![]() | ![]() |
![]() |
| ![]() |
| |||||||||||||||||
Kako je Sid Mejer stvarao svoju najpoznatiju igru
Recite nam nešto o počecima rada na Civilizationu. Šeli: Sid i ja smo na početku mnogo razgovarali o tome kakva bi to igra trebalo da bude. Pričali smo o stvarima koje i sami volimo, o elementima iz igara kao što su RailRoad Tycoon i SimCity. U osnovi, Sid je sam pravio prototip. Kada bi stvorio nešto igrivo, bavili bismo se time nekoliko dana, diskutovali i razmenjivali utiske, a onda bi se on ponovo posvetio kodiranju i izmenama. Tako je brusio igru skoro godinu dana. Ja još uvek čuvam taj prototip stvoren godinu i po dana pre nego što se igra našla na tržištu i mogu se prepoznati začeci današnjeg Civa. Da li ste sumnjali u komercijalni uspeh Civa? Mejer: Tih dana strateške igre nisu bile nimalo popularne. Naprotiv, ako biste svojoj igri prišili epitet „strateška”, momentalno biste je osudili na propast. Tadašnje strategije bile su pretežno saćolike, komplikovane igre sa vojnim elementima, toliko teške za igranje da su se njima bavili samo fanatici. „MicroProse” je u to vreme bio najpoznatiji po simulacijama F-15 i Silent Service. Bili smo na nepoznatoj teritoriji, ali mnoge stvari koje smo isprobavali pokazale su se veoma dobrim. Bili smo ponosni zbog svojih dostignuća, svesni da stvaramo nešto posebno. Šeli: Znam da će zvučati čudno, ali ja uopšte nisam neka „paljevina” kao igrač. Sviđa mi se ono što i većini prosečnih igrača. Mislio sam, ako se Civ dopada meni, dopašće se i široj igračkoj populaciji. A predsedniku kompanije (Bilu Stiliju koji je sa Mejerom osnovao „MicroProse”, prim. ur.) igra se uopšte nije sviđala, on je želeo još jednu simulaciju letenja. Sećam se da su ostale kolege iz kompanije svraćale do nas dok smo se igrali i bili su vidno nestrpljivi da se i oni oprobaju. Međutim, Sid to nikom nije dopuštao, nije hteo da mu i oni pune glavu svojim utiscima i idejama. Oslanjao se samo na sebe i mene. Kada ste shvatili da će igra biti uspešna? Mejer: Bilo je to definitivno „tiha voda breg roni”. Prošlo je najmanje tri meseca pre nego što je o igri počelo da se iole priča među igračima i da prodavci naručuju nove kopije. Zatim je prodaja polako počela da raste, jer su ljudi igrali i preporučivali igru prijateljima. Uobičajeno je da se igra razgrabi čim izađe, a onda se jedva proda po koja kopija kako vreme odmiče. U ovom slučaju bilo je obrnuto – ljudi su sve više pričali o Civu i prodaja je stalno rasla, počela su da nam stižu pisma od ljudi koji su igru igrali i bili njome potpuno zaokupljeni. Tada smo shvatili da i ostali osećaju tokom igranja isto što i mi dok smo igru pravili. Kako ste došli do ideje sa svetskim čudima? Mejer: Mislim da je po tome Civilization bila jedinstvena igra u vreme nastanka. Zamisao je bila da igraču približimo elemente igre, da se oseća „kao kod kuće”. Prvo smo u tom smislu za vođe nacija uveli istorijske ličnosti, Linkolna, Cezara itd. Onda sam razmišljao dalje, čega se još sećam iz škole, sa časova istorije, piramida, Kineskog zida itd, i shvatio da sve to moram ubaciti u igru. Jer, kada igrač naiđe na to, prirodno će pomisliti „E, čuo sam o ovome, baš sam pametan, znam za te stvari”. Međutim, kada u igru ubacite svetska čuda, ona moraju imati dramatičnu ulogu. To je još jedno pravilo – nakon nekoliko sati igranja, igrač mora da ima utisak da se pomerio od početka, inače gubi motivaciju. Civilization je poznata i po udici „još samo jedan krug”. Mejer: Uvideli smo da igrači uživaju u dogradnji palate, razvoju civilizacijskih dostignuća, kontaktu sa novom nacijom i njihovim vođom, uspešnim pregovorima itd. Ubacujući mnogo takvih elemenata naveli smo ih da razmišljaju: „Šta li ću još postići? Brzo ću videti, igraću još samo malo...”. Igrača treba nagrađivati, stvoriti mu utisak da napreduje. Taman kad postigne jednu stvar, pojavi se nešto drugo nadomak ruke. Nismo svesno stvorili takvu udicu, samo smo ponudili sve što je bilo na raspolaganju. Jedna od kontroverznih situacija u igri je kada, recimo, arhaična falanga (Phalanx) potopi savremeni bojni brod (Battleship). Smatrate li pritužbe na račun ovakve nelogičnosti osnovanim? Mejer: Mislim da je samo igranje mnogo važnije od tih istorijskih nelogičnosti. Čini mi se opravdanim da se prave snažnije jedinice tokom vremena, ali ne baš toliko da bi one koje su proizvedene na početku igre postale potpuno neupotrebljive. Pogotovo kada su u pitanju moj Phalanx i tuđi Battleship... Šta mislite o kompanijama koje za svoje igre uzimaju ideje iz vaših? Najočigledniji primer je Call to Power. Da li vam to laska ili vas vređa što vas neko, u suštini, potkrada? Mejer: Izuzetno mi laska. Ja priznajem da su neke ideje u Civu inspirisane drugim igrama i mislim da je za napredovanje veoma važno učiti iz tuđih radova. Ali, ako već uzimate tuđe ideje, potrudite se da unesete i dobar deo sopstvenih. Na primer, u igri Age of Empires autori su iskoristili našu ideju sa tehnološkim dostignućima, istoriju itd, ali su dodali gomilu istinski „cool” stvari koje su sami smislili i napravili odličnu igru. Volim kad vidim dobru igru koja se, doduše, oslanja na nešto što smo mi započeli, ali mu daje novu dimenziju. To je način na koji treba raditi u ovoj industriji. Nenad VASOVIĆ |
![]()
![]()
| |||||||||||||||||||
![]() | |
![]() | ![]() |
Home / Novi broj | Arhiva • Opisi igara | Korak po korak | Šta dalje? | Netgames | Opšte teme • Svet kompjutera Svet kompjutera Copyright © 1984-2018. Politika a.d. • Redakcija | Kontakt | Saradnja | Oglasi | Pretplata • Help • English | |
SKWeb 3.22 |