![]() | ![]() |
![]() |
| ![]() |
| ||||||||||||||||||||||
Stručnjaci za specijalne efekte našli su se ovog puta pred još većim izazovom nego u slučaju prvog filma
Tokom jula ove godine „Spajdermen 2” krenuće u bioskopsku distribuciju u 80 zemalja sveta. Domaći distributer Tuck najavio je beogradsku premijeru za 8. jul, ali su čitaoci „Sveta kompjutera” koji su učestvovali u nagradnoj igri mogli da film pogledaju nekoliko dana ranije, na specijalnoj pretpremijernoj projekciji. Nakon poraza Zelenog Goblina u prvom filmu, Spajdermen se ovog puta suočava s novim, još opasnijim protivnikom – doktorom Oktopusom. On je najupečatljiviji od svih Spajdermenovih smrtnih neprijatelja, ponajviše zbog zastrašujućih metalnih pipaka koji mu izlaze iz kičme, kao posledica katastrofalnog eksperimenta koji je dotadašnji naučnik, dr Oto Oktavijus, izveo u svojoj laboratoriji. Doktor Oktopus, ili skraćeno „Dok Ok”, pojavio se na sceni prvi put 1963. godine u stripu „The Amazing Spider-Man #3”. Od tada se Spajdi s njim sukobljavao bezbroj puta, pa su čak obojica „gostovali” i u stripu „Spajdermen protiv Supermena”, gde se dva najpopularnija superheroja tabaju, nesvesni toga da su ih u stvari sučelili „iz senke” njihovi ultimativni neprijatelji Leks Lutor i Oktopus... Doktora Oktopusa u filmu tumači nedovoljno poznati glumac Alfred Molina. Zanimljivo je to što je Molina na filmu debitovao u „Otimačima izgubljenog kovčega” – to je onaj preplašeni vodič s početka filma, kome Indijana Džons u pećini skida s leđa gomilu paukova (opet pauci!) i koji onako nervozno treperi prstima dok Indi procenjuje težinu zlatnog idola u odnosu na vrećicu s peskom, da bi potom s rečima „Adios, senjor” naterao našeg pustolovnog arheologa da preskače provaliju bez biča u ruci, pre nego što utekne ispred džinovske kugle...
Inače, prvi kompjuterski generisani lik pojavio se na filmu 1985. godine, u ostvarenju sumnjivog kvaliteta „Mladi Šerlok Holms” koje će najverovatnije samo po tome ostati upamćeno u istoriji filmske umetnosti i tehnologije. Danas je upotreba likova stvorenih na računaru sasvim uobičajena pojava, a Golum je definitivno pomerio sve granice na tom planu. Nije lako nadmašiti umeće Ričarda Tejlora i Weta Digitala. Sve odjednom Sony ImageWorks je još u februaru počeo s testiranjem najnovije serije nVidia čipova, kako bi za svojih 300 animatora obezbedio lagodan rad na PC-u. Tako su animatori mogli odmah da vide kako će izgledati konačan kadar, sa teksturama i osvetljenjem u realnom vremenu, ne čekajući dugotrajni i zamorni rendering na mnogo jačim radnim stanicama. Ovo je korišćeno kako za kostimiranog Spajdermena tako i za kompjuterski generisane dvojnike ostalih glumaca, kako bi im koža delovala realističnije. Tu je i Vicon8i System sa više kamera za motion capture tehniku, proizvod kompanije Vicon. Ovim sistemom je moguće istovremeno beležiti pokrete i tela i lica, sa zapanjujućom detaljnošću. Ali, još više fascinira činjenica da se Viconovim sistemom bez problema snima više izvođača odjednom. Srce sistema čini Vicon IQ, softver za obradu motion capture podataka zabeleženih pomoću kamera Vicon IR MCam 2s. Na osnovu ovog sistema, ImageWorks proizveo je tehnologiju Imagemotion koja je prvu primenu našla u Zemekisovom nesvakidašnje animiranom filmu „The Polar Express” sa Tomom Henksom u glavnoj ulozi. Imagemotion omogućava da se veliki broj kamera načička tako da snimaju izvođače motion capture pokreta u svih 360°. Dobijenom slikom je potom moguće manipulisati do mile volje. Jedinstveno svojstvo virtuelne kamere olakšava posao režiseru jer može da naknadno promeni kadar i odnos računarskih likova u njemu. Da bi dočarali Spajdermenovo kretanje, veteran Džon Dajkstra i njegov tim upotrebili su i „Spajderkam” – specijalnu kameru kojom se daljinski upravlja preko kompjutera, a smeštena je na kabl koji se prostire duž Vol Strita, na visini od 30 spratova iznad tla! Kamera više puta ponire po kablu i opet se propinje „nebu pod oblake”, onako kako bi i Spajdermen mogao da se kreće (kada bi zaista postojao). Taj vrtoglavi kadar koji je dug 730 metara dočarava Spajdermenovu trajektoriju „u prvom licu”.
Dvadeset spratova pipaka Prvobitna zamisao dizajnera bila je da doktor Oktopus bude isključivo kompjuterski generisan lik, ali se od toga odustalo jer bi oduzelo previše vremena, nepotrebno zakomplikovalo ceo posao i, ništa manje važno, poskupelo troškove postprodukcije. Umesto toga, krenulo se sa razradom Oktopusovog kostima i sagledavanjem onoga što se može uraditi pomoću maketa, animatronika i stvarnih pipaka koje bi pokretali lutkari. Tu su u priču ušli stručnjaci za robote i animatroniku kompanije Edge FX. Posle detaljnog planiranja, utvrđeno je šta će se snimati uživo, a za šta će se koristiti računarski modeli. Za kretanje doktora Oktopusa napravljen je naročiti sistem jer se njegovi pipci sve vreme pokreću oko njega, ali ga ponekad i nose. Za tu priliku obezbeđen je poseban transportni mehanizam koji nosi Molinu tako da izgleda kao da je on u vazduhu, oslonjen samo na snagu pipaka. U stripu Oktopusovi pipci navodno mogu ponaosob da nose po tri tone. Filmski pipci su dizajnirani tako da i proširuju Oktopusovo vidno polje – na završetku svakog pipka je ugrađena kamera pomoću koje Dok Ok može da zaviri i u ćoškove do kojih običan čovek ne može dopreti. Pipci mogu da se protegnu do četiri metra dužine, a teški su ukupno 45 kilograma. Svaki pipak se sastoji od 76 potpuno ručno pravljenih segmenata – svaki segment je zasebno izlivan, ručno bojen, hromiran, prebojen i uklapan u pipke. Kako su za različite scene pravljene razne verzije pipaka – duže, kraće, itd – producenti sa zadovoljstvom ističu da bi, nastavljeni jedan na drugi, svi Oktopusovi pipci napravljeni za potrebe „Spajdermena 2” bili duži od visine dvadesetospratne zgrade! Podatak u koji je teško poverovati, a još teže ga je proveriti... Za rad na „Spajdermenu”, ali i „Garfieldu” i „Catwoman” – drugim ovogodišnjim hitovima koji nas tek čekaju – korišćen je softver kompanije Discreet, montrealske podružnice čuvenog Autodeska. Softverske alatke Flame i Combustion poslužile su stručnjacima za efekte da ispeglaju kadrove, uklone tragove pomoćnih sredstava, prevashodno konaca i potpora zahvaljujući kojima se kreću Spajdermen i Oktopus odnosno njegovi pipci. U pitanju je 13 grafičkih stanica koje su neprestano sređivale kadrove. Discreetov softver se inače koristi i u nekim od najpopularnijih igara današnjice kao što su, na primer, Tom Clancy’s Splinter Cell 3 Ubisofta i Halo 2 Bungie Studiosa. I u radu s negativom korišćene su prednosti digitalne tehnologije. Negativ filma prvog „Spajdermena” skeniran je u rezoluciji 2K, što je ekvivalentno 3,5 megapiksela po jednom frejmu. Međutim, za „Spajdermena 2” prešlo se na 4K, to jest 12 megapiksela za svaku sličicu. Poređenja radi, za 2K skeniranje negativa potrebno je 5-7 terabajta prostora na disku. Za 4K treba čak 35 terabajta! „Spajdermen 3” već je zakazan za maj 2007. Megvajer i Danst sigurno će ponoviti svoje role još tada, ali je neizvesno hoće li Pitera Parkera i Meri Džejn nakon toga glumiti „neki novi klinci”... Nenad VASOVIĆ |
![]()
![]()
| ||||||||||||||||||||||||
![]() | |
![]() | ![]() |
Home / Novi broj | Arhiva • Opšte teme | Internet | Test drive | Test run | PD kutak | CeDeteka | WWW vodič • Svet igara Svet kompjutera Copyright © 1984-2018. Politika a.d. • Redakcija | Kontakt | Saradnja | Oglasi | Pretplata • Help • English | |
SKWeb 3.22 |