![]() | ![]() |
![]() |
| ![]() |
| ||||||||||||||||||||||||
Prva srpska igra plasirana je na zapadnom tržištu. Ko stoji iza nje?
SK: Recite nam nešto o Gameyusu i početku rada na igri Will of Steel. Gameyus: Kompanija postoji od kraja 2001. godine. Tokom 2002. rađena su istraživanja svetskih trendova ovakvih projekata, ispitivano je da li se ovakav projekat može uraditi u Srbiji, da li bi proizvod mogao da se plasira na svetsko tržište i na koji način. Urađen je kompletan biznis-plan sa neophodnim analizama i proračunom potrebnih sredstava i izvora finansiranja. Razvojni stručni tim od devet ljudi formiran je krajem 2002. godine, a ekipa danas broji 12 stalnih članova i gotovo isto toliko spoljnih saradnika. Među njima su tri programera, sedam dizajnera i jedan tehničar. Prosek godina je 28. Na razvoju igre Will of Still učestvovalo je više od 30 ljudi, pri čemu su neki bili angažovani povremeno. Ako dodamo faze pripreme, prezentacije, marketinga, uobličavanje pravnih i ekonomskih aspekata projekta, učestvovalo je više od 50 ljudi. SK: Kakav je bio odziv naših ljudi kada je reč o vašem projektu? Da li je bilo razumevanja? Gameyus: Gledano s ove distance, najveći problem unutar tima je bio otkloniti apatiju to jest stvoriti klimu međusobnog poverenja i poštovanja uz uvažavanje svih različitosti svakog pojedinca. Bilo je izuzetno teško obezbediti minimum finansijskih sredstava za početak, a još teže za završetak projekta. Obraćali smo se svima za koje smo smatrali da mogu da nas podrže na bilo koji način, ali nismo uspeli da dobijemo značajniju podršku, osim pojedinačno, od poznanika i prijatelja. Često smo ukazivali na primer Škotske, pokrajine s pet miliona stanovnika, koja je uspela da se izbori za status jednog od najvažnijih globalnih centara razvoja zabavnog softvera. U roku od samo nekoliko godina, zahvaljujući odličnoj koordinaciji firmi i državnih organa, škotska industrija zabavnog sofvera je prešla put od male, gotovo beznačajne tačke interaktivne industrije, do toga da danas ostvaruje profit koji se meri desetinama pa i stotinama miliona dolara. SK: Poznato je da se na zapadnom tržištu teško pronalazi izdavač. Šta je u vašem slučaju bilo presudno – novac, umeće, sreća? Gameyus: Naši predstavnici su još u maju 2003. godine, na izložbi Electronics Entertainment Exposition (E3) u Los Anđelesu i na sajmu elektronske zabave u San Hozeu, predstavili naše mogućnosti. U potrazi za investitorima i izdavačem van naše zemlje koristili smo lična poznanstva naših stručnjaka zaposlenih u inostranstvu. Održan je veliki broj prezentacija. Slali smo i mnogobrojne ponude potencijalnim izdavačima, investitorima i suinvestitorima u Americi i Evropi. Karakteristično je što su svi oni, za razliku od domaćih potencijalnih partnera, u svojim odgovorima potvrdili da jesmo talentovani, da sve što pokazujemo (naročito 3D grafika) ne zaostaje za mogućnostima zapadnih developera. Tokom pregovora veliki hendikep je bila i činjenica da je Srbija svrstana u red najrizičnijih zemalja za investiranje, a naši timovi do tada nisu završili nijednu igru za PC. U prvoj polovini 2004. godine, uz malo sreće i umeća, konačno smo pronašli izdavača za američko i evropsko tržište. SK: Da li ste sada, kada ste obezbedili inostranog investitora i izdavača, spremni za saradnju na lokalnom tržištu?
SK: Kako ste zamislili igru na početku njenog nastanka? Da li ste tokom rada odustali od prvobitnog koncepta i zašto? Gameyus: U početku smo projekat zamislili mnogo obimnije i kompleksnije jer smo pretpostavili da ćemo lako objediniti mlade talente s ovih prostora i lakše obezbediti izdavače-investitore. Engine je kreiran paralelno s razvojem igre i maksimalno je prilagođavan potrebama projekta u datom trenutku. Grafika je takođe rađena paralelno i u početku su postojala samo načelna pravila koja su ljudi iz content dela tima morali da poštuju. Sve vreme smo se trudili da stvorimo što više mogućnosti da grafika može da ide i ispred vremena, očekujući da razvoj hardverskih resursa isprati naše želje. SK: Da li je engine pisan „od nule” i da li ste se ugledali na neki od postojećih RTS sistema? Gameyus: Engine je pisan praktično od nule. Postojala je neka manja baza kôda, ali je većinu stvari bilo neophodno napisati ispočetka ili na drugačiji način zbog specifičnih potreba koje smo imali za ovaj tip igre. Važno je što je kompletan tehnički, grafički i dizajnerski deo igre urađen u Srbiji. Radi se o visokoj tehnologiji, a činjenica da smo implementirali tehnologiju upravljanja glasom u RTS, što ranije u ovoj vrsti igara niko nije sproveo u celosti, potvrđuje naš kvalitet. SK: Pod pretpostavkom da imate sredstava, šta biste promenili u Will of Steelu 2? Gameyus: Mnogo toga bismo popravili i promenili. Svesni smo da je većina primedbi i kritika WoS sasvim opravdana. Istini za volju, sami imamo najviše primedbi. Znamo da smo mogli mnogo bolje. Bez želje da se pravdamo, za vratom smo imali gomilu ograničavajućih faktora: finansijska sredstva, iskustvo i tesan vremenski okvir. Na kraju, možemo reći da smo zadovoljni jer nije mali uspeh naći se na listi najvećih svetskih brendova RTS žanra. Na takvim listama čak ni biti poslednji (što mi nismo) ne zvuči loše. SK: Da li planirate nova RTS izdanja u postojećem engineu? Gameyus: Trenutno radimo na sledećoj igri koristeći engine koji smo razvili, mada je već napravljeno mnogo promena koje će drastično podići kvalitet grafike. Pored toga, planiramo da napravimo daleko ozbiljniju podršku za AI, kako globalni (strateški) tako i lokalni (unit-based). SK: Kakav biste RTS voleli da uradite? Gameyus: Nameravamo da uradimo stratešku igru (sami ili u saradnji s drugim timovima iz Srbije) u kojoj bi tema bila naša bogata istorija. Za takvu vrstu projekta dali bismo na besplatno korišćenje engine i editor koje smo do sada napravili, kao i one koji su još u procesu razvoja. Nadamo se da ćemo u tome uspeti, kao što smo se pre nekoliko godina nadali da ćemo završiti Will of Steel. I eto – završili smo je! Gradimir JOKSIMOVIĆ |
![]()
![]()
![]()
| ||||||||||||||||||||||||||
![]() | |
![]() | ![]() |
Home / Novi broj | Arhiva • Opisi igara | Korak po korak | Šta dalje? | Netgames | Opšte teme • Svet kompjutera Svet kompjutera Copyright © 1984-2018. Politika a.d. • Redakcija | Kontakt | Saradnja | Oglasi | Pretplata • Help • English | |
SKWeb 3.22 |