Prikaz jedne poruke
Stara 20.6.2007, 1:41   #21
bogdan
Član
 
Član od: 4.1.2006.
Lokacija: Konjarnik Republika
Poruke: 487
Zahvalnice: 95
Zahvaljeno 65 puta na 25 poruka
Određen forumom Re: Avanture po defaultu

Da ne budem shvaćen pogrešno, za mene je Tomb Raider avantura koliko i Doom. Pod avanturama podrazumevam igre koje su tako karakterisane do, recimo, Grim Fandanga. Od tada do danas izašlo je jedva desetak pravih, kvalitetnih avantura (Syberia, The Longest Journey, GK3, MI4, Runaway...dopunite) čak je i ovde kvalitet diskutabilan.

Kada sam govorio o avanturama u kojima možete da poginete, mislio sam na starije igre (pre GF-a). Nekada davno postojala su dva giganta čija su imena bila sinonim za sjajnu avanturu, često i prekretnicu u žanru. To su, pogađate, Lucasfilm (kasnije LucasArts) i Sierra On-Line. Vremenom su postali toliko dominantni, praktično postavljajući okvire kako ondašnja savremena avantura treba da izgleda. Tako da je velikoj većini manjih timova ostalo samo da izaberu kom se carstvu privoleti.
Tako razlikujemo Sierrinu i Lucasovu školu avantura.

Rekao bih da se Sierrina škola (kao starijeg takmaca) više naslanjala na tradicionalno shvatanje avantura 80-ih, gde je taj žanr dosta bio vezivan za FRP, otuda možda i ono prepoznatljivo bodovanje uspešnih poteza u skoro svim njihovim avanturama (aluzija na exp poene?), koje je kasnije LucasArts u više navrata parodirao. Drastičan primer koketiranja sa FRP-om je Hero Quest (a.k.a. Quest for Glory) serijal. Posledica ove tanke veze je i stavljanje igrača pred brojne opasnosti i uopšte ne baš prijateljski odnos programa prema korisniku (user unfriendly ), otprilike kao što to radi game master u klasičnom stonom RPG-u, vodi ga kroz priču i dočarava mu atmosferu, ali istovremeno konstantno pokušava da ga pošalje u večna lovišta.

Sa druge strane, tada mlada, talentovana firma puna elana i željna dokazivanja (doduše sa odličnom finansijskom i svom drugom potporom čoveka čije ime nosi) upušta se u trku sa velikim protivnikom koji već ima milione poklonika i gotovo monopolsku poziciju na tržištu koja je obezbeđena objavljivanjem velikog broja kvalitetnih naslova. Trebalo je pronaći pravu kartu na koju će Lucasfilm igrati u ovoj, činilo se, nepravednoj trci. I našli su je upravo u tom "prijateljskom" odnosu prema igraču, najočiglednije oličenom u jedinstvenom SCUMM sistemu upravljanja likovima (Maniac Mansion). Više niste morali da kuckate rečenice za koje je pitanje bilo da li će ih program prepoznati kao ispravne, već ste jednostavno mišem sklapali predefinisane sekvence izraza nedvosmisleno stavljajući igri do znanja šta želite da uradite. Sierrin odgovor je stigao tek 3 godine kasnije (King's Quest 5) u vidu grupe ikonica koje su simbolizovale 5-6 radnji koje je igrač mogao da izvrši. Zanimljivo je da je ovaj sistem prihvatio i dalje razvijao i Lucas Arts, počev od Sam and Max-a.

Poslednja ispravka: bogdan (20.6.2007 u 3:46)
bogdan je offline   Odgovor sa citatom ove poruke
Sledeći korisnik se zahvaljuje korisniku bogdan na korisnoj poruci:
MaxXx (4.2.2008)