![]() | ![]() |
![]() |
| ![]() |
| ||||||||||
U prostoriji sa holografskim stolom videćeš konzolu levo od izlaznih vrata. Pogledaj je detaljnije i primetićeš ležište za prsten. Upotrebi bilo koji prsten i kada se pojavi mapa, odaberi opciju „Life Support”. Obrati pažnju na sledeće elemente mape: prvo – osvetljene linije predstavljaju ventilacione kanale, drugo – crvene elipse su energetska polja koja se mogu uključiti i isključiti, treće – zelenom bojom obeleženi su servisni roboti i četvrto – narandžaste tačke koje se kreću unutar kanala jesu roboti–stražari koje, naravno, ne želiš da sretneš. Da bi ih se otarasio, primeni sledeći trik: isključi sva četiri energetska polja u sredini mape (promeniće boju u plavo) i sačekaj da se oba robota–stražara koji se kreću ventilacionim kanalom nađu u blizini raskrsnice. Zatim brzo aktiviraj tri polja (levo, donje i desno će ponovo pocrveneti), a ostavi isključeno polje u slepom hodniku koji vodi prema gore. Kada se oba robota prinudno nađu u slepom hodniku, uključi energetsko polje. Tako ćeš ih potpuno zarobiti. Nakon toga deaktiviraj ostala tri polja. Konačni izgled ovog segmenta mape, nakon pomenutog postupka treba da izgleda ovako:
Idi desno i upotrebi medicinsku karticu na crvenom senzoru. Odaberi opciju „Obductees”, a nakon toga „security/beacon necklace removal”. Ostavi aktivan prozor sa ovim opcijama i priđi obližnjem medicinskom robotu. Klikni na njega i on će ti skinuti ogrlicu pomoću koje su vanzemaljci mogli da prate tvoje kretanje. Međutim, ogrlica će ostati aktivna, što znači da moraš naći način da je se otarasiš. Vrati se nazad u hodnik i ponovo uđi u ventilacioni sistem. Okreni se, idi napred tri puta, skreni desno i nastavi napred sve dok ne dođeš do ispravnog servisnog robota koji čeka naređenja. Stavi ogrlicu na njega. Aktiviraj „memorizer” i sledi ovu proceduru: odaberi „comm.link to maint.robot”, zatim „Transmit”, selektuj „ROUTE 102”, ponovo „Transmit”, potom „ROUTE 103” i još jednom „Transmit”. Na ovaj način si „uploadovao” programe za kontrolu kretanja servisnog robota. Vrati se u prostoriju u kojoj se nalazi konzola (okreni se, skreni desno, idi napred šest puta, ponovo skreni desno i napred do izlaza iz kanala) i aktiviraj je još jednom pomoću prstena. Odaberi „Life Support”, klikni na zelenu tačku koja miruje (servisni robot) i odaberi program „SECTOR 103”. Robot će krenuti sledeći novi program, a pošto se na njemu nalazi ogrlica, za njim će poći i borbeni dronovi. Pošto je vazduh sada čist, slobodno izađi na hodnik. Otvori vrata na kraju hodnika i uđi u hangar. Odmah otvori inventar, aktiviraj „memorizer” , odaberi opciju „SEC. LEVEL 6” i klikni na „Transmit”. Na ovaj način ćeš isključiti lebdeću sferu. Pokupi bocu sa kiseonikom i zaštitnu masku. Sada je potrebno da sakriješ artefakt (kristalnu kupu) u svoje telo kako bi ga mogao prokrijumčariti na Mars. Zato najpre stavi kupu u biokontejner. Postupak integracije biokontejnera sa tvojim telom sastoji se iz nekoliko koraka. Otvori „memorizer” i klikni na opciju „Generate” da bi generisao proizvoljan kod. Zatim odaberi „comm.link to biocontainer”, klikni na „Transmit” dva puta za redom, zatim pomoću kursorskih strelica odaberi kod koji si malo pre generisao, zatim „Transmit” i ponovo klikni na „Generate” (ovo će isključiti komunikacioni link). Konačno, još jednom odaberi generisani kod i klikni na „Transmit”. Uslediće animacija i biokontejner će se naći u tebi. Vrlo je važno da zapišeš generisani kod, jer ćeš samo uz pomoć njega kasnije moći da ukloniš biokontejner. Ponovo selektuj kod i proizvoljan broj puta klikni na „Scramble” (zapamti koliko si puta to uradio). Na ovaj način ćeš šifrirati kod (ovo je potrebno zbog kontrole na Marsu). Sada ti još ostaje da uđeš u kargo kutiju koja će biti transportovana na crvenu planetu. Ponovo aktiviraj nezamenljivi „memorizer”, odaberi „comm.link to container”, zatim „Transmit” i konačno „Receive”. Primićeš šifru kargo kontejnera. Uđi u kontejner (desni ugao ekrana), u „memorizeru” odaberi šifru koju si upravo dobio (biće ispisana ispod skremblovanog koda za biokontejner) i pritisni „Transmit”. Vrata od kargo kontejnera će se zatvoriti. Upotrebi tank sa kiseonikom na zaštitnoj maski. Uslediće put na Mars. 2. Mars – Human Colony Pre svega, nekoliko uvodnih napomena vezanih za ovo poglavlje. Ono je karakteristično po tome što ćeš voditi veliki broj dugačkih razgovora sa drugim likovima. Stanovnici kolonije u neprestanom su pokretu, pa ih je potrebno „loviti” kako bi obavio tražene razgovore. U tom smislu ovo rešenje ne treba shvatiti bukvalno; ukoliko se neki lik ne nalazi tamo gde je rečeno, sasvim je sigurno da ćeš ga naći na nekoj drugoj lokaciji. Kockarnica je jedno od najsigurnijih mesta za vođenje dijaloga i zato, kad god je to moguće, sačekaj da se tvoj sledeći sagovornik pojavi u njoj. Podrazumeva se da je uvek potrebno da iscrpiš sve dijaloške opcije, sem u posebnim slučajevima koji će biti posebno naglašeni. Po dolasku na Mars najpre će uslediti kraći obilazak kolonije sa tvojim domaćinom, Džekom Riperom. U toku obilaska upoznaćeš Džima Maršala, nezvaničnog vođu ljudske zajednice. Konačno, biće ti dodeljen posao – postaćeš čistač toaleta. Popričaj sa Brazilcem i na početku dijaloga odaberi opciju: „Do I look that bad?”. Kada više ne budeš imao šta da ga pitaš, pokaži mu vanzemaljski simbol, i on će ti reći da se obratiš izvesnom Hakeru. Nakon toga zazvoniće zvono koje označava početak svakodnevne crkvene mise. Automatski ćeš se naći u crkvi. Posle tuče sa Riperom, koju ne možeš izbeći, idi desno i ponovo uđi u crkvu. Popričaj sa Džesikom o svemu. Pronađi Hakera (tip je obučen u crno odelo). Odgovori mu sa: „As charming as a rattler down a man’s trouserleg” i to će ga naterati da progovori. Uputi se do kockarnice i tamo razgovaraj sa Džejkom Palminskim, radio–telegrafistom. U levom uglu kockarnice videćeš vrata. Idi tamo i naći ćeš se u „ordinaciji” proročice Rite. Razgovaraj sa njom i klikni na karte koje ti ona ponudi. Dovrši razgovor. Ponovo popričaj sa Hakerom i pokaži mu tajni simbol koji si dobio od vanzemaljaca. Idi do crkve i tamo razgovaraj sa Džesikom. Razgovor započni sa: „You don’t like the suit?”. Uz put bi trebalo da naiđeš na i devojku u beloj bluzi i farmerkama. To je Rouz. Razgovaraj i s njom. Izađi iz kolonije i idi do mesta gde te je na početku dočekao Riper. Tamo ćeš sresti doktora Morgana. Popričaj s njim. Vrati se u kockarnicu i sačekaj da se pojavi Džesika. Razgovor koji sledi s njom jedan je od najvažnijih u igri. Saslušaj njenu priču, a kada ona u jednom trenutku odbije da odgovara na tvoja pitanja, ispričaj joj šta ti se dogodilo. To će je smekšati i ona će nastaviti dijalog. Ponovo razgovaraj sa Džejkom. U kockarnici sačekaj da dođe plavokosi čovek u belom mantilu. U pitanju je profesor Veber. Razgovaraj s njim. Isto učini i sa doktorom Morganom kada se pojavi. Nakon toga uđi u Ritinu kancelariju (ako nije otključana, sačekaj da se pojavi vlasnica) i popričaj s njom. Idi do crkve i tamo ćeš po prvi put sresti sveštenika Holbruka. U toku razgovora s njim pojaviće se Riper i pozvati te. Prati ga. Obavi automatski razgovor sa Maršalom. Dok budeš izlazio iz kancelarije, primetićeš čoveka obrijane glave koji nosi tamne naočare. Sačekaj u hodniku da se on pojavi i priđi mu. On će u prvom momentu odbiti razgovor. Prati ga i budi dosadan. On će na kraju pristati da popriča. U pitanju je Majk, momak iz Maršalovog obezbeđenja. Razgovaraj sa profesorom Veberom, a zatim nađi doktora Morgana. On će ti reći da potražiš sveštenika. Njegova soba se nalazi u neposrednoj blizini crkve (lokacija desno dole). Idi tamo i popričaj sa Holbrukom. Sada treba da obaviš seriju razgovora sa sledećim ličnostima (poštuj navedeni redosled): Haker, Džesika, doktor Morgan, Rita (u njenoj kancelariji), profesor Veber, Rouz i Džejk. Nakon toga ponovo se vrati kod sveštenika, ali on će te uputiti do Rite. Idi do njene kancelarije. Vrata će biti otključana, ali nje neće biti unutra. Zato pogledaj sto i pokupi tri proročke karte. Klikni na orman u desnom delu ekrana. Elektronska brava otvoriće se kada rešiš slagalicu. Učiniće ti se da rešenja nema, ali ono se krije u izgledu karte „Wheel of Fortune” na kojoj je nacrtan vanzemaljac. Treba, dakle, da sklopiš stilizovani crtež vanzemaljca. Rešenje izgleda onako kako je prikazano na slici, pri čemu vodi računa da srednje polje u gornjem redu može da zavara zbog mogućnosti njegove rotacije (kada sve postaviš kako treba, a orman se ne otvori, rotiraj taj kvadrat za 180ş).
Na samom početku od kockara ćeš dobiti dva predmeta – ručni časovnik i maketu svemirskog broda (C.S.M. module). Njih, kao i sve ostale predmete iz svog inventara, izuzimajući tarot karte i ličnu magnetnu karticu, možeš koristiti kao ulog u igri. Pravila „ajnca” ovde nećemo navoditi (verujemo da ih svi znaju), a ukoliko se pojave problemi, u svakom momentu je moguće konsultovati prateći „tutorial”. Cilj igre je da na kocki osvojiš dva predmeta. Prvi je magnetna kartica od kockareve sobe, koju će on odmah na početku uložiti. Nju je relativno lako osvojiti, i kada ti to pođe za rukom, nemoj je ulagati u daljim partijama. Do drugog predmeta, polovine tzv. Pejdžerove kartice, mnogo je teže doći. Naime, potrebno je da kockara prethodno totalno „orobiš”, tako da njemu ne preostane ništa drugo nego da na sto stavi pomenutu karticu. Nakon što i nju osvojiš, prekini sa igrom. Treba, međutim, naglasiti sledeće: nemoj dozvoliti da ti kockar uzme odvijač i model svemirskog broda, jer su to dva predmeta koji će ti trebati u kasnijim fazama igre. U principu, najbolje je da koristiš taktiku „smini i učitaj”; kada odneseš pobedu u jednom krugu, snimi poziciju, a kada izgubiš partiju, ponovo učitaj prethodni status. Posle odigranog „ajnca” idi do toaleta, razgovaraj sa Sebastijanom i pokaži mu polovinu Pejdžerove kartice. Saznaćeš da je u pitanju univerzalna kartica koja otvara sve brave. Popričaj sa Ritom u njenoj kancelariji, a zatim i sa Džesikom. Nađi i Hakera i upitaj ga da li može da sastavi Pejdžerovu karticu ako mu doneseš drugu polovinu. Prošetaj se malo i naići ćeš na Džejka koji ima poruku za tebe. Idi do crkve i popričaj sa Rouz. Od nje češ dobiti komadić papira sa nekakvim šarama. Koristeći kockarevu karticu otključaj njegovu sobu (nalazi se pored tvoje) i uđi unutra. Klikni na sef. Sledi druga slagalica, čije se rešenje krije na papiriću koji ti je dala Rouz. Šara koju treba da složiš izgleda ovako:
Slobodan MACEDONIĆ |
| ||||||||||||
![]() | |
![]() | ![]() |
Home / Novi broj | Arhiva • Opisi igara | Korak po korak | Šta dalje? | Netgames | Opšte teme • Svet kompjutera Svet kompjutera Copyright © 1984-2018. Politika a.d. • Redakcija | Kontakt | Saradnja | Oglasi | Pretplata • Help • English | |
SKWeb 3.22 |