PRIMENA<>
072007<><>

Sport i računari

Više od igre

Povezanost kompjutera i sporta otkriva se odmalena. Među veoma popularne video igre spadaju simulacije sportskih aktivnosti. Međutim, upotreba računara nadaleko prevazilazi sportske video igre

Uvek je zabavno igrati za svoj omiljeni, na kompjuteru odabrani tim ili se uživeti u takmičenju protiv virtuelnih rivala u trci Formule jedan, ali računari su, kao i u gotovo svim oblastima, doveli i do značajne promene načina praćenja i učestvovanja u stvarnim sportskim aktivnostima. Ako ste navijač, na Internetu možete naći sve podatke o igračima i timovima. Najave, novosti, rezultati, sve je tu pred vama – kad god poželite. Kompjuteri se koriste za praćenje sajtova posvećenih sportu, za kupovinu karata za utakmice bez čekanja u redovima (mada, mi na to još treba da pričekamo pošto je online prodaja kod nas tek u povoju), a na ekranu računara možete videti i odabrati mesto na stadionu koje vam odgovara. Preko Interneta se mogu kupiti i svi sportski i navijački rekviziti, na primer dres omiljenog tima.

Profesionalni sportisti koriste kompjutere da bi beležili rezultate i kreirali virtualne terene, dok kompjuterski eksperti posvećeni sportu uz računar istražuju nove sportske tehnike.

Proizvođači sportske opreme kao što je Nike koriste računare za kreiranje sportske opreme. Industrija koja proizvodi sportsku opremu u velikoj meri se oslanja na dizajniranje pomoću kompjutera (CAD). Uz pomoć CAD softvera kreiraju se najnoviji modeli patika, lopti, skija, klizaljki i ostale opreme. Računari se koriste i za testiranje nove opreme.

Nike koristi inovativni dizajn i high-tech materijale, poput onih koji sadrže FIT tehnologiju pomoću koje se održava temperatura i vlažnost da bi omogućila sportistima da vežbaju u bilo kojim uslovima. Njihova laboratorija istražuje prvenstveno tri oblasti: biomehaniku – ljudski pokret i to šta utiče na njega, fiziologiju i percepciju. Za to se primenjuje veliki broj kompjuterskih merenja i analiza. Među najzanimljivijim aparatima visoke tehnologije su kamere izuzetno velike brzine (1000 frejmova u sekundi), koje beleže detalje sa fudbalskih utakmica, i skener koji za svega nekoliko sekundi načini savršenu 3D fotografiju nečijeg stopala.

Analiza pokreta

Kompjuteri su doneli još jedan način za praćenje sportskog napretka i imaju značajnu ulogu u unapređenju sportskih veština. Kod bejzbol igrača, kako profesionalnih tako i onih u školskim timovima, mogu da se analiziraju pokreti, hvatanje i udaranje lopte palicom.

Pokreti igrača prvo se digitalno snimaju. Zatim se snimak prenosi u kompjuter, gde ga analizira poseban softver. Meri se tačan ugao nogu i ruku igrača, kao i brzina reagovanja svakog dela tela koji se pokreće. Ovaj proces nazvan je jednostavno – analiza pokreta. Jedan pokret, udarac ili hvatanje mogu se upoređivati sa drugim. Na taj način može se utvrditi kako određena promena u kretanju utiče na rezultat. Naravno, može se precizno izmeriti i brzina kojom se lopta kreće usled određenog udarca. Neki sistemi mogu da vrše analizu i tokom same igre, u stvarnom vremenu. To omogućava treneru da momentalno da instrukcije igračima kako da nastave dalje i šta da promene odnosno unaprede. Isti kompjuterski programi koriste se da bi se uporedili različiti pokreti kako istog, tako i različitih igrača.

Koliko god da je primena kompjutera značajna u usavršavanju igrača, da bi došlo do napretka, neophodno je da trener na pravi način interpretira rezultate i sportistima da prave savete.

Sportski simulatori

Profesionalni plivači čine sve da postignu bolje rezultate, to jest – da budu brži. Da bi postigli bolje vreme na takmičenju, upotrebljavaju i kompjutere.

Treneri koriste računarske aplikacije da bi razvili najbolje pokrete tokom plivanja. Pomoću kompjuterskog softvera simulira se način na koji voda klizi niz ruke, dlanove ili bilo koji deo tela plivača. Cilj u plivanju jeste kretanje kroz vodu uz najmanje otpora. Aplikacija dozvoljava da se prati uticaj položaja ruku i dlanova plivača i efekat na turbulenciju vode koja može da uspori sportistu. Na osnovu dobijene informacije, može se zaključiti koji je plivački pokret najpodesniji. Softver za simulaciju koristi se i u trkama jahti i ukazuje na koji način brod treba da se kreće kroz vodu da bi se ostvario najmanji otpor vode.

 
Bob-spust je izuzetno skup (15 do 30 miliona dolara košta dobra staza, a preko 25 hiljada dolara dizajniranje i testiranje dobrih saonica). To je velika motivacija za korišćenje simulatora koji omogućavaju sportistima da treniraju čitave godine.

Zadatak vozača je da manevriše bobom tako da se spusti najbrže moguće. Na početku trke ceo tim gura sanke da bi se proizvela najveća moguća početna brzina, pa je potreban model u kojem se simulira proces guranja. U svakoj fazi kreiranja modela važno je da se unesu pravi podaci: ukupna masa, veličina sanki, inercija, uslovi kao što su vetar, led...).

Simulator boba je elektromehanički sistem dizajniran da što vernije predstavi pravo iskustvo vožnje. Vozač upravlja, a simulator proračunava kako bi se saonice kretale.

Važna funkcija simulatora je da kod vozača stvori realističan osećaj da upravlja sankama, kao i osećaj ravnoteže. Površina staze je veoma glatka, a interakcija sa ledenom površinom proizvodi izuzetno jake vibracije i buku, što se takođe simulira. Generiše se i slika koja predstavlja ono što bi vozač stvarno video tokom spusta.

Pošto je sve zabeleženo na kompjuteru, vozaču se mogu prikazati sve varijable da bi video šta je bilo dobro a šta ne. Trenutna povratna informacija koju vozač dobija od izuzetnog je značaja za usavršavanje tehnike vožnje.

Simulator omogućava i potpunu kontrolu faktora koje je nemoguće regulisati u pravoj trci. Pošto su svi ostali uslovi u simulatoru konstantni, razlika u brzini spusta zavisi isključivo od tehnike. Prednost simulatora je i veliki broj ponavljanja, kao i bezbednost i mogućnost eksperimentalnih strategija koje bi bilo rizično odmah sprovesti u praksi.

Vođenje statistike

Znamo koliko je statistika značajna u sportu. Profesionalcima, kao i publici, uvek je važno da znaju koji je igrač u košarci dao najviše koševa, koliko je utakmica dobio određeni fudbalski tim, koji su sportski rekordi... Bez kompjutera bilo bi veoma teško voditi ažurne statistike.

Primena računara u sportskoj statistici je ogromna. Kompjuter može da vodi statistiku tima i svakog pojedinačnog igrača. Tabelarne (spreadsheet) aplikacije, tj. programi koji mogu da čuvaju i obrađuju nizove brojeva, najčešće se koriste da bi se obradili rezultati i napravila statistika.

Dok neke tehnologije postoje zbog boljih sportskih rezultata i preciznijeg i bržeg dolaženja do brojki, ima i tehničkih dostignuća koja su tu prvenstveno zbog zabave. Radi boljeg doživljaja posetilaca sportskih događanja, na stadione je postavljen ogromni ekran nazvan džambotron (najpoznatiji je Sonyjev model). Gigantskim ekranom sa rezultatima upravlja čitav niz kompjutera. Svaki kompjuter obezbeđuje tabelu sa rezultatima i različitim podacima. Jedan računar može da prati statistiku o određenim igračima, drugi emituje reklame, treći istoriju određenog sporta... Džambotron je veoma pogodan i za predstavljanje kompleksnih rezultata ili tzv. višestruke statistike...

Postoje specifične primene kompjutera zavisno od vrste sporta. Powermeter je kompjuterizovana sprava koja se koristi pri treniranju biciklista. Ona snagu pokreta (pritisak pedala) transformiše u digitalni elektronski signal koji se prenosi telemetrički u senzor na biciklu. Putem powermetra dobijaju se podaci kao što su brzina, broj otkucaja srca u minutu...

 
Na zimskim Olimpijskim igrama u Juti 2002. godine za praćenje skijaša korišćeni su mini-čipovi. Čip je bio pričvršćen oko zgloba skijaša, a elektronski senzori nalazili su se u snegu duž staze. Kada bi skijaš prošao pored nekog od senzora, njegov čip bi prosledio informacije koje obuhvataju lokaciju skijaša, brzinu i broj. Svi podaci slati su u centralni kompjuter kako bi sudije mogle da ih vide.

A šta se događa kada se u teniski reket ugradi čip? Teniski reketi danas mogu da sadrže nano-cevčice koje ih, na datu komandu, čine čvršćim. Na taj način reketi postaju visokotehnološko sportsko oruđe (ili oružje). Čip ugrađen u dršku reketa daje komandu za očvršćavanje reketa u trenutku susreta s lopticom.

Tokom sportskih događaja, naročito onih na kojim se okuplja ogroman broj navijača kao što su Olimpijada ili fudbalska utakmica, kompjuteri se koriste i radi obezbeđenja. To se radi putem senzora ili, kao na prvenstvu u američkom fudbalu, primenom face finder sistema. Digitalnim putem beleži se lice svakog od posetilaca, a onda se slika upoređuje sa onima koja su na listi ozloglašenih. Softver pretvara karakteristike lica u brojeve i tako se vrši trenutno poređenje gostiju sa ranije sačuvanim fotografijama izgrednika.

Računari se koriste i da bi se koordinisao prevoz i priliv velikog broja vozila do mesta održavanja sportskog događaja (putem sistema inteligentnog upravljanja saobraćajem), a takođe i za unapređenje sportskih prenosa. Već smo pisali o upotrebi tehnologije u sportskim prenosima (vidi SK 7/2006), kao i o korišćenju najnovijih tehničkih dostignuća u izgradnji stadiona, poput „pametne” minhenske Allianz Arene koja se sama prilagođava određenim vremenskim uslovima.

Čudesni high-tech objekti izgrađuju se i u Kini, u okviru takozvane „zelene” tj. ekološki svesne izgradnje, recimo, plivalište nazvano Kocka. Šta će sve novo na polju sportske tehnologije doneti Olimpijada u Pekingu, ostaje da vidimo.

Sanja STOJANOVIĆ

 
 AKCIJE
SK Case Chase: Kućište „Fallout”

 NOVE TEHNOLOGIJE
Baterije budućnosti
Microsoft Surface PC

 PRIMENA
Sport i računari
Šta mislite o ovom tekstu?

 SITNA CREVCA
Elektrofotografski štampači

 SERVIS
E_107, Joomla, PHP-Nuke, IPB Portal
Home / Novi brojArhiva • Opšte temeInternetTest driveTest runPD kutakCeDetekaWWW vodič • Svet igara
Svet kompjutera Copyright © 1984-2018. Politika a.d. • RedakcijaKontaktSaradnjaOglasiPretplata • Help • English
SKWeb 3.22
Opšte teme
Internet
Test Drive
Test Run
PD kutak
CeDeteka
WWW vodič
Svet igara



Naslovna stranaPrethodni brojeviOpšte informacijeKontaktOglašavanjePomoćInfo in English

Svet kompjutera