Ah, simpatične li dalekoistočne MMORPG mešavine! Korejski autori, okruženje iz kineskih legendi, vizuelna prezentacija nalik na japansku mangu... Prosečnog zapadnog čoveka, naravno, boli uvo za suptilne distinkcije između azijskih kultura, a i drugoj strani je verovatno stalo samo do uzimanja dolara „đavolskim strancima”. Ovu poslednju tezu potkrepljuje jedan veoma zanimljiv detalj na koji ćemo se osvrnuti na samom kraju.Fantasy podloga na kojoj se igra bazira jeste kineska bajka o dvanaest demona koji su sejali pustoš po imperiji, dok im Imperator-zmaj (Dragon Emperor) nije došao glave, izgnavši ih iz naše dimenzije or something. Usledio je period prosperiteta koji je naglo prekinut nerazjašnjenim ubistvom imperatora. Naravno, demoni iskorišćavaju gužvu i kreću u novo siledžijsko divljanje Imperijom žada. Ko, ah ko će im stati na put? Vi naravno. Tj. jedan od četvorice potencijalnih heroja koji takođe vuku poreklo iz dotične bajke. Naravno, nijedan MMORPG ne bi postigao naročiti uspeh kada bi samo četvorici igrača dozvolio da ga igraju, stoga su autori odlučili da ih kloniraju. Brzim premotavanjem od on-line registracije i odabira servera do ekrana za kreaciju lika doći ćete do sumornog zaključka da izborom osobe A, B, C ili D svako prilagođavanje lika vašim željama počinje i završava se. Nema odabira rase, boje kose, oblika nosa i sličnog. Logovanjem u gameworld videćete posledice ove sulude dizajnerske odluke: desetine (teoretski stotine i hiljade) likova koji izgledaju potpuno isto! Sledeći low-kick u slabine jeste potpuno odsustvo bilo kakvog tutorijala, NPC pomoći i svega onog što u konkurentskim MMORPG-ovima (naravno, i u single-player RPG-ovima) služi da se početnik oseti dobrodošlim. U Hero Onlineu jedino pali puko eksperimentisanje, uz povremeni ’alt-tab’ zarad čitanja oficijelnog foruma i postavljanja pitanja na „general” chatu (gde će vas ostali igrači psovati jer su ih čuli već 4234782342 puta). Heh. Svako ko ima iskustva u sličnim igrama će posle pola sata – sat ukapirati da igra linearno dozira questove u zavisnosti od trenutnog nivoa (po dostizanju nivoa dobićete prompt tipa: „javi se liku X na lokaciji Y”) i da je globalno orijentisana na kompletiranje jedne velike kampanje. Hero Online je, sudeći po onome što smo mogli da zaključimo posle nekoliko vremenski ograničenih igračkih sesija, delimična do potpuna suprotnost WoW-u ili Everquestu, gledano iz najšire perspektive. Borbena i interaktivna dinamika su zato slične pomenutim igrama, uz srazmerno identičnu potrebu za grindom koja je ovde izraženija jer je broj questova po nivou jako ograničen (često ćete morati da besomučno tamanite mobove u jednoj zoni da biste prešli nivo i eventualno dobili quest ili dva). Relativno jednostavna borba koja progresivno postaje kompleksnija nabavkom novih veština (učite ih putem knjiga koje dobijate kao quest reward i ne dobijate ih automatski od trenera), koncept energije i mane (chi) koja služi za magije i specijalke, ubijanje mobova koje donosi zlato, korisne predmete i iskustvo... Suvi grind je donekle obogaćen činjenicom da vam svaki pedeseti mob daje nagradu u obliku natprosečno kvalitetnog predmeta (pored uobičajene šanse za sličan koju imate posle svakog killa) i da se oružje i oprema ne vezuju za igrača. Soulbounda nema: sve što eventualno „prerastete” možete prodati/pokloniti nekom drugom igraču, umesto da ga za siću utrapite NPC vendoru. Prodaja je, nažalost, drastično zakomplikovana odsustvom aukcijske kuće ili individualnog štand sistema koji postoji u Everquestu II. U Hero Onlineu imate zonu koja se zove Central Marketplace u kojoj stotinak igrača stoji i reklamira svoje wareze. Kerugma.Kompanija odgovorna za Hero Online ima veoma interesantan biznis model: puna verzija igre će biti potpuno besplatna za download, a neće se plaćati ni mesečna pretplata... U čemu je caka? U tome što će igrač za pravu lovu (putem kreditne kartice, naravno) od specijalizovanih vendora moći da kupuje predmete do kojih je nemoguće doći putem klasičnog igranja. Autori se kunu da taj sistem neće omogućiti da igrač bez imalo truda postane nadmoćniji nad ostalima, već da će ti predmeti spadati u kategoriju „vizuelne diversifikacije” (drugačiji modeli postojećeg oružja i opreme) i pojednostavljivanja igranja (napitak za povraćaj chija koji možete iskoristiti stotinak puta umesto jednom, što smanjuje potrošnju inventara i potrebu za grindom). Implementacija ovog sistema može lako da im se obije o glavu, naravno: sumnjamo da će igrači ceniti nekog ko je svoj izgled kupio za prave pare, uz neizbežnu polarizaciju na „sise koje kupuju izgled” i „face koje za to boli uvo”. Inače, u punoj verziji igre postojaće i razvijen sistem PVP-a. Navodno, tragovi toga postoje i u beti, ali nam vremenski limit za zaključenje broja nije dozvolio da se time opsežnije pozabavimo. Miodrag KUZMANOVIĆ | | |