Kako znati da li je ljudski predmet dovoljno stilizovan za stanovnike mora?  | Nakon izvrsnog „Šreka 2” koji je pomerio granice u kompjuterskom animiranju, studio Dreamworks ubrzo je javnosti predstavio novi celovečernji crtać kojim je odmakao još dalje. „Shark Tale” (prevod distributera Taramount film: „Veliki lovac na ajkule”) je pitka pričica koju, zbog okruženja u kojem se odvija, mnogi porede s hitom „Finding Nemo”. Na jednoj strani je Oskar, mala lajava riba koja stalno zapada u nevolje (glas mu daje Vil Smit), a na drugoj nežna i osetljiva ajkula Leni – vegetarijanac, na zgražavanje svoje rodbine, a posebno oca (Robert de Niro). Paralelno s filmom koji posle Cinemanije kreće u bioskope, do nas je stigla i igra za PC koju prikazujemo na 135. stranici.Da bi udahnuli život ribama na kompjuteru, animatori su pregledali pregršt fotografija i podvodnih snimaka i sproveli nekoliko ekskurzija do Long Bič akvarijuma da vide stanovnike mora „iz prve ruke”. Najveći izazov tokom kreiranja likova bila je činjenica da su to – ribe, što znači da nikada ne mogu biti potpuno nepokretne, čak i kada su u stanju mirovanja. S druge strane, povremeno zauzimaju sasvim ljudske poze, pa je prelaz iz jedne faze u drugu morao biti što neprimetniji i spontaniji. Uz to, okolina je morala neprestano da podseća gledaoce da se sve dešava ispod površine mora. To je podrazumevalo izdizanje vazdušnih mehurića sa svih strana, što opet nije smelo da bude previše upadljivo i da odvlači pažnju gledalaca. Zato su mehurići stavljeni na posebne layere i njihovo pojavljivanje je praktično koreografisano, od početka do kraja filma. Slično je i s morskim rastinjem u pozadini, koje neprestano leluja kako ga nosi struja. Koralni greben na kojem se dešava ova morska pustolovina predstavljen je kao prava ljudska metropola, ali su svi objekti i građevine morali da budu „ribovani”. Izraze „ribovano” i „ribizacija” animatori su uveli tokom konsultacija oko dizajna virtuelnog dekora, kao način stilizacije koji dočarava koliko je neki ljudski predmet prilagođen morskom svetu. Ključni segment animacije je „squash & stretch” („spljošti i razvuci”), tehnika koju svi dobro poznajemo iz crtaća o Tomu i Džeriju. To je deformacija tela usled dejstva silovitog udarca ili pokreta. Starom tehnikom crtanja taj (uvek fascinirajući) efekat se lako postiže, ali je računaru bilo teško „objasniti” šta treba da uradi s generisanim likom, a da se on ne pocepa usled takvih deformacija. Izrađen je naročiti softver sa kontrolama koje su animatorima omogućile da savijaju i istežu računarske modele u svim pravcima i na sve načine, kako bi konačni utisak bio što bolji. Strateški partner Dreamworksa u izradi kompjuterskih animacija ponovo je bio Hewlett-Packard, kao i za „Šrek 2”. Renderfarma od oko 300 HP radnih stanica s dual procesorima omogućavala je animatorima da svaku scenu pogledaju u finalnoj formi već sledećeg jutra. To je bilo od neprocenjive koristi za složene scene kakva je, na primer, trka kojoj prisustvuje oko 5000 riba. Za tu scenu je izrađeno čak 600 animacionih ciklusa. Nenad VASOVIĆ | | 



|