
U pravu si, vise sam naveo primere u smislu da vise razlicitih krajeva nemaju nikakvu vezu sa kvalitetom bilo koje igre, pa ni RPGa.