![]() | ![]() |
![]() |
| ![]() |
| ||||||||||
Najnoviji „orač” video-kartica
Postoji određena povezanost između hardvera i softvera, gde je obostrani uticaj trenutno izražen u kompjuterskoj industriji. Postoje situacije kada se pojave neke video-igre ili softver koji „gura” do maksimuma vaš grafički hardver, ali trenutno je situacija obrnuta pa imamo neverovatno snažan i moćan grafički hardver (SLI, Crossfire) koji prevazilazi i najzahtevnije igre podešene na najviši nivo detalja. Dok sve ovo frustrira neke ljude, situacija je generalno dobra za krajnje korisnike jer omogućava sve veći tehnološki napredak u igrama i igračkom hardveru. Zato je 3DMark vrlo koristan softver koji vam može omogućiti da testirate hardver bolje nego pomoću trenutnih video-igara.
Testovi Return to Proxycon prikazuje svemirsku bitku sa naoružanim marincima i padajućim silosima u hangaru. U 3DMark06 ovaj test je označen kao Shader Model 2.0 test koji je žestoko unapređen svetlima/teksturama i brojem poligona (prelazi pola miliona). Firefly Forest je demo sa šarenim svicima u mesečinom obasjanoj šumi. Za razliku od jednog svica u 3DMark05, ovde se pojavljuju dva koja će svojom interakcijom pokušati da namuče video-hardver.
CPU testovi CPU testovi su u prethodnim verzijama 3DMarka prolazili kroz nekoliko test igara koristeći CPU za procesiranje vertex shadera. Dok je sve to bilo stresno za CPU, cela priča nije bila dovoljno realna za gaming benchmark. Realno, vertex shadere je uvek procesirala grafička kartica, ostavljajući CPU da procesira kôd igre, AI, putanje kompjuterski vođenih likova itd. CPU testovi u 3DMark06 su mnogo realniji po pitanju CPU gaming performansi. Ovog puta su svi rendering zadaci ostavljeni grafičkoj kartici. CPU test nazvan Red Valley sastoji se od scene pustinje sa lavirintom kreiranim u obliku kanjona koji vodi do velike tvrđave. U sceni ima 87 botova (kompjuterski kontrolisanih neprijatelja) koji se bore u pustinji. Leteći hoverbajkovi pokušavaju da se probiju do tvrđave boreći se sa odbrambenim hovertenkovima. Scena sadrži tri tipa opterećenosti procesora – logika igre, fizika i traženje putanje AI likova. Logika igre, uključujući glavne operacije sa engineom, dešava se u jednom threadu (procesu) koji pokreće ostala dva procesa. Simulacija fizike se dešava u odvojenom threadu i sinhronizovana je s glavnim procesom. Sa svim ovim dešavanjima u CPU testu imamo mnogo realniju simulaciju dešavanja u okviru jedne zahtevne video-igre. Ostali testovi 3DMark06 sadrži i nekoliko testova koji se ne ubrajaju u konačnu 3DMark ocenu. Većina ovih testova je već viđena u 3DMark05 i može se reći da su samo interesantni i da predstavljaju izolovane situacije koje ne reprezentuju performanse u igrama. Tu je test sa gomilom prostije senčenih trouglova grupisanih po raznim veličinama. Test sa filtriranjem tekstura se vratio, pokazujući isti beskonačni tunel sa obojenim mip-map nivoima tekstura koji je pogodan za demonstraciju kvaliteta filtriranja tekstura. Particle Shader je novi test u 3DMark06 koji pokreće čestične objekte sa realističnom fizikom, pri tom senčeći sve u Shader Model 3.0. Još jedan novi test je i Perlin Noise – generisanje grafički prikazanog šuma u šest oktava pri menjanju tekstura. Zaključak Na neki način, 3DMark06 predstavlja značajan upgrade u odnosu na 3DMark05. High Dinamycs Range (HDR) rendering sigurno postaje sve popularniji i biće sve prisutniji u budućnosti pa je potrebno imati dobar grafički benchmark sofver za tu disciplinu. Algoritam senki korišćen u 3DMark05 nije bio popularan u tadašnjim igrama, dok kubični algoritam u 3DMark06 ima realniju upotrebu i samim tim je na tom polju posao dobro odrađen. 3DMark06 dosta „baca” akcenat na pixel shadere, što je veliki plus u odnosu na starije verzije 3DMarka koje su bile vertex shader orijentisane. Ovo sve govori o realnosti samog benchmark programa i njegovoj upotrebnoj vrednosti. Na kraju se, ipak, postavljaju dva pitanja. Razumemo da Nvidia 7800 GTX grafičke kartice neće da pokrenu Shader Model 3.0 testove u punom antialias modu zbog nemogućnosti blendinga sa pokretnim zarezom. Ali zašto Nvidia GeForce 6200 kartice, koje su potpuno Shader Model 3.0 kompatibilne, ne mogu da pokrenu najosnovnije Shader Model 3.0 testove i daju krajnju ocenu nego moraju da se zadovolje samo Shader Model 2.0 testovima? Izgleda da je ubeđenje u Nvidia krugovima da je bolje nemati nikakav skor nego jako nizak. I, na kraju, šta bi sa paralaksnim mapiranjem, tehnikom normal mapiranja koja sve više postaje prisutna u novijim igrama, podižući kvalitet neravnih površina (igra F.E.A.R. je dobar primer)? Sve u svemu, „jedva” čekamo 3DMark07 koji će biti urađen za DirectX 10 i doneti nove grafičke „mučilice” našim grafičkim karticama. Duško PEJAČKI | |||||||||||||
![]()
|
![]() | |
![]() | ![]() |
Home / Novi broj | Arhiva • Opšte teme | Internet | Test drive | Test run | PD kutak | CeDeteka | WWW vodič • Svet igara Svet kompjutera Copyright © 1984-2018. Politika a.d. • Redakcija | Kontakt | Saradnja | Oglasi | Pretplata • Help • English | |
SKWeb 3.22 |