tema: Toonstruck
Prikaz jedne poruke
Stara 11.9.2009, 4:28   #2
dijego_
Starosedelac
 
Član od: 2.3.2008.
Lokacija: belgrade
Poruke: 1.419
Zahvalnice: 189
Zahvaljeno 753 puta na 411 poruka
Slanje poruke preko MSN-a korisniku dijego_
Određen forumom Re: Toonstruck

Glasovna gluma, muzika i zvucni efekti

Ukratko i bez preterivanja, Toonstruck ima jednu od najboljih glasovnih gluma od igara. Mislim da svaki danasnji programer, glumac, dizajner... treba da kao prirucnik proigra Toonstruck i da pogleda i poslusa kako bi to trebalo da se radi. Ne znam koga bih pre izdvojio, da li genijalca u ulozi kralja, policajca, sankera koji prica cas skotskim cas irskim akcentom... pa sve do glavnih likova. Po imenima, izdvajaju se pored samog Lloyda jos dva majstora - Dan Castellaneta kao Flux i Tim Curry u ulozi negativca Nefariousa. Slusajuci piskutavi glas Fluxa tesko da cete pomisliti da je to isti covek koji daje glas Homeru Simpsonu. O Tim Kariju takodje nema potrebe trositi reci, a pogotovu je poznat igracima ovog zanra koji atmosferu uvek podigne na visi nivo svojim umecem i prepoznatljivom bojom glasa dok su mu uloge negativca posebna poslastica.

Medjutim, posebnu draz daje to sto i najmanje bitan lik u igri ima sjajan "personality" jer njegov izgovor savrseno odgovara izgledu. Nakon samo par izgovorenih recenica imacete jasan utisak o karakteru lika - nesto sto retko koja od novijih igara uspeva u tolikoj meri. Moze se diskutovati o tome kako su autori ipak imali na raspolaganju ovakve glumce za podarivanje glasova (pored ove trojice tu su i drugi holivudski "talenti" iz brojnih dela kao sto su Aladin, Herkules, Dzoni Bravo...) i kako je mnogo teze uraditi dobar voice acting bez veceg budzeta. To je tacno, ali Toonstruck uz dizajn i raspored glasova po likovima pruza nesto sto je mnogo vise od pukog otaljavanja posla holivudskih zvezda.

Muzika i efekti ne zaostaju puno. Sto se muzike tiche, Toonstruck je primenio recept da uz nekoliko originalnih kompozicija za igru ukljuci i sijaset drugih dela, kao npr. ona iz repertoara crtaca i namenske produkcije raznih kompozitora ili klasicna poput Rosinija i Cajkovskog, gde svaka kompozicija svira na odredjenoj lokaciji, kao npr. Rosinijev Viljem Tel koji se uklapa u radosnu Cutopiu bas kao sto i svaka druga pruza adekvatnu muzicku podlogu mestu i zbivanjima u igri. Zvucni efekti su takodje tipicno crtano-filmski, a prednjace oni komicni poput pistaljke ili trombona kod pogresnog kombinovanja i upotrebe predmeta, iako ce Drew ponekad takav potez i iskomentarisati u tipicnom avanturistickom fazonu.


Zagonetke

Pored toga sto prati oproban i klasican recept sa ogromnom upotrebom i kombinovanjem predmeta uz nekoliko interesantnih logickih problema, igre memorije, par jednostavnih vremenski ogranicenih i malo tezih arkadnih sekvenci, Toonstruck ima i jedno originalno dizajnersko resenje. Naime, kao sto je vec receno, u vecem delu igre zadatak ce vam biti da pronadjete predmete koji su potrebni za sastavljanje masine Cutifier. Sta je ovde caka? Na pocetku, dobicete plan Malevelatora, zle masine sa prikazom svih predmeta koji ulaze u njen sastav. Vas cilj je da pronadjete suprotne predmete kako bi i sama masina imala suprotan efekat, gde "suprotni" treba shvatiti u otkacenoj logici crtaca. Prema tome, predmeti u vasem inventaru imaju svojevrsnu dvojaku upotrebu, jer necete znati da li su predvidjeni samo za Cutifier, ili za klasicne usputne avanturisticke zagonetke, iako moze biti da su i za jedno i drugo, mada su ovo malo redji slucajevi pa su autori mozda mogli i jos bolje da iskoriste ovu mogucnost. Druga zamerka koju bih ovde uputio je sledeca - igra vam omogucava da stavite 12 nasumicno izabranih predmeta a da vam igra u stilu "Skocko Skocko Pik Karo" kaze koliko imate tacnih predmeta, i koliko predmeta je na svom mestu. Na ovaj nacin, jednom kada vidite da imate svih 12 potrebnih predmeta mozete lako i brzom metodom pokusaja i pogresaka doci do resenja. Ovo je na neki nacin slicno onome sto su autori u novom Serloku uradili - anketni deo koji moze da se odradi uz tumbanje i kliktanje bez ulazenja u tematiku koju su autori zamislili a onda i sami omogucili da se resi na laksi nacin. Doduse, uvek se moze reci kako igrac moze i da otvori resenje negde na internetu ako zeli da bez veceg razmisljanja resi problem, mada mislim da i igrac drugacije, odnosno "pravednije" razmislja kada vidi sta mu je sama igra omogucila a sta ne. Istina, mozda bi bilo pretesko da su autori izbacili svaki vid feedback-a sve dok ne postavite sve predmete na svoje mesto, tako da mozda neki kompromis tu ne bi bio los - recimo da vam igra govori samo koliko je tacnih predmeta, ili samo koliko je predmeta na mestu.

Sto se klasicnih inventory-based zagonetki tice, ima nekoliko sjajno osmisljenih i odmerenih problema, uz koriscenje raznih klisea iz crtaca poput toga sta slonovi vole, klizanja ili kako se resiti nervoznog muzjaka glodara. Treba ocekivati i malo pixel hunting-a ili strpljenje dok se ne dodje u posed odredjenih predmeta kao bi se neke zagonetke resile. Sa druge strane, iako je Toonstruck dobrim delom dijalogom vodjena igra, ona ne tera u znacajnoj meri igraca da trci i da se vraca od lika do lika ne bi li na taj nacin napredovao vec se oslanja na tradicionalnu upotrebu predmeta i linearnost u izradi koja i ne smeta zbog velikog broja likova i postavke radnje. Takodje, kao sto je to uvek slucaj u avanturama gde imate sidekick-ove, i ovde ce Flux ucestvovati u resavanju problema, ako ne u njegovom samom izvrsenju onda po pravilu svojim upadicama i sarkasticnim komentarima.

Po tezini, Toonstruck bih svrstao oko ili iznad proseka (pogotovu ako gledamo prosek danasnjih igara) ali ne i besomucno teskih, mada lako moze preci i u ovu kategoriju cak i iskusnim avanturashima sa previdom nekog hot-spota, zbog pojedinih "koski" ili zbog cinjenice da cete imati gomilu predmeta u inventaru. Ipak, vecina problema je dosta pristupacne prirode tako da ga mogu igrati i pocetnici.


Interfejs

Kao i gluma i ovo je jos jedan aspekt koji bez problema moze da stoji kao primer. Toonstruck je primenio uproscen ali efikasan sistem sa "senzitivnim" kursorom uz mogucnost desnog klika za "look" koje vecina igara i danas primenjuje. Dakle, izgled kursora se menja po potrebi i mogucoj akciji dok klikom na vrecu u donjem delu ekrana pozivate inventar sa jednostavnim kliktanjem za upotrebu i kombinovanje predmeta. Sve ostalo je standardno, a pokazatelj da su autori bili ispred svog vremena je i taj sto su ukljucili i sitnice poput brzog prelazenja na sledecu lokaciju desnim klikom na izlaz ili prekidanje recenice u dijalogu.

Poslednja ispravka: dijego_ (11.9.2009 u 11:51)
dijego_ je offline   Odgovor sa citatom ove poruke
Sledećih 3 korisnika se zahvaljuje korisniku dijego_ na korisnoj poruci:
Ketchua (11.9.2009), Nash Knight (9.8.2010), Shlaymara (11.9.2009)