![]() | ![]() |
![]() |
| ![]() |
| ||||||||||
Visiontek GeForce3, LeadTek WinFast GF3
O kolikom je napretku reč pre svega govori podatak da za razliku od GF2 GTS modela i njegovih 25 miliona GF3 poseduje 57 miliona tranzistora! Da bi se ovoliki broj tranzistora „nagurao” u čip standardne veličine, prešlo se i na 0,15-mikronski proces izrade. Ovim je prevaziđen čak i Pentium 4 koji je do skora suvereno vladao u ovoj kategoriji. Srećom, za razliku od „Intelovih” inženjera kojima je primarno bilo da postignu što veći broj megaherca, inženjeri „Nvidije” su dodatnih 32 miliona tranzistora mnogo pametnije uposlili.
Većina novih mogućnosti podržana je tek od DirectX verzije 8.0, odnosno nijedna starija igra ili program ih ne koriste. Sve starije aplikacije će ovaj čip tretirati kao nešto slično GF2, pa se za potpuno iskorišćenje potencijala ovog čipa moraju sačekati igre koje zahtevaju novu verziju DirectX-a. Najvažnija novina ugrađena u ovaj čip jeste nfiniteFX, prvi pravi potpuno programabilni grafički endžin. Do sada T&L i NSR endžini u GF2 generaciji procesora jesu bili brza i kvalitetna rešenja da se centrali procesor oslobodi dobrog dela posla pri iscrtavanju scena, međutim bili su neprogramabilni, odnosno, funkcije koje su mogli da izvršavaju bile su unapred definisane. nfiniteFX je za razliku od pomenutih potpuno programabilan, što bi dizajnerima i programerima trebalo da omogući do sada neviđenu slobodu pri izradi budućih igara. Više nije neophodno koristiti specifične funkcije koje postoje u nekom čipu, a one koje nisu podržane odrađivati na centralnom procesoru, GF3 je moguće samostalno isprogramirati da izvršava proizvoljan (beskonačan) broj novih funkcija i da se tako još više rastereti CPU. Sastoji se iz dva dela. nfiniteFX Vertex Shader treba da omogući efekte poput animacije čitavih karaktera ili scena, tako dobre da je na likovima moguće videti i sitnice poput izraza lica, a nfiniteFX Pixel Shader će omogućiti potpuno nove efekte na materijalima i površinama, što će dodatno doprineti kreiranju vizuelno kompleksnijih i realističnijih scena. Pomoću njih će vlasi kose ili brade koji se samostalno, svaka za sebe vijore na vetru, potpuno verno predstavljena koža ili kora drveta ili morfing iz jednog u drugi objekat postati sasvim normalna pojava u igrama. Sledeća vrlo bitna novina jeste Lightspeed Memory arhitektura, koju čine novi memorijski kontroler i nekoliko tehnika da se „sačuva” memorijski transfer. Naime, maksimalni teorijski propusni opseg memorije kod GF3 identičan je onom na karticama GF2 Ultra, međutim, zbog velikog broja novina u GF3 čipu, realne performanse memorije valjalo je dodatno poboljšati. Ovo je pre svega postignuto novim memorijskim kontrolerom. GF3 umesto jednog „šireg”, kakav poseduju stariji čipovi, poseduje četiri „uža” memorijska kontrolera, rešenje koje je nazvano Crossbar Memory Controler. Ranije, u slučaju da je iz memorije potrebno „povući” 32-bitni podatak, kontroler je morao da uposli svih 256 bita memorijske magistrale, odnosno 224 bita je bilo „bačeno”. Sada će se uposliti samo jedan kontroler, tj. 64 bita magistrale, a ostatak magistrale može pametnije da se iskoristi. Od tehnika za očuvanje memorijskog protoka izdvaja se Visibility Subsystem, trik sličan Tile Based Renderingu kod Kyro ili Hierarchical-Z kod Radeon čipova. Poenta rada je da se brzim upoređivanjem vrednosti u Z-bufferu (u njemu se nalaze informacije vezane za položaj, tj. dubinu objekta) pokušavaju naći objekti koje ne treba iscrtavati jer nisu vidljivi tj. zaklonjeni su nekim drugim, bližim objektom). Sledeći trik je mogućnost kompresije Z-buffera koja potreban protok za rad Z-buffera smanjuje na četvrtinu, bez gubitaka (teorijski maksimum), čime se dodatno povećava koristan protok za ostale podatke. Poslednja u nizu je Higher Order Surfaces tehnika koja na jednostavan način može umnogome da smanji količinu podataka za opis wireframe (žičanog) modela. Inženjeri iz „Nvidije” dosetili su se da umesto da svaki 2D ili 3D model opisuju mnoštvom temena poligona (vertexa), iskoriste određene matematičke modele. Ovim se, npr. lopta, umesto hiljadama trouglova jednostavno opisuje radijusom i koordinatama centra. Inteligentno, zar ne? Poslednja bitna novina jeste „Nvidijin” potpuno nov pristup Full Scene Antialiasingu. Kada je „3dfx” pre nekoliko godina predstavio FSAA na svojim VSA 100 čipovima, „Nvidia” je bila vrlo glasna u svojim tvrdnjama da to nikome ne treba. Ipak, ubrzo su u GF2 seriju čipova ubacili podršku, kako su tada rekli „čisto da se nađe”, da bi sada odjednom to postala jedna od bitnih karakteristika novog čipa. Za razliku od 2x i 4x supersampling metoda za koje su bile sposobne kartice sa GF2 serijom čipova, GF3 poseduje i potpuno novi metod hardverskog Antialiasinga nazvanog Quincunx. Supersampling metoda u kojoj je čip obrađivao mnogo više tačaka nego što je iscrtavao bila je prilično spora pa je i praktično odbačena, a nova metoda koja radi po Quincunx algoritmu promovisana je u novi standard. „Nvidia” kaže da se, po cenu smanjenja performansi, sličnog onom koje se dešava primenom 2x supersampling metode, dobija kvalitet 4x FSAA. Ovo je u praksi potvrđeno, što znači da svima onima koji žele AA Quincunx predstavlja odlično rešenje. Što se konkretnih kartica tiče, probali smo dva modela, Visiontek GeForce3 (inventivnog li imena!) i LeadTek WinFast GF3. Obe kartice su izrađene kvalitetno po „Nvidijinom” referentnom dizajnu; očigledno se obema firmama žurilo da što pre predstave svoje proizvode pa nije bilo vremena za eksperimentisanje. Na oba modela GF3 čip radi na 200 MHz, a 64 MB DDR memorije na 233 MHz, što su, takođe, standardne vrednosti. SVHS izlaz postoji na obe kartice, kod Visionteka je za to zadužen stari Conexant Bt869, dok Leadtek poseduje savremeniji Conexant Video Encoder. Razlika je u tome što je maksimalna TV rezolucija kod Visionteka 800 x 600, dok LeadTek može da prikaže i 1024 x 768. Dodatna prednost na strani Leadteka jeste što poseduje i DVI izlaz. Naravno, hlađenje na tako visokim frekvencijama je neophodno, pa je jasno da ventilatori i hladnjaci na ovim karticama, iako stvarno dobro izgledaju, nisu samo šminka. „Visiontek” je i ovde „slušao” „Nvidiju”, pa je i hlađenje urađeno po referentnom modelu, dok je „LeadTek” primenio nešto drugačije rešenje: hladnjaci su mnogo masivniji pa se oko čipa i memorije gotovo ništa ne vidi, dok je ventilator na procesoru nešto manji. U principu, ne verujemo da sem vizuelne, ima neke bitne razlike. „Visiontekov” model je siromašniji i kada je u pitanju sadržaj kutije. Sem oskudnog uputstva, diska sa Detonatorom 12.00 i nekoliko GeForce 3 demo programa ništa se više ne dobija. „Leadtek” je bio izdašniji – u kutiji nalaze i svi potrebni kablovi da se iskoristi S-VHS izlaz kao i nekoliko korisnih aplikacija. Kvalitet prikaza obe kartice je na izuzetnom nivou, kako na VGA tako i na S-VHS izlazu. Naravno, pomenute izlaze ne poredimo međusobno, već sa sličnima na drugim grafičkim karticama. Ni sa stabilnošću nije bilo nikakvih problema, obe kartice su bez problema radile po ceo dan, uz konstantno testiranje ili igranje, što je odličan pokazatelj. Kao i sve druge, i ove smo kartice probali u „overklok režimu”, Visiontek je stabilno radio na 235/255, dok je Leadtek bio jedva nešto lošiji sa 238/253 MHz. Pri 640 x 480 razlika između performansi kartice kada radi na standardnim i overklokovanim vrednostima nije vredna pomena, dok pri 1600 x 1200 iznosi solidnih 10%. I kod ovog GeForcea važi staro pravilo: dok overklok jezgra ne donosi gotovo nikakvo poboljšanje, povećanje takta memorije donosi gotovo proporcionalno povećanje brzine. Prosto je neverovatno kako ovaj čip radi – gotovo da ga ne interesuje u kojoj rezoluciji i sa kakvim nameštanjima radi. 1024 x 768, 1280 x 1024, 1600 x 1200, 16 ili 32 bita, sa ili bez uključenog AntiAliasinga – razlike skoro da nema. Kako god da namestite, GF3 će u vašoj omiljenoj igri uvek ponuditi dovoljan broj frejmova u sekundi. Probali smo ga u nekoliko igara i ni u jednoj nismo „išli” ispod 1600 x 1200 x 32 ili 1280 x 1024 x 32 sa 4x FSAA, a uvek smo imali fenomenalan kvalitet prikaza i više nego zadovoljavajuće performanse. Ponovo napominjemo, sve su to igre koje ne zahtevaju DirectX 8, odnosno ne podržavaju nijednu od novih funkcija koja GF3 razlikuje od prethodnih generacija grafičkih čipova. Kakvu će realističnost prikaza i performanse GF3 postizati u novim igrama, bukvalno nam ostaje da zamišljamo. Nakon svih ovih pohvala, možda će čudno zvučati podatak da kupovinu GeForce 3 kartice ipak ne preporučujemo. Nije problem ni u GF3 čipu, ni u testiranim modelima već, naravno, u ceni. Kao i obično, ako želite da među prvima imate najbržu grafičku karticu – to ćete morati i da platite. Trenutno se po ceni jednog GF3 mogu kupiti dva ili čak tri GF2 GTS-a, a razlike u performansama ipak nisu ni približno tolike. Drugi problem je već pominjani nedostatak igara koje će na pravi način iskoristiti mogućnosti novih kartica. Sve ovo ukazuje na staru priču da je ipak mnogo pametnije sačekati nekoliko meseci s kupovinom, ako ste već odlučili da vam treba ovako nešto. Cena će sigurno pasti, a do tada će se pojaviti i DirectX 8 kompatibilne igre. Saša UZELAC | |||||||||||||
![]()
![]()
|
![]() | |
![]() | ![]() |
Home / Novi broj | Arhiva • Opšte teme | Internet | Test drive | Test run | PD kutak | CeDeteka | WWW vodič • Svet igara Svet kompjutera Copyright © 1984-2018. Politika a.d. • Redakcija | Kontakt | Saradnja | Oglasi | Pretplata • Help • English | |
SKWeb 3.22 |