![]() |
![]() |
|
Pravljenje igara Programski jezici, tehnike, alatke u službi pravljenja igara... |
![]() |
|
Alatke vezane za temu | Vrste prikaza |
![]() |
#1 |
Veteran
Član od: 2.8.2010.
Poruke: 581
Zahvalnice: 58
Zahvaljeno 86 puta na 66 poruka
|
![]()
AJD DA NE BUDE ZABUNE: NISAM PROGRAMER, GRAFICKI DIZAJNER, IMAM samo IDEJU.
Ovako, interesuje me koliko je teško napravidi 2D space igru. Koncept bi bio sličan Space Rengers 2 dok bi grafika više ličila na onu iz Gratuitous Space Battles ( http://www.youtube.com/watch?v=SsZGoLmM6Ww - jedan od videa za GSB ) sa bitnom razlikom, brodovi bi bili sastavljeni od sektora. Spolašnjih i unutrašnjih. Sektori bi se mogli uništavati, normalno, ali unutrašnji sektori ne bi mogli biti gađani ukoliko spoljašnji sektor iza koga se nalaze nije uništen (ili ako se ima posebno oružje koje dozvoljava gađanje unutrašnjih sektora). Svaki sektor broda posedovao bi određen broj WEAPON SLOTS i SYSTEM SLOTS. U WS igrač bi stavljao attack weapons ili defensive weapons dok bi u SS stavljao sisteme. Sistemi kao engine, generators bili bi obavezni i ne bi mogli da se uklone sa broda (ali bi mogli da se kupe bolji čime bi stari istovremeno bili zamenjeni). Postojale bi 4 veličine brodova. Svaka veličina brodova posedovala bi nekoliko podtipova: 1. SMALL: Ovi brodovi su po strukturi najjednostavniji i sastoje se od najviše 3 sektora. 2. MEDIUM: Ovi brodovi su veći i sastoje se od najviše 7 sektora. 3. BIG: Ovi brodovi su veći od prethodna dva tipa brodova i sadrže najmanje 8 sektora. Mogu imati unutrašnje sektore iz unutrašnjh sektora. 4. CAPITAL: Ovi brodovi predstavljaju najveće objekte koji mogu krstariti svemirom koje je čovek izgradio. Oni sadrže najmanje 10 sektora i uvek sadrže hangar sa lovcima i bombarderima. Uvek imaju i unutrašnje sektore iza unutrašnjih sektora kao i 2 pomoćna mosta. Kretanje bi se vršilo putem tastature, nišanjenj i pucanje preko miša. Igrač bi mogao da istražuje nepoznate delove svemira, tu negde bi se uguralo i potpuno slučajno natrčavanje na ne tako prijateljsku vanzemaljsku rasu ili dve.... Quest-ovi bi posedovali nekoliko završetaka, tipa: Igrač dobija poziv u pomoć i kada dođe vidi da pirat napada trgovački brod, on odluči: 1. Da se pridruži piratu u pljački a onda: - podeli plen sa piratom - natera pirata da pobegne/uništi ga pa uzme sav plen 2. Pomogne napadnutom brodu i pobedi pirata a onda U igri ne bi bilo trgovine u smislu kupovanja određenih produkata negde pa onda njihovo prodavanje po većoj ceni negde drugde. Igrač bi priliv novca dobijao od izvršavanja Q kao i od pljačkanja pirata/trgovaca kao i prodavanjem opreme koja bi ostala iza raznetih protivnika. Oružje bi bilo u fazonu particle, beam, rockets/torpedo, fighters, bombers sa različitim varijacijama na temu slično kao u GSB. Recimo da bi postojalo oko 100 sistema koji bi bili mnogo veći od onih u SR2. Dakle, koliko bi bilo izvodljivo napraviti ovako nešto sa programerskog i art gledišta? Poz svima Poslednja ispravka: Arcibalde (9.8.2010 u 13:06) |
![]() |
![]() |
#2 |
Veteran
Član od: 2.8.2010.
Poruke: 581
Zahvalnice: 58
Zahvaljeno 86 puta na 66 poruka
|
![]()
ILI
Ako je prekomplikovano u nekom razumnom roku (oko godinu dana ili dve ![]() 2D igra o lovu na blago. Igru sam napravio ali u stonoj varijanti ![]() ![]() Igra se sastoji od table sa sestaugaonim poljima. Deo polja su ostrva po kojima ne mogu da se krecu brodovi (logicno ![]() U jednom cosku nalazi se polje/baza sa koga ispovljava brod prvog igraca a dijagonalno od tog polja u drugom cosku nalazi se polje/baza sa koga isplovljava brod drugog igraca. Pre pocetka igre igraci se dogovaraju o redosledu igranja i o raspodelu baza. Igra je, naravno turn-base, pa igrac baca sestostranu kockicu za kretanje koja ima drugacije brojevena sebi od klasicne kockice. Ukoliko se igracev brod zaustavi na polju koje se granici sa poljem na kojem je brod drugog igraca dolazi do borbe koja se odvija pomocu tri sestostranicne kockice. Brod poseduje 10 Hit pointsa iliti izdrzljivost mu je 10. Ukoliko HP padne na 0 usled borbe igrac, kada dodje na red, krece sa punim HP iz svoje baze. Na mapi postoji jedno polje sa olupinom. Kada se na njega stane, igrac koji je sa brodom na njega stao, izvlaci jednu kartu sa gomile MAPE SA BLAGOM, kartu pokazuje svima. Na karti je ili broj ili slovo (igra je namenjena deci pa otuda brojevi i slova). Igrac tada moze da ode do polja na mapi na kome je isto slovo/broj kao na karti i tada izvlaci jednu kartu sa gomile BLAGO, koju takodje pokazuje svima. Postoji samo jedna karta sa BLAGOM na sebi dok su sve ostale sa praznim rupama. Broj karata sa na gomili BLAGO i na gomili MAPE SA BLAGO je isti. Igrac koji izvuce kartu sa blagom mora da se vrati sa brodom u svoju bazu. Igrac koji ima blago ne koristi standardnu kockicu za kretanje, koju koriste svi ostali igraci, vec posebnu koja ima manje brojeve pa se samim tim sporije krece (posto je brod prekrcao teskim blagom on sada sporije plovi ![]() Igrac koji ima kartu sa MAPOM ne moze otici ponovo do olupine i uzeti drugu kartu sa MAPOM ali ako potopi protivnika koji je ima kartu sa mapom preuzima je. Igra bi bila u 2D, pogled iz pticije perspektive. Pa, ovo je bio kratak opis... Sta mislite? |
![]() |
![]() |
#3 |
Član
Član od: 5.7.2010.
Poruke: 50
Zahvalnice: 3
Zahvaljeno jedanput na jednoj poruci
|
![]()
U kom programskom jeziku mislis da pravis ?
|
![]() |
![]() |
#4 |
Veteran
Član od: 2.8.2010.
Poruke: 581
Zahvalnice: 58
Zahvaljeno 86 puta na 66 poruka
|
![]() Idejnom ![]() Ja NISAM programer, niti imam zelje da to bude. Imam opstu predstavu o tome sta je komplikovano a sta ne, u okviru pravljenja igara, a u srzi sam pisac. Ono sto ja mogu da ponudim je ideja za igru kako nesto treba da izgleda, gde nesto treba da stoji, sta treba da se desi kad se uradi to i to, prica, dijalozi, sve ono sto nije programiranje i art (art u smislu pravljenja modela, mapa itd). Tek danas sam otkrio da postoji ovaj segment SK foruma kada mi je TEMA ovde prebacena. Citajuci druge TEME video sam da su stvari po pitanju pravljenja igre prilicno sumorne i za one koji se razumeju u programiranje a kamoli za one koje se ne razumeju (kao ja)... |
![]() |
![]() |
#5 |
Kekule Mekule
|
![]()
Kako gde i kad, ali uglavnom jesu. Uglavnom od toga sto si pisac nece nista ispasti sem ako nemas love da finansiras programere i dizajnere. Imali smo ovde gomilu primera koji bi hteli da prave igru ali ne znaju da crtaju/modeluju/programiraju vec bi pravili pricu i te svari, em sto niko nije hteo da radi sa njima, em su teme postale cist trolling nest. Jedina realna opcija je da se prikljucis nekom timu koji ima iole funkcionalan video/demo jer od ostalog nema vajde.
|
![]() |
![]() |
#6 |
Banned
Član od: 20.12.2005.
Lokacija: banjaluka
Poruke: 3.220
Zahvalnice: 278
Zahvaljeno 363 puta na 216 poruka
|
![]()
ne znam koliko ces imati srece da nadjes zainteresovane programere, ali u svakom slucaju, najbolje da editujes prvi pust i zapocnes pricu sa: "nisam programer, dizajner i sl." da se odmah zna da imas samo neke ideje, za koje bi se mozda neko nasao da pretoci u igricu. ko zna, ako budes imao srece, mozda nekog inspirises
![]() |
![]() |
![]() |
#7 |
Član
Član od: 14.11.2009.
Poruke: 81
Zahvalnice: 4
Zahvaljeno 6 puta na 6 poruka
|
![]()
najbolje je da nadjete osobu vec zna da koristi neki gotov engine, nego nekog koji bih kucao sopstveni engine. Najgore je sto nema nikog koji bih to radio besplatno, a druga stvar je sto kompleksija igrica sto vise ljudi moras u timu da imas. Ali za pocetak nadji nekolicinu i napravi te demo koj bih sadrzao sve sto bih zeleo u igri da bude. posle ces lakse naci ljude (moraju da vide nesto opipljivo
![]() |
![]() |
![]() |
#8 |
Banned
Član od: 20.12.2005.
Lokacija: banjaluka
Poruke: 3.220
Zahvalnice: 278
Zahvaljeno 363 puta na 216 poruka
|
![]()
...u svakom slucaju, ako se odlucis da sam krenes u programiranje, radis polako, stvar po stvar, a ne sve odjednom. sigurno kad pomislis kako napraviti brod da leta po ekranu i puca po necemu, cini ti se mozda cak i nemoguce! ali, razbijas taj problem dok ne dobijes toliko nesto sto bi znao uraditi. npr
-prvi cilj je da nacrtas krug (recimo) na ekranu. -drugi cilj je da taj krug mozes pomjerati sa tastaturom. -treci cilj je da sa misem pomjeras nisan po ekranu. -cetvrti cilj je da simuliras pucanje sa jednom linijom koja ide od broda do nisana. itd. kasnije taj krug postaje svemirski brod, dodaju se zvuk i neprijatelji eto igrice ![]() |
![]() |
![]() |
#9 |
Veteran
Član od: 2.8.2010.
Poruke: 581
Zahvalnice: 58
Zahvaljeno 86 puta na 66 poruka
|
![]() To se nece desiti, zauvek sam ja raskrstio sa programiranjem iako mi je to jako davno (pre oko 17 godina) bila strast ![]() Vidite, ja nisam teen, verovatno sam stariji od 80% forumasa ovde, jednom sam ucestvovao u razvoju fantasy RPG-a kao indejno/konceptni tvorac (tim je bio sacinjen od dve osobe programera i mene ![]() Ono do cega me je 15-o godisnje igracko iskustvo dovelo je: DOBRA IGRA = ideja*interfejs+programiranje+vizuelno Dobru igru cini i interfejs, mislim na raspored elemenata na ekranu i intutivnost u implementiranju svih funkcija koje su igracu na raspolaganju kako bi igranje bilo sto prirodnije. Nexus: The Jupiter incident - odlican primer vrhunskog dizajna interfejsa x3: Reunion - odlican primer neintuitivnog dizajna interfejsa Cim sam krenuo da igram Nexsus, osetio sam se kao kod kuce, bilo je potrebno oko 10 min privikavanja na interfejs da bi se pohvatale sve funkcije koje se mogu izdati brodu. Nakon 10 minuta igranja X3 i dalje sam se ceskao po glavi gledajuci nebulozni interfejs koji bi mi verovatno bio jasan nakon nedelju dana igranja. Bez obzira koliko je ideja dobra ili losa koliko je dobro isprogramirana i koliko dobro vizuelno izgleda sve ce pasti u vodu ako je neprijateljski, neintuitivno orjentisana ka igracima. Svi faktori su kljucni i smatram da je mala verovatnoca da jedna osoba napravi DOBRU IGRU. Naravno postoje izuzetci koji samo potvrdjuju pravilo. To je moje misljenje, mozda gresim... Veca je verovatnoca da ce igra ispasti dobra ukoliko se pravi: 1. Ideja, iterfejs, koncept - Osoba X 2. Programiranje - Osoba Y 3. Vizuelni dizajn - Osoba Z Gresim li? ![]() |
![]() |
![]() |
#10 |
Kekule Mekule
|
![]()
Ne gresis u tome ali kao sto rekoh osobu Y i Z ces veoma veoma tesko naci, da urade nesto kako valja i da ne odustanu cim se malo smore (a entuzijazam obicno rapidno opada).
|
![]() |
![]() |
#11 | |
Veteran
Član od: 2.8.2010.
Poruke: 581
Zahvalnice: 58
Zahvaljeno 86 puta na 66 poruka
|
![]() Citat:
![]() ![]() ![]() E, a kolika je prosecna plata programera u Srbiji? ![]() |
|
![]() |
![]() |
#12 |
Član
Član od: 14.11.2009.
Poruke: 81
Zahvalnice: 4
Zahvaljeno 6 puta na 6 poruka
|
![]()
400e minimum za c#, barem sam takvu ponudu dobio
|
![]() |
![]() |
#13 |
Banned
Član od: 20.12.2005.
Lokacija: banjaluka
Poruke: 3.220
Zahvalnice: 278
Zahvaljeno 363 puta na 216 poruka
|
![]()
timski rad je vrlo bitan, no tvoj problem je sto bi ti tim bio malen; u tvom primjeru su 2 osobe pored tebe, jedan programira citavu igru, drugi dizajnira sve sto se ima dizajnirati, tj. njih dvojica rade vecinu posla *za* tebe. stavi se u njihovu situaciju i zapitaj se kako bi sam sebe natjerao da radis tako nesto?
moj prijedlog nije da odustanes... uzmi malo da citas, npr. jedno mjesto od kog mozes da krenes je: http://en.wikipedia.org/wiki/Game_development i tu vidi mozes li da pronadjes sebe u nekoj ulozi... i dok citas, zapamti da za one pozicije koje se cine da "najmanje" rade, obicno treba najvise radnog iskustva ![]() |
![]() |
![]() |
#14 |
Veteran
Član od: 2.8.2010.
Poruke: 581
Zahvalnice: 58
Zahvaljeno 86 puta na 66 poruka
|
![]()
Vidi, za mene ne bi bio problem da znam znanje a da ne znam sta sa njim da uradim
![]() ![]() |
![]() |
![]() |
#15 |
Član
Član od: 21.2.2010.
Lokacija: Subotica
Poruke: 85
Zahvalnice: 37
Zahvaljeno 31 puta na 17 poruka
|
![]()
Eh da bas to htedoh reci ,kad si rekao "Steta vreme garaznih snova je izgleda neumitno proslo." ne ja bih rekao na to da nema leba bez motike odnosno prosla su vremena dobrih ideja , mislim da takva vremena kod nas nisu ni bila , tako nesto se moglo videti smao na holivuskim filmovima ....pa ni najbolje video igre svih vremena nemaju svoje "Idejne" tvorce , nego su ti likovi pored toga sto su osmislili pong, pac-mana, super maria , galagu itd morali na zalost to da i isprogramiraju i nacrtaju i cak da muziku napisu ...jedino sto je proslo je to ...da jedan covek moze jako lako da uspe ako sam samcijat napravi igru, danas bez nekoliko ljudi tesko da se moze bilo sta napraviti., ostalo je sve isto. I da dodam na kraju znas sta je nama svima posao iz snova ...beta tester u nekoj jakoj kompaniji....igras igrice i oni ti jos plate za to , pa gde to ima ....e pa kod nas nema ,niti ce skoro da bude , tako da nemoj da mislis ako se na zapadu rade igre tako sto neko okupi genija , programera,dizajnera,muzicara ,modelara itd da to tako i kod nas funkcionise , veruj mi ja bih jako voleo da je to tako jer to bi znacilo da kod nas gamerska industrija cveta.
A sto se tice igre sa blagom ,meni se npr jako svidja, i ko kaze da trebas da je digitalizujes...sam si rekao da si je napravio , pa eto zasto je nebi lepo odradio i ponudio nekim firmama koje prodaju igre na tabli , to kod nas nema neku zaradu ali na zapadu ima ...ista situacija kao sa gamerskom ind. , na zapadu se cesto igraju takve igre , organizuju turniri itd ....a sto je naj zanimljivije od svega ....ne trebas znati ama bas nista o kompjuterima za tako nesto. Ozbiljan sam kad sam rekao da mi se ta igra svidja ...a posebno mi se svidja deo kad brod koji ima blago ide sporije ,ja se toga npr nikad nebih setio ![]() Eh kad napravis igru na tabli i postigne svoj uspeh onda je digitalna forma neizbezna , i ne samo da ce biti jedna verzija vec na stotine, naravno ako je ideja originalna i igra zarazna. Eto to je moje misljenje kako da svoje ideje usmeris drugim putem. |
![]() |
![]() |
#16 |
Veteran
Član od: 2.8.2010.
Poruke: 581
Zahvalnice: 58
Zahvaljeno 86 puta na 66 poruka
|
![]()
Garaza i snovi, u glavi sam imao GOOGLE, HP, APPLE za njih sam cuo da su potekli iz garaze
![]() Tehnicki, poruka koju samo odaslao bila je upucena ljudima koji bi hteli nesto da naprave ali nemaju viziju sta bi to bilo, onima koji bi zrtvovali sat, dva (ili vise) dnevno da rade ono sto vole za nekakav potencijalni uspeh u buducnosti. Svaki pocetak je tezak, u bilo cemu, ali od necega se mora poceti kako bi se moglo ocekivati da se uspe. Verujem da bi za tim, nakon uspeha igre, bilo ponuda za posao od strane vodecih game korporacija. Da sam ja CEO neke kompanije, ja bih sigurno pokupio ljude koji su uspeli da nizcega naprave nesto sto je postiglo uspeh (kakav takav uspeh, ali uspeh), dao im sredstva, jos ljudi i rok da mi naprave bolji nastavak/novu igru, naravno mozda sam ja u zabludi i to ne funkcionise tako ali to je logika kojom sam se vodio ![]() Igrao sam dosta igra, najomiljeniji zanr mi je RPG i jos u nijednoj igri nisam video nesto tipa: Ka mom wizz trci warrior sa sekircinom spremnom da mi slabasnog carobnjacica posalje vecnim precima. Wizz aktivira svoju fireball 15lvl i pogodi veselog sekironosu prav u prsa. Silina udarca ga odbaci nekoliko metara unazad, on se dize, garav, gnevan i ponovo krece ka wizzu, no lukavi starkelja (recimo da je wizz star) je nakon fireball-a vec krenuo sa aktiviranjem daleko smrtonosnije magije, kojoj treba odredjeni casttime, vreme koje je sebi kupio bacanjem prethodne magije i tada na naseg ljutitog ratnika pada meteorska kisa sa apsolutno konacnim posledicama. ili Warr aktivira mightyjump i istog trenutka skace, prelece nekoliko desetina metara (mere u igri naravno) i pada sa svojim dvorucnim maljem pravo u gomilu neprijatelja. Tada pravi efekat mightyjumpa stupa na scenu, maljcina se silovito zakucava u zemlju shockwave rasprsuje sve i svakoga u odredjenom radijusu od udarca malja. Neprijatelji lete na sve strane od warr padaju na zemlj, neki ostaju da leze, dotuceni, neki se dizu potpuno osamuceni nesvesni kratkoce svog bivstvovanja dok warr hrli ka njima podignutog malja. I, koja igra kombinuje ovakve elemente u sebi, nijedna. A znam nekoliko igara koje imaju neke od ovih elemenata u sebi OVERLORD 2, Battle for middle Earth. A zasto ne kombinuju sve te elemente u sebi? Najverovatnije (moje skromno mislejenje) zato sto bi razvoj takve igre trajao srazmerno duze pa bi u jedinici vremena proizveli manje igara koje bi prodavali po istim cenama kao igre koje prave sada pa bi im i profit bio manji, stoga proizvode "jednostavnije", igre kako bi maksimizirali zaradu ![]() ![]() To je nekakav moj plan... i kao sto bi rekó mozda gresim ![]() Sto se tice board igara, vidim da je situacija jako slicna komjuterskoj industriji i tu ima brdo onih koji imaju ideje, koji su napravili svoje igre, koji pokusavaju da ih plasiraju... jako je tesko probiti se bilo gde... Mada bih ja licno vise voleo da uspem PC igri zato sam se prvo i ovde obratio ![]() |
![]() |
![]() |
#17 | |
Član
Član od: 21.2.2010.
Lokacija: Subotica
Poruke: 85
Zahvalnice: 37
Zahvaljeno 31 puta na 17 poruka
|
![]() Citat:
![]() ![]() |
|
![]() |
![]() |
#18 |
Veteran
Član od: 2.8.2010.
Poruke: 581
Zahvalnice: 58
Zahvaljeno 86 puta na 66 poruka
|
![]() ![]() Vidi, ovako, igrao sam Diablo 2, Titan Quest immortal trone, Sacred 1 sa ekspanzijom, Dragon Age, Baldurs Gate, Planscape torment, Gothic 1,2,3, Morrovind, Legend Hand of God.... mozda mi je promaklo, ali u nekoj od tih igara ti imas fireballl sa efektom da pogodjenog protivnika ODBACI nekolio metara (ne da ga ubije i odbaci)? U Titan Q su radili to letenje protivnika ali samo pri final udarcima, lenstine nisu implementirali i pridizanje protivnika sa poda vec samo kada su cvrcnuti... U LoTR Battle for Middle Earth, Gandalfa lepo muljnes u sred neke bitke a onda sa njim aktiviras njegovu najacu magiju, onu sferu, koja u nekom radijusu oko njega odbaci sve protivnike pa onda oni onako popadaju ko lisce na sve strane (ne secam se da li ih to odmah i ubija ili se neki dizu posle toga). Casttime - vreme koje prodje od aktiviranja bacanja magije do njene realizacije. Sto se moje fantazijske RPG igre tice nepostoji zajednicki cooldown, ono kada bacis jednu magiju na svima se aktivira cooldown, vec pojedinacni koji se primenjuje samo na bacenu magiju. To je moj teorijski rpg, da ne bude neke zabune ![]() Da, cuo sam da je RoM kopija WOW-a samo da ima, za razliku od WOW-a dve rase Ljude i Elfove... Ako im je sistem igranja, magija i poteza isti onda ne razumem zasto se toliko ljudi odusevilo WOW-om ![]() E, sada, mozda ja i nisam u pravu, mozda gresim ![]() P.S. DotA-u ne racunam ![]() |
![]() |
![]() |
#19 |
Veteran
Član od: 2.8.2010.
Poruke: 581
Zahvalnice: 58
Zahvaljeno 86 puta na 66 poruka
|
![]()
Sve je izmisljeno? Dobro
![]() TYPE: ACTIVE MAGIC CLASS: 9 NAME: Water Wall CONDITION FOR UNLOCK: ?? MAXIMUM LEVEL: ?? REQUIREMENTS: N/A DESCRIPTION: Vodeni zid se stvara na mestu gde se kliknulo tako da mu je osnova pod pravim uglom sa duži čija su temena pozicija igrača u trenutku bacanja magije i mesto gde se magija bacila. Vodeni zid pravi WATER DMG po sekundi svakome ko prođe kroz njega ili stoji u njemu. Ukoliko prođe kroz njega računa mu se DMG za jednu sekundu a ukoliko stoji u njemu računa mu se DMG za svaku sekundu. DMG koji pravi po jednoj sekundi je primarni DMG. Vodeni zid traje 3 sekunde. UPGRADE 01: Zahteva ?? MAGIC POINTS. Unapređuje se efekat SLOW koji se aktivira na svakoga ko prolazi kroz vodeni zid i traje dok je u vodenom zidu. UPGRADE 02: Zahteva ?? MAGIC POINTS. Unapređuje se efekat LAUNCH koji se aktivira na svakoj meti koja pokuša do prođe kroz vodeni zid. Ovaj efekat zavisi od odnosa POWER-a. UPGRADE 03: Zahteva U02 i ?? MAGIC POINTS. Unapređuje se da dokle god je meta pod efektom LAUNCH trpi 10% DMG od primarnog DMG po svakoj sekundi. UPGRADE 04: Zahteva ?? MAGIC POINTS. Unapređuje se da vodeni zid ne propušta, odnosno da poništava sve magije sem: Fire Annihilation, Wave of Cleanse, Mighty Earthquake, Blast of Heavens.Ovim unapređenjem vodeni zid ne propušta ni strele. NAPOMENA: Vodeni zid neće propustiti nijednu magiju kroz sebe sem navedenih ali će i poništiti druge magije koje su aktivne na igraču ukoliko uspe efekat LAUNCH. Ukoliko on ne uspe druge magije kje su aktiivne na igraču neće biti poništene. Sumonirana bića mogu proći kroz vodeni zid i na njih se primenjuju svi efekti kao da su klasične mete.Ova magija se može baciti samo na prazan prostor. BASIC STATISTIC: PRIMARY DMG: ???+ ( - RT, - MC ) BLAST RADIUS: N/A HIT POINTS: N/A DURATION: 3 sec+ ( - RT ) MOVEMENT SPEED: INSTANT RANGE: 10m+ ( - MC ) CAST TIME: ???+ ( - MC ) RECHARGE TIME: ???+ ( - MC ) + ( - RM ) COST PER SECOND: N/A RESERVED MANA: N/A MANA COST: ???+ ( - N/A ) ACTIVATION PER RT: N/A ADVANCED STATISTIC: WATER WALL LENGHT: 5m + ( - MC ) WATER WALL WIDTH: 1m + ( - MC ) SLOW: -20% MOVEMENT SPEED max -80% + ( - MC ) SLOW DURATION: As long as target is in Water Wall. LAUNCH DURATION: Same as Water Wall DURATION. DMG of U03: 10% of primary DMG max 50% + ( - CT, - MC ) E sada, reci mi molim te naziv te RPG igre u kojoj mozes modularno, u okviru predefinisanih izbora, sam da unapredjujes magiju, neke njene delove, da joj dodajes efekte nesto slicno onome sto sam gore napisao. Molim te samo da bude fRPG. HVALA! ![]() |
![]() |
![]() |
#20 | |
Banned
Član od: 20.12.2005.
Lokacija: banjaluka
Poruke: 3.220
Zahvalnice: 278
Zahvaljeno 363 puta na 216 poruka
|
![]() Citat:
![]() |
|
![]() |
![]() |
Bookmarks sajtovi |
|
|
![]() |
||||
tema | temu započeo | forum | Odgovora | Poslednja poruka |
"Qzmizam" - Da li su igre umetnost? | iurisvulgaris | „Ja, igrač!” | 590 | 7.12.2012 23:33 |
Odredjene igre nece da startuju!!! | OverCHAOS | Kvarovi | 16 | 7.3.2010 23:22 |
Najbolje igre 2008. godine | Nenad Vasovic | Tekstovi u SK | 166 | 4.10.2009 17:32 |
Ultimate Fight igara - prva sezona | Patton | O igrama uopšte | 102 | 9.5.2009 0:08 |
LEGO igre | Meho Krljic | Konzole | 3 | 7.10.2008 11:46 |