Prikaz jedne poruke
Stara 4.7.2009, 18:40   #8
Shlaymara
Mr. Spatula
 
Avatar korisnika Shlaymara
 
Član od: 15.11.2005.
Lokacija: Hložany/NS
Poruke: 3.298
Zahvalnice: 644
Zahvaljeno 1.210 puta na 542 poruka
Slanje poruke preko Skypea korisniku Shlaymara
Određen forumom Re: Sve što niste znali o avanturama, a, iskreno, nije vas ni zanimalo

Još jedan a ujedno i zadnji deo prvog dela.

Avanturistički interfejsi

Pre nego sto počnem sa podžanrovima, ostala nam je još samo jedna stvar da se razjasni a to su avanturistički interfejsi. Ali pre svega, moramo da vidimo šta je to interfejs.
Interfejs se uglavnom odnosi na abstraktnost nekog entiteta ili sistema da dozvoljava uticaj spoljnih faktora. Ovom metodom se razgraničava interna komunikacija i operacije sa spoljnoma bez da se kompromituje funkcionisanje sitema ili informacija koje se prosleđuju ka spoljašnosti. Takodje obezbeđuje i komunikaciju između subjekata koji ne "govore" istim jezikom, kao što je recimo komunikacija između čoveka i kompjutera. Kod kompjutera se srećemo sa korisničkim interfejsom o kojem je već bilo reči ranije.
Kod avanturističkih igara razlikujemo nekoliko tipova interfejsa. U zavisnosti od trenutnih tehnoloških dostignuća i mogućnosti kompjutera, takvi su bili i interfejsi. Kako su se snaga kompjutera i tehnologije razvijale, tako su i interfejsi postajali sve jednostavniji i praktičniji. Prvi interfejs koji su koristile najstarije avanturističke igre je parser interfejs.

Parser interfejs

U vreme kad su se pojavile prve avanturističke igre, nije bilo ni grafike, ni zvuka pa čak ni ostalih video igara. Cela igra se prezentovala u obliku teksta. Tekst se koristio za opis lokacija i objekata, razgovor, za zagonetke i za sve ostalo pa čak i za igranje tj za komunikaciju sa igrom. Komande su se jednostavno unosile preko konzole (prompta) koja je sadržala tekstualni parser. Tekstualni parser u avanturističkim igrama uzima ulazne komande u obliku rečenica i pretvara ih u nešto jednostavije i razumljivo za mašinu. Obično se komande sa istim značenjem pretvaraju u jednu (PICK GET u TAKE recimo) i filtriraju se nepotrebne reči (THE, AN,... ). Generalno govoreći, parser omogućava igri da lakše razume šta tačno igrač želi da uradi. A i igraču je lakše jer ne mora da traži određenu reč za neku akciju jer ga igra razume i kad unese neki sinonim (naravno, ako je parser dobro napisan). To znači da u ovom interfejsu igrač akcijske glagole unosi u obliku glagola a objekte u obliku imenica. Upravo zbog ovoga je igranje prilično teško jer igra zahteva da se unese tačno određeni glagol i imenica kako bi se rešio neki problem. Kroz opise objekata se dobija tačan naziv ali problem ipak ostaje, pošto ga treba iskoristiti u pravoj kombinaciji ne bi li se proizvela akcija koja je u tom trenutku zahtevana.

Point and Click (P&C) interfejs sa fiksnom listom glagola

Sledeći tehnološki razvoj, avanture su dobile grafiku i zvuk ali i novi, jednostavniji interfejs u kome je glavni ulazni uređaj postao miš. P&C intefejs sa fiksnom listom akcijskih glagola prvi je uveo LucasArts sa svojim SCUMM skriptnim jezikom. Lista glagola je bila fiksna (push, pull, give, open, close, walk to, talk to, look at, pick up, use, turn on i turn off) i birala se jendostavnim klikom miša na željeni glagol i objekat kako bi se proizvela neka akcija. To je doprinelo lakšem igranju i pojednostavljivanju. Još jedna stvar koja se pojednostavila je razlikovanje bitnih od nebitnih objekata na lokaciji. To su izveli jednostavnim ispisom teksta iznad objekta kad se pointerom pređe preko objekta. Ovo pojednostavljivanje je dovelo do toga da je igrač mogao mnogo lakše i brže da isproba sve kombinacije akcijskih glagola i objekata. Da bi igra zbog toga ne bi bila prelaka, autori su igre napravili većim i kompleksnijim ubacivanjem većeg broja predmeta koje možete nositi u inventaru.

Point and Click (P&C) interfejs sa tri glagola

Jedan korak dalje otišla je Sierra sa svojim interfejsom koji sadrži samo tri akcijska glakola. To su istraži (EXAMINE), koristi (USE) i razgovaraj (TALK). Izbor se vršio desnim klikom na objekat i izborom željenog glagola. Kao i Lukasov interfejs, i ovaj je doveo do pojednostavljivanja pa su igre morale biti kompleksnije i veće kako bi pružile izazov. Ali za razliku od Lukasovog interfejsa, ovde nije bio slučaj da su objekti jasno izdvojeni iz pozadine pa je dolazilo do težeg raspoznavanja korisnih objekata. Zahvaljujući ovim interfejsima igrač se mogao više usesrediti na samo rešavanje problema nego na traženje prave kombinacije akcijskih glagola sa objektima. Zanimljivo je da je LukasArts kasnije kopirao Sierrin interfejs ali je zadržao svoju funkciju raspoznavanja objekata. U nekim kasnijim Sierrinim igrama, akcijski glagol USE i TALK je postao jedan i automatski se menjao u zavisnosti od toga da li neku akciju vršite nad predmetom ili karakterom. A u igrama nekih drugih kompanija, interfejs sa tri glagola je bio proširen dodatnim glagolima koji su se mogli koristiti posle primene glavnog glagola (recimo, posle USE na flašu mogli ste da izaberete OPEN, BREAK, SHAKE...).

Zbog ograničenja nastavak u idućem postu.

Poslednja ispravka: Shlaymara (4.7.2009 u 18:50) Razlog: Č
Shlaymara je offline   Odgovor sa citatom ove poruke
Sledećih 5 korisnika se zahvaljuje korisniku Shlaymara na korisnoj poruci:
dijego_ (5.7.2009), doctor (8.2.2010), draske73 (31.8.2009), Ketchua (5.7.2009), snežana stanković (5.7.2009)