Sierra On-Line, dvadeset pet godina posle |
Slatko-gorka priča o američkom snu  | Lighthouse | Danas kada industrija video- igara zapošljava stotine hiljada ljudi i obrće desetine milijardi dolara na godišnjem nivou i kada milioni igrača širom sveta praktično troše svoje živote sedeći satima ispred monitora, retko kome padne na pamet da se vrati u prošlost i priseti kako je sve počelo pre tridesetak godina. Današnje tinejdžerske generacije, naviknute na raskoš 3D grafike i savršen zvuk, na ZX Spectrum i Commodore 64 gledaju kao na prepotopske naprave koje su tamo neki šašavi matorci svojevremeno kupovali kako bi jurili šarene kockice na TV ekranu. Iz sadašnje perspektive to deluje smešno, ali ne treba zaboraviti da Counter-Strikea, Warcrafta ili Dooma danas ne bi ni bilo da početkom osamdesetih neki tada mladi ljudi, koji su imali hrabrost i viziju, nisu odlučili da počnu da se bave poslom koji je do tog trenutka bio nepoznat u istoriji civilizacije – programiranjem kompjuterskih igara. | The Adventures of Willy Beamish | | Da kojim slučajem imate vremeplov i da možete da se vratite u 1979. godinu, bili biste svedok jednog naizgled nebitnog događaja za koji će se kasnije ispostaviti da je bio jedan od najznačajnijih momenata u istoriji video-igara, neka vrsta „velikog praska” koji je označio rađanje ne samo jednog žanra, već i igračke industrije uopšte. Shvativši da radeći kao običan činovnik za veliku kompaniju nikada neće postići ništa ozbiljno u životu, mladi programer po imenu Ken Vilijams (Williams) odlučio je te 1979. da sa svojom novopečenom suprugom Robertom osnuje privatnu firmu koja bi se bavila proizvodnjom i prodajom softvera za obradu poreskih računa. Kako je živeo u zemlji u kojoj su već postojali modemi i razmena podataka na daljinu (o porezima da i ne govorimo), momak je odlučio da posao započne u sopstvenoj kući. Radeći jedne večeri na svom kućnom terminalu koji je bio povezan sa mejnfrejmom lociranim u Los Anđelesu, on je u nekom direktorijumu zapazio izvršni fajl koji je po imenu i strukturi ozbiljno odudarao od ostalog sadržaja. Zaintrigiran onim na šta je nabasao, Ken je pokrenuo program i na sopstveno iznenađenje ugledao tekst: „You are standing at the end of a road before a small brick building. Around you is a forest.” Zbunjen svojim otkrićem, on je pozvao suprugu da mu se pridruži. Sve ostalo je istorija.Prvi koraci  | Mystery House | Program na koji su Ken i Roberta Vilijams naišli zvao se Colossal Cave (u nekim verzijama samo Adventure) i bio je delo Vila Krautera (Will Crowther) i Dona Vudsa (Woods) koji su ga napravili iz čiste zabave. Opčinjeni tekstualnom avanturom koja ih je koštala nekoliko neprospavanih noći, Vilijamsovi su počeli da tragaju za sličnim ostvarenjima, ali njih u to vreme praktično nije ni bilo. I tako, dok je Ken nastavio da radi svoj posao, njegova supruga je na papiru počela sama da kreira svoju prvu avanturu. Iako zadovoljna tekstualnim konceptom, Roberta je osećala da čitavoj stvari nešto nedostaje i ubrzo je shvatila da je to grafička vizuelizacija. Rešena da ideju pošto-poto istera do kraja, ona je ubedila Kena da na izvesno vreme zanemari poslovne obaveze i da svoje programersko umeće usmeri ka njenom projektu. Tako je naredne godine nastala Mystery House, prva grafička avantura na svetu, dizajnirana isključivo za Apple II računare. Igra je bila inspirisana romanom Agate Kristi „Ten Little Indians” i imala je monohromatsku vektorsku grafiku koja je ličila na žvrljotine dvogodišnjeg deteta. Kada je bila gotova, bračni par je napravio izvestan broj kopija, spakovao ih u najlonske kesice i lično odneo do četiri prodavnice u Los Anđelesu. Istovremeno, dali su oglas u jednom časopisu i čekali da vide šta će se dogoditi. Na njihovo iznenađenje, porudžbine su počele da pristižu neverovatnom brzinom. Videvši da u kompjuterskim igrama leži lova, Vilijamsovi su odlučili da osnuju novu kompaniju pod nazivom On-Line Systems. Odmah zatim nastaje igra The Wizard and the Princess koja je po svemu bila slična Mystery Houseu, ali je imala grafiku u boji. Bila je to prva „obojena” avantura na planeti Zemlji.Period od 1980. do 1982. bio je izuzetno uspešan za malu „bračnu” firmu. Ken i Roberta su uz pomoć nekoliko saradnika napravili čak sedam avantura i nekoliko arkadnih igara (među kojima i SoftPron Adventure koji će kasnije uticati na rađanje čuvenog momka u belom kicoškom odelu) i zaradili dovoljno novca da ostvare svoj davnašnji san – da pobegnu iz uzavrelog velegrada i presele se u planine. Izbor je pao na Sierra Nevadu i gradić Oakhurst, tačnije na poznati nacionalni park Josemit (Yosemit). Inspirisani novim okruženjem, naročito čuvenim vrhom „Half Dome”, Vilijamsovi odlučuju da promene ime kompanije u Sierra On-Line (sierra – planina), a da njegove konture usvoje za zvanični logo koji je, uz kratak prekid, opstao do današnjih dana.  | Freddie Pharkas - The Frontier Pharmacist | U tom periodu firma bukvalno cveta, a broj zaposlenih dostiže skoro sto pedeset. Godine 1982. nastaje avantura Time Zone, prva igra u istoriji kompjuterske zabave za koju su ciljano bili angažovani profesionalni umetnici i koja je u maloprodaji koštala zapanjujućih 100 $. Otprilike u isto vreme pojavljuje se i Robertina adaptacija filma Džima Hensona „The Dark Crystal”, koja (opet) predstavlja prvu avanturu rađenu po nekom filmskom delu. Takođe, tada nastaje i legendarni Frogger (žabac koji pokušava da pređe autoput prepun vozila), za koji mnogi ne znaju da je autentično Sierrino ostvarenje.Prvi ozbiljan šok kompanija je pretrpela iste 1982. godine kada je iznenada ušla u sukob sa tada izuzetno moćnim Atarijem koji je vladao tržištem kućnih računara. Sudski spor oko igre Gobbler, koji je mogao skupo da je košta, završen je poravnanjem, ali ne bez posledica. Naime, u želji da se oslobodi Atarijevog zagrljaja, Sierra je tada odlučila da investira ogromne pare u tržište igara za anonimne kompjutere koji su koristili kertridže. To se pokazalo kao ogromna greška i samo godinu i po dana kasnije (1984), kada je došlo do prvih ozbiljnih potresa u industriji računara iz kojih su kao pobednici izašli Sinclairov ZX Spectrum i Commodore 64, kompanija je imala desetine hiljada bezvrednih kertridža koje niko živi nije želeo da kupi. Činilo se da je Sierri odzvonilo, ali onda se desilo čudo. Zvezda je rođena  | Phantasmagoria 2: A Puzzle of Flesh | Usred turbulentnih dešavanja u sezoni 82–83, Sierra je dobila neočekivanu ponudu od IBM-a da za potrebe njihovog novog poslovnog računara (IBM PC), koji u to doba još nije bio komercijalno prisutan na tržištu, razvije jednu kompjutersku igru, probe radi. Izbor je pao na The Wizard and the Princess, pa je njen rimejk, Adventure in Serenia, postao prva ikada napravljena igra za PC. Čelnici IBM-a su do te mere bili oduševljeni rezultatom da su od Sierre zatražili da napravi potpuno novu igru koja bi maksimalno iskoristila potencijale tadašnje kućne verzije PC računara (tzv. PC Junior) koji je imao za ono vreme neverovatne hardverske karakteristike: 128 KB (kilobajta!) memorije, grafiku u 16 boja i „trokanalni” zvuk. Na čelu razvojnog tima našla se Roberta i sredinom 1983. prva verzija King’s Questa: The Quest for the Crown ugledala je svetlost dana. Bio je to trenutak koji će promeniti tok razvoja ne samo avantura, već video-igara uopšte. Već naredne godine objavljena je doterana verzija koja predstavlja prvu „trodimenzionalnu” animiranu grafičku igru napravljenu za neki računar. Rođenje King’s Questa vinulo je Sierru u nebesa i od jedne lokalne firme napravilo svetski priznatu kompaniju koja će u narednih petnaestak godina diktirati trendove u razvoju kompjuterskih igara. | Shivers 2: Harvest of Souls | | Tajna uspeha King’s Questa krila se u programu AGI (Adventure Game Interpreter), specijalno razvijenom za tu priliku. S obzirom na to da je bio zasnovan na skriptovanom jeziku, ovaj svojevrsni generator avantura bio je nezavistan od kompjuterske platforme, što znači da je jednom napravljena igra mogla da se pokrene na bilo kom računaru koji je posedovao AGI. Pored toga, takve avanture su radile u rezoluciji 160 x 200, imale impresivnu paletu boja (šesnaest!), podržavale višekanalni zvuk i omogućavale kontrolu likova putem džojstika i/ili tastature. Igrač je, doduše, ručno morao da ukucava naredbe u računar (to je vreme kada su se vrata u igrama otvarala sa OPEN DOOR), što je bila zaostavština iz doba tekstualnih avantura koje su u međuvremenu počele da izumiru.Zlatne godine  | Torin’s Passage | U periodu od 1984. do 1996. Sierra stiče status kultne kompanije zahvaljujući igrama koje, posmatrane s ove vremenske distance, ne samo da nisu izgubile ništa od svoje svežine, već upravo obrnuto: deluju životnije od mnogih danas „nabudženih” naslova koji imaju sjajne audio-vizuelne karakteristike, ali kojima u najvećem broju slučajeva nedostaje ono najvažnije – duh. Tokom tih desetak godina, aktivno se radilo na stalnim tehničkim unapređenjima, ali se u prvi plan isticala ideja da kompjuterska igra bilo kog žanra, a posebno avantura, mora imati smisla odnosno mora imati dobru priču koja će biti dovoljno zanimljiva da prikuje igrača za stolicu.Sierra On-Line je slavu stekla pre svega zahvaljujući svojim poznatim i priznatim Quest serijalima koji su udarili temelje avanturističkom žanru, pobudili interesovanje za pripovedački pristup kompjuterskim igrama i postavili okvire u kojima će se on godinama razvijati. Na prvom mestu King’s Quest, a zatim i Police Quest, Space Quest, Leisure Suit Larry i Quest for Glory, učinili su da jedan programer poreskih aplikacija i njegova besposlena životna saputnica stvore imperiju na kojoj će im mnogi zavideti i koju će uporno pokušavati da sruše (što se na kraju i dogodilo). Suprotno uvreženom mišljenju da su avanturističke igre neprofitabilna rabota, kompanija je u tom periodu zgrnula milione dolara, ostavljajući konkurenciju da se češe po glavi i da potajno kopira igre koje su po pravilu bile generacijski međaši (posebno one iz serijala King’s Quest). Jedina kompanija koja je u to vreme uspela da se približi Sierri i da joj oduzme deo finansijskog kolača bio je LucasArts koji je sa svojim originalnim ostvarenjima i specifičnim igračkim interfejsom (koji Sierra nikada nije iskopirala) uspeo da osvoji srca mnogih igrača.  | Conquest of Camelot | Nakon velikog broja napravljenih igara, 1988. godine donosi se odluka da do tada neprikosnoveni AGI ustupi mesto daleko savršenijem SGI-ju (Sierra’s Creative Interpreter). Uz pomoć njega nastaje serija igara nove generacije koje su prvi put koristile zvučne kartice, tada veliku novinu na tržištu PC računara. SGI više nije bio nezavisan od platforme, te je tako kompanija bila prinuđena da pravi konverzije svojih ostvarenja za Amigu 500, kompjuter koji je krajem osamdesetih bio neprikosnovena igračka platforma. Verzije za Amigu su u jednom trenutku po kvalitetu čak prevazišle one za PC, ali je taj period trajao relativno kratko, tačnije do 1990. kada je Sierra (ponovo) napravila jedan od najznačajnijih proboja u igračkoj industriji objavivši King’s Quest V. Naime, bila je to prva čisto grafička avantura u 256 boja, koja je umesto komandi s tastature koristila simboličke ikonice i navođenje likova pomoću miša. Ovaj svojevrsni breakthrough postepeno je prinudio i ostale proizvođače da ručno unošenje teksta zauvek pošalju u penziju.Do početka devedesetih Sierra je toliko ojačala da se počelo razmišljati o postepenom preuzimanju manjih programerskih timova i firmi, kao i o širenju ponude na druge tipove igara. Ovaj zaokret u poslovnoj politici doveo je do prvog utapanja jedne firme u veliki sistem Sierre. Bio je to Dynamix, sestrinska firma koja je pored nekoliko avantura osvežila katalog ponude brojnim neavanturističkim igrama kao što su: Red Baron serijal, The Incredible Mashine serijal, Starsiege/Earthsiege serijal itd. Nakon Dynamixa, u sledećih pet godina Sierra je, između ostalih, preuzela Cocktail Vision (trilogija Goblins, Lost in Time itd.), Papyrus (NASCAR serija), Impressions (Caesar, trilogija Lords of the Realm) i mnoge druge i time postala, uz Electronic Arts i Activision, jedna od najmoćnijih kompanija u igračkom biznisu. Uspesi su se ređali jedan za drugim i činilo se da bračnom paru Vilijams više ništa ne stoji na putu. Početak kraja i sunovrat King’s Quest I–VIII (1984–1998) |  | (klik za uvećanje: JPG, 36 KB) | Kao što je Windows bio i ostao zaštitni znak Microsofta, tako je i King’s Quest nešto po čemu će Sierra biti upamćena, bez obzira na njenu dalju sudbinu. Kao najstariji, najdugovečniji i najuticajniji avanturistički serijal ikada napravljen, King’s Quest je upisan zlatnim slovima u istoriju kompjuterskih igara i, mada odavno ugašen, ne prestaje da zaokuplja pažnju igrača. | Serijal King’s Quest je storija o kraljevstvu Daventri, tačnije o kraljevskoj porodici kojoj vladanje ne ide baš uvek od ruke. Kao što smo rekli, King’s Quest: Quest for the Crown nastao je 1983, ali je zvanično objavljen tek naredne godine, pa se 1984. uzima za godinu rađanja ne samo prvog Sierrinog serijala, već i grafičkih avantura uopšte. Bila je to priča o mlađanom princu Grahamu koji od svog oca, kralja Edvarda, dobija zadatak da pronađe tri izgubljena predmeta ukoliko želi da nasledi tron. | Nakon prvog King’s Questa usledila su još dva nastavka rađena manje-više istom tehnikom. KQ II: Romancing the Thorne, objavljen u maju 1985, pratio je sada već kralja Grahama u njegovoj potrazi za izabranicom svoga srca, dok je treći deo, KQ III: To Heir Is Human (1986), govorio o Gvidionu, dečaku koji uspeo da pobegne iz kandži čarobnjaka Manana, i njegovom povratku u rodni Daventri. | Od King’s Questa IV: Perils of Rosella (1988) Sierrine avanture počinju munjevito da napreduju. Priča o Grahamovoj kćerki Rozeli, koja pokušava da pronađe lek za svog bolesnog oca, prvi put je uvela SGI i podršku za zvučne kartice. Dve godine kasnije usledila je možda najznačajnija igra iz serijala, ne računajući prvi nastavak. King’s Quest V: Absence Makes the Heart Go Yonder bila je po mnogo kriterijuma „prva” u žanru. Bila je to prva upotreba VGA rezolucije i palete od 256 boja, prva upotreba interaktivnog interfejsa baziranog na ikonicama, prvo angažovanje orkestra za potrebe muzičke pratnje... Igra je, inače, označila povratak kralja Grahama na scenu koji je tragao za dvorcem koji je Mananov brat Mordak zatvorio u kristalnu kuglu! | King’s Quest VI: Heir Today, Gone Tomorrow (1992) je imao orijentalnu priču i pratio je pokušaje Grahamovog sina princa Aleksandra da osvoji srce Kasime, princeze Zemlje zelenih ostrva. Interesantno je što je, uz Robertu Vilijams, ravnopravno učešće u kreiranju priče za KQ VI imala tada nepoznata Džejn Džensen. | Za potrebe King’s Questa VII: The Princeless Bride (1994), Sierra se okrenula hrvatskoj školi crtanog filma. Tako je nastala prva SVGA avantura na svetu sa diznijevskim lookom, ekskluzivno pisana za Windows okruženje. Iako je u to vreme takav potez dočekan na nož, pre svega zbog nestabilnosti operativnog sistema (Win 3.X) i njegove loše saradnje s multimedijalno orijentisanim proizvodima, King’s Quest VII je otvorio novo poglavlje u razvoju kompjuterskih igara, koje su nakon toga postepeno počele da napuštaju MS-DOS okruženje. | Pritisnuta od strane novog rukovodstva, Roberta Vilijams je bila prinuđena da osmi King’s Quest: The Mask of Eternity (1998) drastično izmeni u svakom pogledu. Uvođenje treće dimenzije u igru samo po sebi nije bilo loše, ali je problem bio u tome što su posle skoro petnaest godina postojanja serijala agresivni arkadni elementi ugušili avanturističke. Začudo, igra je postigla odličan komercijalni uspeh, ali su pravi fanovi ostali razočarani. | King’s Quest, međutim, nastavlja da živi. Zajednica fanova je toliko velika da je u međuvremenu formirana firma Tierra Entertainment (!), sada pod imenom AGD Interactive, koja je sebi postavila cilj da napravi nove verzije najstarijih Sierrinih avantura. Njihova ostvarenja su besplatna i mogu se preuzeti s adrese www.agdinteractive.com. Međutim, mnogo je interesantniji visokobudžetni projekat King’s Quest IX, takođe začet kao fan igra, ali koji je zbog autorskih ambicija prerastao u nešto više. Iako nije uključena u njegovu izradu, Roberta je dala podršku razvojnom timu koji trenutno ima samo jedan problem – kako i pod kojim nazivom distribuirati igru, s obzirom na to da Sierra još uvek ljubomorno čuva autorska prava na sve serijale. Oficijelni sajt je: www.kq9.org/home.php. |
| | Međutim, verovatno samo oni, Roberta i Ken, mogu u potpunosti objasniti šta se dogodilo početkom te 1996. godine. Multinacionalna kompanija CUC International, koja nikada pre toga nije bila u ozbiljnom kompjuterskom biznisu, donosi odluku da ponudi duplo veću cenu za većinski paket akcija u odnosu na njegovu tržišnu vrednost. Lakomi akcionari, upecani na uslove koji su bili previše dobri da bi bili istiniti (čitaj: pošteni), prihvataju ponudu o transferu vlasništva i Sierra istog trenutka postaje zavisna od drugih. Kasnije će se ispostaviti da je to bio potez ravan potpisivanju sopstvene smrtne presude jer je tokom samo godinu i po dana kompanija tri puta menjala vlasnika. Najpre, posle propasti CUC-a, Sierra postaje deo Cendant Softwarea (zajedno sa Blizzardom i još nekim manjim firmama), a onda se, nakon skandala s falsifikovanim poreskim knjigama, urušava i Cendant, čime Sierra potpada pod kapu francuskog Havasa. Za to vreme Ken Vilijams, videvši šta se događa s kompanijom koju je stvorio ni iz čega, napušta položaj predsedavajućeg i potpisuje ugovor kojim se obavezuje da neće formirati novu firmu koja bi svojim delovanjem bila konkurent onoj iz koje upravo odlazi.Zvuči paradoksalno, ali od 1996. do 1998, u periodu najvećih previranja, Sierra ipak objavljuje hitove poput Larryja 7, Phantasmagorije 2, Rame ili King’s Questa VIII. Štaviše, njoj se i dalje pridružuju mladi programerski timovi, među kojima i Valve Software i Relic Entertainment koji će, kao što je poznato, pod Sierrinim logoom objaviti dva mega-hita: Half-Life i Homeworld. Nažalost, nekako baš u to vreme, novo rukovodstvo kompanije odlučuje da napusti korišćenje petnaest godina starog logoa i da usvoji novi. Rezignirana tim postupkom, i još mnogo čime, Roberta Vilijams, nakon objavljivanja osmog King’s Questa, kreće stopama svog supruga. Sierra tako ostaje bez svojih osnivača. Događaji se tada nižu jedan za drugim. Zahvaljujući činjenici da su bili u poodmaklim stadijumima razvoja, Quest for Glory V i Gabriel Knight III bivaju završeni i pušteni u prodaju. Međutim, Havas, koji je u međuvremenu preuzeo vlasništvo nad onim što je ostalo od Sierre posle Cendantovih „reorganizacija”, izdaje zvanično saopštenje da je GK III poslednja avantura koja će izaći iz njenih studija. U januaru 1999. kompletan sastav poslednjeg autentičnog Sierrinog studija (Yosemit Entertainment) biva raspušten. Sto trideset pet ljudi ostaje bez posla, među kojima i legendarni dizajneri poput Ala Loua, Džejn Džensen, Lori En Koul, Skota Marfija itd. Space Quest VII i Larry 8 tada su već uveliko bili u produkciji, a Džensenova je počela da radi na scenariju za četvrti Gabriel Knight. Sve je to nestalo u jednom jedinom trenutku (taj dan je među fanovima poznat kao „Chainsaw Monday”), a od nekada slavne kompanije ostalo je samo mrtvo slovo na papiru. Ono što je usledilo predstavlja čist post mortem. Godine 2000. Havas postaje deo multinacionalne korporacije Vivendi Universal, a s njim i Sierra. Godinu dana kasnije gasi se i Dynamix, a Vivendi odlučuje, gle čuda, da vrati stari „planinski” logo i da nastavi da eksploatiše slavno ime (Sierra On-Line postaje Sierra Entertainment Inc.), bez obzira na to što kompanija kao takva u suštini više ne postoji. Nade da će se nešto ipak promeniti ulila je izjava Kena Vilijamsa da Vivendi priprema obnavljanje poznatih serijala, uz mogućnost da on bude pozvan kao spoljni konsultant, kao i potvrda da je novi nastavak avantura Larija Lafera na pomolu. Nažalost, ovih dana smo svedoci toga da su to bile lažne nade – ako Leisure Suit Larry: Magna Cum Laude zaista treba da označi povratak Sierre na igračku scenu, onda bi Vivendiju bilo bolje da već koliko sutra definitivno sahrani to ime i da tako sebe, a bogami i druge, poštedi dalje blamaže. • • • Danas kada Sierra slavi dvadeset pet godina postojanja, a Roberta i Ken Vilijams se provode na krstarenjima, pripremajući se za pisanje autobiografije, s gorčinom možemo konstatovati da od njene nekadašnje slave nije ostalo ništa. Kompanija koja je toliko toga učinila za razvoj kompjuterskih igara i kojoj mnogi mogu da zahvale što su, kopirajući neka od njenih ostvarenja (a bilo ih je preko tri stotine), stekli popularnost i zaradili velike pare svedena je na nivo imena koje se neprestano povlači po sudovima (najaktuelniji je sukob oko prava na Half-Life 2). S druge strane, svet krupnog biznisa je opasan teren na kojem se igrači ne štede i ne opraštaju jedni drugima pogrešne poteze. Upravo zato čitavu ovu priču ne treba shvatiti kao lamentiranje nad sudbinom Sierre, već kao neku vrstu upozorenja da i oni najveći, koji se danas bez sumnje smeše kada neko pomene njeno ime, mogu lako doživeti podjednako bolan kraj. Jedno je, međutim, sasvim sigurno: da je autentična Sierra danas aktivna i da proizvodi kompjuterske igre, industrija digitalne zabave izgledala bi potpuno drugačije. Slobodan MACEDONIĆ | | |

Space Quest I–VI (1986–1995) |  | (klik za uvećanje: JPG, 53 KB) |
| Upornost se isplati. Ako niko drugi, Skot Marfi to dobro zna. Radeći za Sierru u njenim prvim godinama postojanja kao potrčko, on je neprestano gnjavio Kena Vilijamsa da mu pruži priliku da radi na nekoj igri. Slučaj je hteo da projekat The Black Cauldron zastane zbog nedostatka ljudstva i Skotu Marfiju se ukazala šansa. Odmah po završetku te igre, zajedno sa kolegom Markom Krouom, predložio je svom šefu da se pokrene SF serijal koji bi kombinovao elemente iz čuvenih SF filmova sa pajtonovskim tipom humora. Kenu se ideja dopala i tako je rođen Space Quest. | Za devet godina postojanja, Space Quest je doživeo šest izdanja. Međutim, pangalaktički heroj nije bio neki napumpani macan koji seje strah od planete do planete, već Rodžer Vilko, običan čistač na određeno vreme koji se slučajno našao u svemirskom brodu Arcadia prilikom napada vanzemaljaca. Pobegavši u poslednjem trenutku, Rodžer započinje životnu avanturu koja će ga puno godina kasnije dovesti do položaja kapetana broda. Prve tri igre, SQ I: The Sarien Encounter (1986), SQ II: Vohaul’s Revenge (1987) i SQ III: Pirates of Pestulon (1989), pokazale su koliko su duha i smisla za humor imali Marfi i Krou, s obzirom na to da su kroz njih uspeli da ismeju maltene sve aspekte moderne naučne fantastike. | Četvrta igra, SQ IV: Roger Wilco and the Time Rippers (1991), imala je neku vrstu proročanskog prizvuka. Naime, centralna tema igre bila je Rodžerova borba s elitnim jedinicama budućnosti koje žele da ugase Space Quest i ostale Sierrine serijale. Nakon ove igre Skot Marfi je najavio povlačenje iz posla, dok je Mark Krou prešao u Dynamix i sa tamošnjim timom napravio SQ V: The Next Mutation (1993), otvorenu parodiju na Star Trek: The Next Generation. Konačno, 1995. pojavljuje se poslednji nastavak, SQ VI: The Spinal Frontier, u kojem Marfi ponovo preuzima ulogu glavnog dizajnera. | Sve što je vezano za ovaj serijal, uključujući i priču o nesuđenom sedmom nastavku, može se naći na izvanrednom fan sajtu: www.spacequest.net. |
|

Leisure Suit Larry I–VII (1987–1996) |  | (klik za uvećanje: JPG, 41 KB) |
| „I’m in a sleazy bar. Behind the bar sits the bartender. What shall I do?”. Ove tri proste rečenice predstavljaju početak igre Softporn, jedine čisto tekstualne avanture koju je Sierra ikada objavila. Tri godine kasnije, jedan debeljuškasti čova po imenu Al Lou, koga su zbog stasa i izuzetnog smisla za humor u kompaniji svi smatrali maskotom, došao je na ideju da napravi njen rimejk. Tako je nastala prva avantura o trapavom udvaraču Lariju Laferu koji je proputovao pola sveta u potrazi za ženom svog života. | Serijal Leisure Suit Larry nominalno ima sedam igara. Prve tri, LSL 1: In the Land of the Lounge Lizards, LSL 2: Goes Looking for Love (In Several Wrong Places) i LSL 3: Passionate Patti In Pursuit of the Pulsating Pectorals, nastale u periodu 1987–1990, stvorile su od momka u belom poliesterskom odelu kultni lik i danas se smatra da je upravo Lari najprepoznatljiviji junak koji je ikada izašao iz Sierrinih studija. Istovremeno, Al Lou je postao izuzetno popularan dizajner, pre svega zato što se znalački poigravao sa škakljivom temom seksa, uvek na provokativan, ali nikada vulgaran način. | Malo ljudi zna da su Al Lou i Ken Vilijams još davne 1991. pokušali na naprave prvu on-line multiplayer avanturu u istoriji. Četvrti deo Larijevih avantura trebalo je da uključi u igru žive osobe, međutim, tadašnja komunikaciona tehnologija još uvek nije bila dovoljno moćna da podrži tako nešto, pa je projekat nepovratno propao. Razočaran, Lou je odlučio da Larryja 4 nikada ne objavi pod tim imenom (mada je igra dobila slikovit podnaslov The Missing Floppies), pa je sledećem nastavku odmah prilepljen redni broj pet (LSL 5: Passionate Patti Does a Little Undercover Work, 1991). Do kraja svog nespretnog ljubavničkog života, Lari Lafer se pojavio u još dve igre: LSL 6: Shape Up or Slip Out (1993) i LSL 7: Love for Sail! (1996) koju su takođe radili hrvatski animatori. Detaljne informacije o svim igrama, kao i linkovi ka sajtovima obožavalaca mogu se naći na sajtu samog Ala Loua: www.allowe.com. |
|

Quest for Glory I – V (1989 – 1998) |  | (klik za uvećanje: JPG, 25 KB) |
| Oduvek ste želeli da budete heroj, ali niste imali prilike da se iskažete? Verovatno je na sličan način razmišljala i Lori En Koul kada je predložila Roberti Vilijams da Sierra konačno u svoj asortiman uvrsti avanture sa RPG elementima. Ideja je realizovana, pa je sredinom 1989. svetlost dana ugledao prvi Quest for Glory: So You Want to be a Hero. Ono što je odvajalo ovu igru od ostalih nije bilo samo to što je njen glavni junak bio bezimeni heroj bez prošlosti i porekla, već prvenstveno mogućnost da igrač odabere jednu od tri klase (ratnika, čarobnjaka i lopova) i da čisto avanturističke zagonetke rešava na tri potpuno različita načina. Tokom godina QfG je doživeo još tri inkarnacije: QfG II: Trial by Fire (1990), QfG III: Wages of War (1992) i QfG IV: Shadows of Darkness (1993), dok je poslednji, peti nastavak, QfG V: Dragon Fire (1998), objavljen s velikim zakašnjenjem kada se već znalo da se kompaniji bliži kraj. Interesantno je što se među fanovima igre iz ovog serijala smatraju ubedljivo najtežima od svih koje je Sierra objavila. Za detalje o ovom serijalu konsultovati www.geocities.com/TimesSquare/Arcade/7435/Site/Links.htm. Takođe, na adresi www.hero6.com mogu se dobiti informacije o istoimenom fan |
|

Gabriel Knight I–III (1992–1999) |  | (klik za uvećanje: JPG, 25 KB) |
| Ima onih koji kažu da bi Džejn Džensen, da nije provela petnaest najboljih godina svog života u Sierri, danas sigurno bila spisateljica svetskog glasa. Možda zvuči preterano, ali je činjenica da je Džensenova zaslužna za postojanje nesumnjivo najkompleksnije i najhvaljenije avanturističke trilogije svih vremena. Gabrijel Najt, nesuđeni knjižar i lovac na demone i veštice, koji je taj posao nasledio po rođenju, i njegova verna prijateljica Grejs Nakimura bili su junaci tri kvalitativno slične, ali koncepcijski potpuno različite igre. Prvi deo, Sins of the Fathers, napravljen u duhu klasične SGI igre, pojavio se 1993. godine i odmah privukao pažnju svojim kompleksnim zapletom vezanim za vudu tradiciju i okultizam. | Pregršt dobijenih priznanja podstakla su Džejn Džensen da se pozabavi nastavkom, pa je 1995. objavljen The Beast Within koji mnogi ljudi s razlogom smatraju najboljom Sierrinom igrom uopšte. Rađena tada vrlo popularnom kombinacijom statičnih digitalizovanih scena i FMV sekvenci, igra je pobrala brojne nagrade, a od Džensenove stvorila neku vrstu savremenog mita koji se, uprkos višegodišnjem odsustvu iz visokobudžetne igračke produkcije, i dalje vezuje za njeno ime. Konačno, njoj je pripala i neslavna čast da s trećim nastavkom Gabrielovih avantura (Blood of the Sacred, Blood of the Damned, 1999) stavi katanac na vrata tzv. „stare Sierre”. | O Gabriel Knightu, ali i svim ostalim igrama koje ovde nismo stigli da pomenemo, možete se informisati preko sajta www.sierraplanet.com. |
|

Police Quest I–IV (1987–1993) |  | (klik za uvećanje: JPG, 33 KB) |
| Godine 1987. Ken Vilijams dolazi na ideju da pokrene avanturistički serijal koji bi se razlikovao od svega što je Sierra do tada uradila, zasnovan na onome sa čime se svakodnevno susreću pripadnici policije Los Anđelesa. U tu svrhu angažovan je bivši patrolni policajac Džim Vols koji je na papir preneo svoja lična iskustva u vreme dok je radio kao pripadnik službe za suzbijanje narkotika. Tako je začet Police Quest, čiji je prvi deo, In Pursuit of the Death Angel, bio neka vrsta autobiografskog zapisa prenetog u formu kompjuterske igre. Zajedno sa svojim nastavcima, PQ II: The Vengeance (1988) i PQ III: The Kindred (1991), Volsova igra predstavlja jedinstven primer u svetu igara jer je poznato da se do današnjih dana niko više nije usudio da napravi autentičnu „p&c” avanturu sa policijskom tematikom. | Nakon Volsovog povlačenja brigu o serijalu je preuzeo Deril F. Gejts, bivši šef policije Los Anđelesa. Pod njegovom dirigentskom palicom napravljen je Police Quest IV: Open Season (1993), ali je ta igra bila znatno drugačija i nije postigla željeni uspeh. Nakon tog svojevrsnog debakla, Police Quest je potpuno promenio koncept i postao taktičko-upravljačka simulacija sa podnaslovom S.W.A.T. Solidan Internet sajt koji se bavi igrama iz ovog serijala je http://members.tripod.com/~homerbond/index-10.html. |
|
|