![]() | ![]() |
![]() |
| ![]() |
| ||||||||||
Fenomenalno smišljena storija, protkana interesantnom filozofijom i ubedljivom logikom stvari smeštena je u Arcanum, nekadašnju idilično-arhaičnu zemlju. Kraljevstva su nastajala i nestajala, vilenjaci su živeli u šumama, pevali pesme i ostvarivali harmoniju sa prirodom; patuljci su kopali rudu i pravili gradove u srcima planina; ljudi su se širili i pomalo smetali i jednima i drugima; zli čarobnjaci su kovali zavere koje su bez izuzetaka bile osujećivane od strane raznih heroja; zmajevi su spaljivali gradove i otimali princeze... A onda se na sceni iznenada pojavila parna mašina i sve okrenula naglavačke. Ljudi su postali perjanica totalne transformacije sveta koji je počivao na magiji i legendama. Njihovi gradovi počeli su ubrzano da se razvijaju, rođena je industrija koja je donela potpuno novu filozofiju života, a prvobitna akumulacija kapitala dobila je svoju inicijalnu kapislu. Gledajući železnicu i moderna naselja sa gasnim i električnim osvetljenjem, ostale rase i narodi Arcanuma shvatili su da je jednom vremenu došao kraj. Bum tehnologije je najviše pogodio vilenjake. Dugovečne sanjalice oslonjene na magiju i prirodu kao osovine društva nisu se najbolje snašle u ovako radikalnoj transformaciji okruženja. Većina se povukla dublje u šume (koje su ljudski preduzetnici počeli da krče i eksploatišu), dok se zanemarljiv broj priključio populaciji koja je svoju sreću potražila u gradovima. Patuljci, iako rasa tehnološke vokacije, ekspanziju mašina shvatila je kao atak na prirodni red stvari plašeći se postepenog nestanka potrebe za suštinom njihovih života – individualnim radom. Manje inteligentne rase – orkovi, ogri i njihovi mešanci sa ljudima, postali su klasičan proletarijat koji je uhlebljenje našao radeći u industriji i poslovima gde je fizička snaga bila jedina kvalifikacija (čuvari i telohranitelji preduzetnika). Halflinzi (Hobiti) i gnomi prošli su relativno bezbolno nastavljajući svoje male živote na manje-više netaktnut način. A onda se nad ovako buran svet nadvila pretnja... Vaša uloga u dešavanjima koja dolaze na horizont počinje prilično krvavo. Ukrcavši se na eksperimentalno turističko putovanje cepelinom niste ni slutili da će išta poći naopako. Međutim, negde iznad brojnih planinskih masiva Arcanuma vaš vazduhoplov biva napadnut od strane čudnih letećih mašina. Par orkova u avionima sa platnenim krilima obara cepelin iz čijih se plamenih krhotina izbauljala jedino vaša malenkost. Jedan od umirućih putnika vas poslednjom snagom zaklinje da umesto njega završite izvestan posao. Predaje vam prsten sa čudnim inicijalima uz molbu da ga predate ”...dečaku”, bez podrobnijih objašnjenja o vlasniku i lokaciji gde bi se isti mogao naći. Dok još vrtite glavom od šoka, prilazi figura u mantiji sa totalno neverovatnom pričom. Virgil, pripadnih verske sekte Panariia, vidi u vama ostvarenje proročanstva: reinkarnaciju Nasrudina, velikog vilenjačkog čarobnjaka koji će se po legendi vratiti sa vatrom koja pada sa neba. U vama prepoznaje drugi dolazak polubožanstva koje će izbaviti Arcanum od „velike nevolje”. O čemu se tačno radi momak nema pojma, te vam predlaže da hitno odete do njegovog mentora koji o tome zna nešto više. Poluga je pokrenuta i fantastična avantura može da počne. Pošto je dalji zaplet prepun najneverovatnijih mogućih obrta, svaka dalja priča na tu temu bi vam neumitno pokvarila uživanje. Igra je bazirana na standardnom sistemu glavnih i sporednih questova, kontaktima sa ogromnim brojem NPC karaktera i slobodnom šetnjom Arcanumskim šarom. Za razliku od većine sličnih igara u kojima se dodatne lokacije otvaraju isključivo rešavanjem zadataka i kontaktima sa određenim karakterima, ovde imate potpunu slobodu kretenja po ogromnoj mapi (nalik na Fallout, što nije nimalo iznenađujuće). Doduše, za mali broj mesta ključnih za razvoj priče ovde važi isto pravilo, sloboda kretanja je potpuno zajamčena. Generisanje lika kojeg ćete voditi i njegov kasniji razvitak urađeni su na način koji se po bogatstvu opcija daleko izdvaja od bilo čega do sada viđenog, bez ograničavajućih faktora vezanih za klase. Incijalno biranje rase i pola donosi pluseve i minuse uobičajene za AD&D igre (patuljci, na primer, imaju bonuse na konstuciju, ali penale na karizmu; vilenjake karakteriše okretnost, ali nešto slabija konstitucija, poluorkovi su snažni, ali manje inteligentni...). Pored primarnih karakteristika koje se smatraju uobičajenim (strength, dexterity, constitution, intelligence...), u Arcanumu postoje kategorije lepote (Beauty) i snage volje (Willpower). Od prve zavisi početna reakcija NPC karaktera (dalji odnos zavisi od harizme) i privrženost članova ekipe, dok je druga ograničavajući faktor za korišćenje magija, snagu argumenata (u razgovorima i trgovini) i jedan od presudnih činilaca vezan za izdržljivost (brzina umaranja pri borbi i bacanju magija). Sticanjem iskustvenih poena (rešavanjem questova i borbom) napredujete po nivoima od kojih svaki donosi poen koji možete investirati na jedan od tri načina: budžiti primarne karakteristike, ulagati u specifične veštine (podeljenje u četiri kategorije), „kupovati” napredak u magijskim disciplinama ili tehnološkim veštinama. Sve tri „osovine” po kojima se vaš lik uobličava i napreduje, tesno su povezane. Primarne karakteristike su modifikator svega vezanog za uspeh i mogućnost napredovanja u sekundarnim disciplinama. Svaka od četiri kategorije veština, tj. sekundarnih karakteristika (borbene, socijalne, lopovske i tehničke), podeljena je na četiri specijalnosti. Tako, na primer, u kategoriju borbenih veština spada umešnost za blisku borbu (melee), izbegavanje napada (dodge), bacanje predmeta (throwing) i sposobnost korišćenja luka i strele (bow). Socijalne veštine uključuju sposobnost obaranja cena pri trgovini (haggle) i ubedljivost u razgovoru (persuasion). Lopovske podrazumevaju sposobnost za džeparenje, prikradanje, napade s leđa (backstab), a tehničke popravku predmeta, obijanje brava, upotrebu vatrenog oružja itd. Svaka od ovih podkategorija poseduje tri stepena veštine (Apprentice, Expert i Master) čija mogućnost napretka zavisi od kvantiteta primarnih karakteristika u određenoj kategoriji (za „Mastera” bliske borbe trebaće vam određen dexterity nivo), slobodnih poena za raspodelu, kao i plaćenih lekcija određenog NPC-a. Ovo zvuči pomalo konfuzno, ali već posle nekoliko sati igre sve će postati jasnije, zahvaljujući sjajno rešenom interfejsu u preglednosti opcija. Mnogo veći problem je odluka vezana za investiranje iskustvenih ponena, jer ovoliki broj opcija neumitno podrazumeva evoluciju lika u veoma ograničenim smerovima. Treća velika celina vezana za lik je investicija poena u magiju ili tehnologiju. Te discipline su potpuno nekompatibilne i čine jedan od dva moguća pravca budućeg razvoja vašeg alter-ega (ako se odlučite za mešovit karakter koji barata magijom i tehnologijom, nikada nećete postati specijalista ni u jednoj oblasti). Ulaganje poena u magijske škole omogućava sticanje raznovrsnih čini, njihovu ofanzivno/defanzivnu primenu i naklonost (ili odbojnost) mnogobrojnih likova koje ćete sretati. Tehnološki razvoj takođe podrazumeva napredak u desetak oblasti (hemija, precizna mehanika, baratanje rudama...) od kojih je svaka kategorija vezana za određeni broj raspoloživih „šema”. Dotične šeme omogućavaju kombinaciju predmeta i stvaranje moćnih pomagala. Na primer, progresivna kombinacija gvozdene rude i metalnih ploča daće vam čistu rudu (pure ore); mešavina čiste rude i rukohvata doneće vam balansirani mač; miks balansiranog mača i velikog kondenzatora (large capacitor) proizvešće naelektrisani mač... Mogućnost rada po određenim šemama zavisi od individualne ekspertize u pojedinim tehnološkim oblastima (najmoćniji predmeti zahtevaju kompletnu skalu u više oblasti). Predivno, detaljno i veoma uverljivo. Zavisno od individualnih ukusa, borbu sa mnogobrojnim protivnicima možete voditi u real-time ili poteznom maniru (ako ste se opredelili za magijski razvoj, potezni način je jedino rešenje za kontrolu situacije). Vaši sledbenici su veoma inteligentni i ne zahtevaju (niti dozvoljavaju) neposredan borbeni menadžment. Napredovaće po nivoima zajedno sa vašim likom, sami odlučivati o razvoju svojih likova i pravilnoj upotrebi predmeta (oružja i oklopa) koje ste im dodelili. Pored nebeskih kvaliteta, igra poseduje i dve zanemarljive mane: pomalo arhaičnu grafiku i lakoću borbe sa većinom protivnika. Oseća se odustvo Bossova pojednih deonica, sa čime je povezan manjak motivacije za potragu za sve moćnijim predmetima. Ruku na srce, ovakav stav je posledica navike na Baldur’s Gate čiji je osnovni driving force predstavljao sistem problema i nagrade. Na primer, posle Tantalovih muka da se ubije nekakav zmaj, bili biste nagrađeni magičnim mačem boljim od onog koji trenutno imate (proces koji se ponavljao do kraja). Arcanum je drugačiji, orijentisan na neke druge kečeve u rukavu. Delo majstora i zaljubljenika, igra kao stvorena za julsko topljenje pred monitorom. Miodrag KUZMANOVIĆ | |||||||||||||
![]()
![]()
![]()
|
![]() | |
![]() | ![]() |
Home / Novi broj | Arhiva • Opisi igara | Korak po korak | Šta dalje? | Netgames | Opšte teme • Svet kompjutera Svet kompjutera Copyright © 1984-2018. Politika a.d. • Redakcija | Kontakt | Saradnja | Oglasi | Pretplata • Help • English | |
SKWeb 3.22 |