Druga stavka tiče se očigledne želje autora da naprave savršeni igrački interfejs. Ekran je čist i maksimalno podređen preglednosti, a odvođenjem pointera ka vrhu pojavljuje se meni za snimanje i učitavanje pozicija, dnevnik sa beleškama glavnog junaka (za rekapitulaciju misli i promišljanje sledećeg koraka) i mala lupa čijom se aktivacijom prikazuju „vrele tačke“ na ekranu, a koja se u postavkama programa može i isključiti. Po želji igrača, pomoć u vidu dodatnih „hintova“ u dnevniku i preskakanje mini-igara se takođe može po potrebi uključiti, a moj savet je da igrate bez ikakve pomoći. Predmeti su lako uočljivi, a igra laka u meri da bi je uključivanje bilo kakve pomoći banalizovalo. Čak su i mini igre, tradicionalni kamen spoticanja svake avanture koja ih ima, ovde više da opuste, a manje da zadaju ozbiljnije glavobolje. Da li je to dobro ili loše, prosudićete sami.
Inventar je, takođe, čista klasika. „Lajsnu“ sa načičkanim predmetima pozivate spuštanjem pointera, nema gomilanja nepotrebnih gluposti, a u skladu sa tim, inventarske zagonetke su krajnje logične.
Iako nema trčanja, trenutni prelazak sa jednog na drugi ekran omogućen je duplim klikom, a ako ni to nije dovoljno, tu je i razglednica kojom se možete „teleportovati“ na bilo koju lokaciju koju ste u dosadašnjem toku igre makar jedanput posetili.
Sve u svemu, iskustvo pri igranju Black Mirror-a II ekvivalentno je laganom ispijanju tridesetogodišnjeg Džek Denijelsa dok se, zavaljeni u fotelju, vozikate na 5000 metara visine privatnim džambo-džetom posmatrajući seksepilnu stjuardesu (za avanturistkinje ubacićemo i jednog stjuarda) kako njiše kukovima prolazeći između sedišta: udobno, omamljujuće, i očiju konstantno uprtih u nešto lepo.
Naravno, čak i među oblacima ima raznoraznih gremlina koji će našeg Duška u avionu oboriti u vrtlogu plamena, dima i hij! – haj! - ho! podvriskivanja, pa ih tako i ova igra poseduje: jedan je prisustvo lavirinta, koji, iako nije težak, efektnim direktom u nos Black Mirror II obara na patos i vraća u srećne devedesete, kada su (valjda) lavirinti bili u modi. Drugi udarac igra prima direktno među rebra, i to dugačkim, podlim, tupim, i dobrano zarđalim nožem - umiranja ima, i to oho-ho. Jedino zbog čega ćemo se samo diskretno nakašljati i okrenuti glavu u drugom pravcu jeste činjenica da igra automatski snima poziciju neposredno pred pogibiju, a učitavanje traje jako, jako brzo.
...Pre negoli se potpuno utopimo u raspri o tehnikalijama igre i sličnim vragolijama, red bi bio da se kaže i par reči o priči.
Daren Majkls je prosečni bostonski student prosečnih shvatanja, interesovanja i životnih problema. Ferije uveliko traju, i Daren je u poseti svojoj majci u malenom gradu Nove Engleske. Da bi zaradio za džeparac, zapošljen je u fotografskoj radnji, uz šefa po imenu Fuler koji je sve samo ne uviđajan i strpljiv. Netrpeljivost Darena prema šefu samo će se produbiti dolaskom lepe neznanke koju će Fuler smesta odokativno oceniti kao „mladu piletinu spremnu za čerupanje“. Ono što u prvom činu počinje kao epizoda iz studentskog života, a nastavlja kao triler u drugom, u trećem već lagano zalazi u domen (donekle neubedljive) horor priče.
Ostaje pitanje zbog čega istočna obala Sjedinjenih država, tradicionalno mesto zbivanja misterioznog i okultnog još iz vremena Poa, Hotorna, Irvinga, i Lavkrafta, nije u igri bolje iskorišćena – ovde će njeni „potencijali za horor“ ostati do kraja u senci manje ili više klasične kriminalističke epizode. Za pravu misteriju ipak ćemo morati da sačekamo treći čin igre - Darenov odlazak u britansko seoce, i posetu zamku koga pamtimo iz prvog dela duologije (a ukleti zamak je stereotip toliko korišćen da samo njegovo spominjanje izaziva zevanje).
No osnovni problem priče nije u izboru lokacija, niti u odluci da bude toliko žanrovski nedosledna, već u načinu na koji je prezentovana. Dijalozi sami po sebi nisu loši, čak su se i glumci u većini slučajeva dobro snašli, ali kada se stane i na miru promisli o onome što se u igri dešava, interesovanje se lako izgubi: priča je većim delom predvidljiva, a tamo gde nije, likovi jednostavno ne izazivaju dovoljno empatije da bi vas bilo briga šta će sa njima dalje dešavati – suviše su jednodimenzionalni. Pravim zaljubljenicima u žanr ovo, doduše, neće previše smetati, ali je tužno što je igra koja je imala priliku da postane reper žanrovskog savršenstva ovako olako propustila svoju šansu.