![]() |
![]() |
|
Avanturističke igre Point & click, pomoć oko prolaska igre... |
![]() |
|
Alatke vezane za temu | Vrste prikaza |
![]() |
#361 | |
Deo inventara foruma
|
![]() Citat:
![]() U stvari, bilo bi mnogo više alarmantno da sam se izjasnio, obzirom da NIJEDNU igru izašlu 2010. godine nisam ni počeo da igram, kamoli da sam je odigrao. Zašto? Pa, kao prvo još uvek nisam izašao iz parka Outta Da Way ![]() ![]() ![]() ![]() |
|
![]() |
![]() |
![]() |
#362 |
Starosedelac
|
![]()
evo ti izaberi neku od ovih
http://img534.imageshack.us/gal.php?g=83036503.jpg i reci kad izaberes kako se zove igra, tj. sta pise na disku |
![]() |
![]() |
![]() |
#363 |
Deo inventara foruma
|
![]()
Vidi ga ovaj!
![]() A be, bratko, ne me prašuvaj za tova tuka ![]() P.S. Ovo je (improvizovani) hint. ![]() |
![]() |
![]() |
![]() |
#364 | |
Član
Član od: 2.3.2008.
Poruke: 370
Zahvalnice: 82
Zahvaljeno 59 puta na 23 poruka
|
![]() Citat:
![]() ![]() ...eto na primjer, ovogodisnje Sam&Max ludovanje. Odlazak u jedan naizgled novi smjer... ali krajnje sebi dosledno. I jos jedna epizoda koja to potvrdjuje. I kraj koji izuva iz cipela. |
|
![]() |
![]() |
![]() |
#365 |
Starosedelac
|
![]()
Prica o Fahrenheitu na temi za novog avanturistu me podsetila da napisem:
Fahrenheit je interaktivni film. Nista vise, nista manje interaktivni film nego brojni interaktivni filmovi iz 90ih recimo. Odusevljenje Fahrenheitom (nikako losa igra) i njeno svrstavanje u "novi pravac koji ce izmeniti avanturisticki svet koji poznajemo" je ravno Sajbirija-o-ludilu. Tacno da je Fahrenheit ubacio i arkadne elemente (nikako lose) sa brzim pritiskanjem i koordinacijom ali to je kao kad nova avantura koja preslika Monkey Islanda keca ubaci i "zivo" macevanje u akcionom stilu - to nije "spasavanje zanra i revolucija" nego samo varijacija i nadogradjivanje u nekom smislu. Svrstavanje ove igre u avanture nije slucajno zato sto su se oduvek interaktivni filmovi i avanture preplitale, ali ako uporedimo Phantasmagoriu ili Gabriel Knighta 2 sa Fahrenheitom vidi se da pored slicnosti koja predstavlja napredovanje kroz "filmsku" pricu preko odluka i postupaka, ove dve imaju neuporedivo vise zagonetaka koje su jedne od glavnih obelezja avanture. Fahrenheit ima zagonetke, ali su one u usputnom planu i ne cine srz utkanu u pricu. Naravno, to nije nista lose ali sustina i koncept Fahreinheita nije nista sto nije uradio jedan Star Trek: Borg recimo. Takodje, imamo i Wing Commandera 4, koji je jos onda od interaktivnog filma napravio i pucacinu (ili obratno) ili Privateer-a pa se cak ne moze reci ni da je Fahreinheit prvi "izmislio" da spoji interaktivni film sa drugim zanrovima. Naravno, zanrovi su siroka stvar, pa cak mogu biti i subjektivna ali je sustina da se cesto zadnjih godina potencira taj "novi avanturisticki stil" kad je to u sustini davno oproban recept. Heavy Rain ima sjajnu grafiku, vrlo moguce i pricu, likove... i ne znam sta jos ali to je nabudzeni interaktivni film. Cak i prva Quanticova igra - Omikron ne moze bas da se svrsta pod avanture a mislim da ima mnogo vise avanturistickih zagonetaka od ove dve. Daleko od toga da mrzim interaktivne filmove ili da ne volim mesanje zanrova kad mi je npr. jedna od omiljenih igara i Conqueror 1086. koji je izmesao sve sto se naziva zanrom, ili Defender of the Crown... ali ne znam odakle potreba cim nesto odskace - kao sto je u slucaju Fahreinheita interesantna i originalna prica (bar donekle, slozice se svi) i fina produkcija uz verni filmski ambijent da se odmah stavlja na celo kolone "posrnulog" avanturistickog zanra koji sad svi treba da slede. Kao da editori nekih magazina i sajtova vide avanturisticki zanr i ljude koji ih prave u klasicnom konceptu kao nesto i nekoga bez ideje koji cekaju na nove izdanke da pokazu u kom smeru treba da idu - pa je ovo vise kritika njima nego samom Fahreinheitu, Heavy Rainu i Quantic Dreamu, odnosno nekom zanrovskom definisanju. Jer nemam nista protiv ni da se Fahreinheit svrstava pod avanture - popularna je igra i nece odmoci zanru, ali je jednako revolucionaran za pitanje avanturistickog zanra kao i jedan Mata Hari. Poslednja ispravka: dijego_ (21.7.2010 u 18:23) |
![]() |
![]() |
![]() |
#366 |
Član
Član od: 2.3.2008.
Poruke: 370
Zahvalnice: 82
Zahvaljeno 59 puta na 23 poruka
|
![]()
...sto je najjace, prve scene Fahrenhieta, dok je on u onom baru, pa vremensko reagovanje na dolazak policajca... Na mene je ostavilo veoma jak utisak. Nelinearna avantura u realnom vremenu, jbt! Ali, brzo se sve to srusilo...
Ja bi, iskreno, najvise volio kada bi dobili jednu avanturu konceptom blisku The Last Expressu, u jednom modernom 3D ruhu iz prvog ili treceg lica... Sa mnostvom stvari koje treba ispitati, likova koje treba upoznati, a vrijeme pichi li pichi... ![]() |
![]() |
![]() |
![]() |
#367 | |
V.I.P. Test Play
Član od: 5.4.2006.
Lokacija: Beograd
Poruke: 14.697
Zahvalnice: 5.095
Zahvaljeno 4.065 puta na 2.651 poruka
|
![]() Citat:
|
|
![]() |
![]() |
![]() |
#368 | |
Starosedelac
|
![]() Citat:
![]() Naime, koliko god to nepravedno zvucalo za mene su sinonimi Sijerine radinosti njihovi kasniji izdanci iz CD ere kao sto su Gabriel Knight 2 i Phantasmagoria pa tek onda raniji "Questovi" i igre sa disketa. Ove novije cak smatram i "boljim" a razlog je naravno prost jer vecinu starih nisam ni igrao, ocito razmazen prvobitnim igranjem njihovih kasnijih i vise "user-friendly" avantura. U ovom smislu, Lucasove igre su mnogo vise "igrivije" (ne nuzno i bolje) za danasnjeg prosecnog avanturistu iz prostog razloga sto su blize danasnjem defaultu gde su hot spotovi obavezni, gde retko ima umiranja, gde nema dead-endova i slicno. Recimo, igrao sam Larija 1 (1987.) i Gold Rush (1988.) i koliko god te igre imale svoj smek sa upisivanjem naredbi ili zivahnim i slobodnim okruzenjem pre cu izabrati da igram Larija 7 ili nesto slicno zbog komfornije izvedbe. Mislim da je "pametni kursor" jedna od stvari koja me je najvise razmazila i da mi teze pada manuelno menjanje kursora i nedostatak hot spotova. Naravno, pitanje je sta je tu zapravo ispravno, ako bi smatrali da je u tom slucaju interaktivnost jos veca kada sami treba da uocite sta je bitno na ekranu. Samim tim je i tezina, odnosno vreme potrebno za igranje drasticno vece - ako mi neko kaze da je presao Monkeya 1 ili 2 bez resenja reci su "Wow, svaka cast" ali ako mi kaze da je presao Conquest of the Longbow smatracu ga najvecim avanturistom ikad ili teskim lazovom ![]() Posto nemam nista protiv teskih (logicno teskih) a ni dugackih avantura onda je to sigurno stvar navike i afiniteta svakog igraca. Opet, da me pita neko da li je bolji Lukas ili Sijera ne bih umeo da dam odgovor iako cu pocetniku pre predloziti Monkey ili Day of the Tentacle nego vecinu Questova, Gabriel Knight 1 i slicne iako to nista znaci za kvalitet tih igara, njihovu sjajnu pricu, bajkovitost i ostale kvalitete. Poslednja ispravka: dijego_ (31.7.2010 u 19:56) |
|
![]() |
![]() |
![]() |
#369 |
Banned
|
![]()
Ma da sumiram ceo ovaj ^ post, ti si jedan razmazeni Syberista
![]() |
![]() |
![]() |
![]() |
#370 |
Član
Član od: 2.3.2008.
Poruke: 370
Zahvalnice: 82
Zahvaljeno 59 puta na 23 poruka
|
![]()
Da ne otvaram novi topic... Jako mi se svidjela ova "The Marionette" avantura. Toliko, da cu sledecih dana da probam jos par stvari sa AGSa koje do sada nijesam... Odavno avanturu nabijenu sa vise emocija nijesam odigrao.
|
![]() |
![]() |
![]() |
#371 |
Starosedelac
|
![]()
danas sam resio jednu od najboljih zagonetki u poslednje vreme - naime skinuo sam zapakovane RAR fajlove kojima genijalni postavljac na nekom forumu nije ostavio sifru za otvaranje i taman kad sam hteo da stisnem DELETE rekoh: cekaj bre, sta je ovo za nas avanturiste
![]() onda je sve sto je trebalo bilo da ime postavljaca poruke napisem obrnuto, da ih pretvorim u brojeve po atlantidskoj abecedi i njihov zbir pretvorim u odgovarajuci simbol po majanskom kalendaru, cije bi ime predstavljalo i sifru. ipak, nije bilo to nego je ime originalnog "pakera" bilo napisano u samom imenu fajla bila sto je i bila sifra, ali sam se svejedno sjajno osecao ali i zapitao zasto developeri malo ignorisu provaljivanje sifara i slobodnog zakljucivanja kada su zagonetke u pitanju, jer na prvu ruku mogu da se setim samo Frogwaresovih Serloka sa upisivanjem odgovora. Ovde iskljucivo mislim na to kada jednostavno morate da upisite "exactly" tacnu rec i tu NE RACUNAM kada upadnete na kompjuter gde treba da razbijete sifru a igra vam ponudi tri moguca odgovora od kojih je jedan pravi Ne mislim samo na provaljivanje sifara, nego recimo u Serloku u jednom delu vi ste morali da napisete ime sledece lokacije gde cete se uputiti na osnovu nekih dokaza, mape i slicno |
![]() |
![]() |
Sledeći korisnik se zahvaljuje korisniku dijego_ na korisnoj poruci: | ||
Highlander (7.8.2010) |
![]() |
#372 | |
Član
Član od: 2.3.2008.
Poruke: 370
Zahvalnice: 82
Zahvaljeno 59 puta na 23 poruka
|
![]() Citat:
![]() Malo je problem tu jezickih barijera, znas... |
|
![]() |
![]() |
![]() |
#373 |
Starosedelac
Član od: 25.10.2007.
Lokacija: Bor
Poruke: 1.528
Zahvalnice: 188
Zahvaljeno 505 puta na 323 poruka
|
![]()
@Diego: ništa, nego da kreneš ti sa tekstualnim avanturama.
![]() ![]() |
![]() |
![]() |
![]() |
#374 |
Banned
|
![]()
Ne slusaj ga, ne ulazi u taj probisvet
![]() |
![]() |
![]() |
![]() |
#375 |
information junkie
|
![]()
Slažem se sa dijegom, lepo bi bilo da se ovakve zagonetke češće javljaju. Uostalom, ne mora uvek samo jedna reč da bude tačan odgovor, ako postoje sinonimi, onda se naravno mogu i oni koristiti.
EDIT: A zašto svi prozivaju Pjanovica za Syberiu? ![]() Poslednja ispravka: Highlander (7.8.2010 u 0:19) |
![]() |
![]() |
![]() |
#376 |
Starosedelac
|
![]()
Malo sam procesljao po naslovima koji su zapoceti a nikad nisu izdati, pa ako nekoga zanima da procita evo nekih od njih:
Larry 4: The Missing Floppies Ovo je dugo bio posao za Dejvida Duhovnog i spekulacije igracke scene i niko nije bio tacno siguran sta se desilo sa "cetvrtim nastavkom" pa mu mozda i nije mesto u "zapocetim" igrama uopste, ali ne mari da se spomene. Treci deo Larija je izasao 1989. i nakon dve godine pauze odmah je izasao Larry 5! Neke od teorija se krecu dotle da je Al Lowe-ov pas pojeo projekat tj. diskete i da Sierra nije htela da radi projekat ponovo nakon "nestanka disketa". Ipak, sam Al Lowe je na svom blogu "hintovao" da su uticale i neke druge stvari iako je pitanje koliko saljivdziju kao Al Lowea treba shvatiti ozbiljno - ali po njemu, Larry je zamisljen kao trilogija i nije ni planirao Larry-a 4. Onda su ipak odlucili da Larry 4 bude prva multiplayer avantura od cega se ubrzo odustalo, a Lowe nije znao kako da nastavi pricu posle Larija 3. Kad mu je jednog dana usao u kancelariju kolega dok je Al radio na "cetvorci" i pitao: "Jel to Larry 4?!", Al mu je sarkasticno odgovorio: "Ma jok, Larry 5!" i dobio ideju da igre u seriji i ne moraju da idu po redosledu. Larry 4 je ostao poznat pod imenom Leisure Suit Larry 4: The Missing Floppies. Larry 8: Lust in Space Larry 8 je vec bio opipljiviji od "cetvorke" i to u 3 dimenzije. Larry 8: Lust in Space (ili "Explores Uranus") je trebalo da bude 3D avantura slicna trecem Gabrielu ali je Sierra odustala od produkcije u burnim godinama krajem 90-ih. Ubrzo je i Al Lowe napustio Sierru, 1999. godine. Osmi deo se i "reklamira" u sedmom delu Love for Sail kako u toku igre tako i po njenom zavrsetku. Full Throttle: Payback Full Throttle je imao sto i retko koja igra - cak dva planirana i nezavrsena nastavka. Malo manje se zna o Paybacku, prvom od njih koji je Lucas zapoceo sa radom 2000. Tim Shafer, dizajner prvog dela je vec bio napustio Lucas Arts u to vreme ali igra je svakako bila u dobrim rukama - Larry Ahern, dizajner Curse-a koji je radio i na prvom delu je bio vodja projekta a crteze je trebalo da radi Bill Tiller. Po Tilerovim recima, projekat je dobro napredovao dok se nije umesao neko iz viseg menadzmenta gde je doslo da kompletnog neslaganja, kao sto je onog u dizajnerskom smislu. Kada je video da mu "soli pamet neko ko nije ni igrao keca", i da je Lucas Arts umesto programera koji su ucestvovali u originalu postavio neke druge, odlucio je da napusti kompaniju 2001. isto kad i Ahern. LucasArts nije davao zvanicne izjave povodom prekida rada na Paybacku. Prica je trebalo da bude slicna kao u kecu, a vrtela bi se oko planova mega-korporacije da asfalte zamenjuju podlogom podesne za hover vozila, i neslaganje bajkera i kamiondzija sa takvom odlukom. Ben bi trebalo da spreci atentat na vodju anti-hover pokreta Oca Torka, i da se udruzi sa novinarkom kako bi iskompromitovali mocnog guvernera. Full Throttle: Hell on Wheels Jedan od najpoznatijih nastavaka koji nije izdat, Hell on Wheels je takodje i igra o kojoj su podeljena misljenja fanova oko toga koliko je dobro sto nije izasla uopste, zbog 3D grafike i ponovnog izostanka Shafera. Rad na igri je objavljen sredinom 2002. a igra je trebalo da izadje osim za PC i za PS2 i Xbox. Ono sto je upadalo u oci tradicionalnim avanturistima je veca doza arkade i akcije. Jos jedan istaknuti veteran je bio vodja projekta - Sean Clark, koji je ucestvovao u izradi klasika poput Indiana Jones and the Fate of Atlantis, Sam & Maxa i Day of the Tentacle-a i bio glavni dizajner na Escape from Monkey Island. Zanimljivo, Clark ipak nije ucestvovao na izradi keca pa je njegovo postavljanje po recima Tilera bilo "iznenadjenje". Prica je bila malo preradjeni Payback, odnosno desavala se u El Nadi, Benovom starom poznatom terenu gde su putevi iznenada iskopani. Ben prvo sumnja na suparnicku bandu ali otkriva mnogo vecu zaveru, i udruzuje se sa Ocem Torkom i Morin u obracunu sa zlocincem. Krajem 2003. i samo par meseci nakon sto je na E3 sajmu prikazan demo igre i trailer objavljeno je da se prekida rad na igri, a Simon Jeffery, tadasnji predsednik LucasArtsa je dao samo formalno objasnjenje kako "ne zeli da razocaraju mnoge fanove originalne igre". Ovo je bilo iznenadjenje za igracku scenu i jos uvek se ne zna precizno zbog cega je LucasArts odustao - neki navode da nisu bili zadovoljni 3D grafikom kao i da je pretio manji publicitet igri zbog odlaska Shafera. Da li je bilo to ili su jednostavno odlucili da usmere vodenicu na Ratove Zvezda, tek Hell on Wheels je bila pretposlednja "klasicna" Lucasova avantura u razvoju, pre nego sto ce mu se pridruziti i Sam & Max: Freelance Police. Nastavice se Poslednja ispravka: dijego_ (14.8.2010 u 16:27) |
![]() |
![]() |
Sledeći korisnik se zahvaljuje korisniku dijego_ na korisnoj poruci: | ||
zoran845 (14.8.2010) |
![]() |
#377 |
Starosedelac
|
![]()
Indiana Jones and the Iron Phoenix
A evo i price kako su Nemci, toliko znacajni za avanture ipak "unistili" nastavak jedne od najboljih avantura iz kolekcije LucasArtsa - Indiana Jones and the Fate of Atlantis. Iron Phoenix je trebalo da bude nastavak Fate of Atlantisa a radnja da bude smestena nakon 2. svetskog rata gde bi Indi morao da udje u trag nacistima koji se kriju u Boliviji i planiraju da ozive Hitlera preko Kamena Mudrosti. Prilikom predstavljanja igre na sajmu u Evropi, developeri su saznali da bi igra sa takvom radnjom bila zabranjena u Nemackoj i odustalo se od produkcije zbog vise nego profitabilnog nemackog trzista. Dodatni razlozi su bili problemi oko dizajna i u odlasku jednog od glavnih programera. A ako je nesto dobro proizaslo iz svega - modifikovana prica je izasla u vidu stripa a delovi price takodje iskorisceni kasnije za The Infernal Machine, nezvanicni nastavak Fate of Atlantisa. Warcraft Adventures: Lord of the Clans Svi elfovi 10 nivoa u igri World of Warcraft sigurno znaju da tu igru nisu tek tako "donele rode" i da je Warcraft fransiza osvojila svet prvo preko real-time strategija, ali je i jedna avantura imala uticaj na Warcraft svet. Rec je o jednoj od intrigantnijih prica kada su u pitanju prekinute igre i Blizzardov Lord of the Clans. Blizzard je poceo sa razvojem igre neposredno po izdavanju expansion diska za Warcraft 2 - Warcraft 2: Beyond the Dark Portal i objavili rad na igri u martu 1997. Lord of the Clans je bio klasicna point & click avantura u LucasArts-ovom stilu a za ovu priliku Blizzard se udruzio sa kompanijom Animation Magic koja je radila animacije i jos neke propratne dizajnerske i programske stvari. Posle vise od godinu dana produkcije, i kada je vecina stvari u igri bila zavrsena, ukljucujuci lokacije, zagonetke, glasove i vecinu animacija Blizzard je pred E3 sajam 1998. objavio da se obustavlja rad na igri. Fanovi su odmah zahtevali da se projekat "spasi" i ipak objavi. Blizzard je saopstio da prekidanje igre nema nikakve veze sa ekonomskim razlozima i "isplativosti" i stanjem avanturistickog zanra vec da nisu bili zadovoljni razvojem i kvalitetom igre, iako i dan danas postoje spekulacije pravog razloga. Jedan od cescih razloga koji se dovodi u vezi sa ovim je i to sto je LucasArts u to vreme vec bio izbacio Curse of the Monkey Island koji Warcraft Adventures u stanju u kojem je trenutno bio i po Blizzardovoj proceni nije mogao da nadmashi a usput je Lucas najavio i jos graficki "napredniji" 3D Grim Fandango sto je zahtevalo da se rad na Lord of the Clans jos vise i ponovo produzi. ![]() Blizzard je nakon prekida angazovao Star Trek spisateljku Christie Golden koja je od price igre i okvira Warcraft univerzuma napisala knjigu: Warcraft: Lord of the Clans. Azeroth, mesto desavanja igre je takodje bilo i ono gde se desava Warcraft 3 koji je izasao kasnije a Thrall - glavni lik iz Lord of the Clansa je bio vodja orkova u toj igri. Pre nekoliko meseci, na ruskom sajtu je procurio 20-minutni "gameplay", koji mozete da pogledate ovde Sam & Max: Freelance Police Uporedo sa Full Throttle 2: Hell on Wheels, u kancelariji preko puta Clarka, Michael Stemmle je radio na nastavku legendarnog Sam & Maxa is 1993. u kojem je i sam bio jedan od dizajnera. Igra je najavljena 2002. pod nazivom Sam & Max: Freelance Police. Verovatno ne postoji bolji primer i igra koja sa toliko simbolike objasnjava kraj jedne "ere", razocarenje i "okretanje ledja" LucasArtsa avanturama ali i neke srecne okolnosti, kao sto je LucasArtsovo otkazivanje ove igre. Freelance Police je trebalo da bude kompletna 3D igra poput Hell on Wheels-a, a za razliku od prethodnih Lucasovih igara - Monkeya 4 i Grim Fandanga imala bi klasicno point & click upravljanje. Steve Purcell, kreator Sam & Maxa je takodje znacajno ucestvovao u izradi iako je napustio LucasArts jos 1997. Tada su dizajneri dobili i ideju da projekat pretoce u epizodne igre zbog 6 razlicitih i usko povezanih prica i da ga distribuiraju preko interneta - a ako vam ovo zvuci poznato citajte dalje. U martu 2004. i ubrzo nakon sto su otkazali i Full Throttle 2, LucasArts saopstava da se prekida i izbacivanje Freelance Police-a zbog "ekonomskih i trzisnih stanja". Ovo je dovelo do zestoke kritike igraca i brojnih peticija sirom interneta, a onda kada je vec bilo jasno da nema druge, nekoliko programera koji su radili na igri odlazi iz LucasArtsa i formira novu kompaniju - Telltale Games. Nakon sto nisu uspeli da otkupe prava od LucasArtsa da dovrse Freelance Police, od Purcella ubrzo dobijaju licencu na nove Sam & Max igre i krecu sa epizodnim konceptom 2006. Poslednja ispravka: dijego_ (15.8.2010 u 14:33) |
![]() |
![]() |
Sledeći korisnik se zahvaljuje korisniku dijego_ na korisnoj poruci: | ||
Oggy (15.8.2010) |
![]() |
#378 |
Član
Član od: 2.3.2008.
Poruke: 370
Zahvalnice: 82
Zahvaljeno 59 puta na 23 poruka
|
![]()
Nekako me ova Diegova prica asocira na jednu temu - indie nastavci starih klasika...
Nekako kad se pocne prica o protekloj deceniji avantura, ovaj motiv, ili fenomen, je nezaobilazan... Veliki broj projekata od kojih se odustajalo ili su zbog "zahtijeva trzista" dobijali neko manje avanturisticko ruho, firme koje su propadale... ali fan base nije sjedio skrstenih ruku ![]() |
![]() |
![]() |
![]() |
#379 |
Deo inventara foruma
Član od: 24.2.2006.
Lokacija: Nis
Poruke: 3.038
Zahvalnice: 723
Zahvaljeno 946 puta na 594 poruka
|
![]()
Damn you Dijego, sad mi se igra ovaj Warcraft...
![]() |
![]() |
![]() |
![]() |
#380 |
Starosedelac
|
![]()
heh, jeste mada to sto se pojavio kod Rusa nije slucajno zato sto spomenuti Animation Magic koji je radio sa Blizzardom na igri pored svog americkog ogranka ima i rusko uporiste ustvari, tako da ko zna...
svejedno, alfa verzija igre postoji, samo je pitanje koliko ce i da li ce Blizzard hteti da ga sacuva da ne procuri skroz Ja se secam da se trailer ove igre vrteo po nekim diskovima i drugim igrama kao reklama, i znam da je izgledalo odlicno - animacije me podsecaju malo na onaj stil crtaca iz osamdesetih - nindza kornjace, flight of dragons... ali nisam znao da je igra ovako dobro izgledala, sa pozadinama, glasovima i ostalo. |
![]() |
![]() |
![]() |
Bookmarks sajtovi |
Tagovi |
adventure, avanture, avanture po defaultu |
Alatke vezane za temu | |
Vrste prikaza | |
|
|
![]() |
||||
tema | temu započeo | forum | Odgovora | Poslednja poruka |
Zasto su zamrle FMV avanture? | Patton | Avanturističke igre | 28 | 8.4.2016 18:41 |
Lucas Artsove avanture | caine | Stare igre | 23 | 20.5.2008 21:19 |
Stare domace tekstualne avanture za spectrum | Shkomi | Stare igre | 7 | 5.11.2007 19:19 |
Stare avanture | N_i_k_o_l_a | Avanturističke igre | 42 | 15.5.2007 16:03 |