![]() | ![]() |
![]() |
| ![]() |
| ||||||||||
Nova verzija maksimalno dobrog 3D alata
Max je tokom godina iz jedne aplikacije koja je pokušavala da nekako dostigne „velike zverke” na polju 3D modelinga, animacije i renderinga, i sam prerastao u jednu. Upoređujući pređašnje verzije 3ds Max s najnovijom, uočavamo da većih kozmetičkih izmena u samom korisničkom interfejsu programa nema. Trenutna prednost koju Max pruža jeste napredni low polygon modeling (modelovanje sa malim brojem poligona), što sam program stavlja u vrh alata koji se trenutno koriste u industriji razvoja video-igara. U arhitekturi nailazimo na sve češću upotrebu 3ds Maxa za vizuelizaciju objekata sa fotorealističnim renderingom, zahvaljujući verziji 3.4 rendering pogona Mental Ray koji je integrisan u Max. Industrijski dizajneri, na primer u automobilskoj industriji, upotrebljavaju Max koristeći NURBS (3D prostorne krive) za modelovanje najmodernijih školjki automobila. Kada pričamo o animaciji karaktera u Maxu, kao novinu izdvajamo Motion Mixer (mikser animacija) koji omogućava da nelinearno miksujete učitane, već gotove animirane sekvence na određenom 3D karakteru. Novi Quaterion|Euler panel dozvoljava da editujete Euler kontrolisanu animaciju po principu F-krivih. Biped objekti su prošireni novim osobinama Twist Pose i Bend Links s kojima je moguće lakše uvrtati i savijati karaktere pri kretanju.
Proces skinovanja (postavljanja kostiju i njihovog uticaja na model) nikad nije bio lakši jer je sada potrebno da dodate kosti (bones) na objekat (mesh) i spremni ste za animaciju. Max za vas postavlja skin weights (uticaje kostiju na model) i podešava po dužini svake kosti u modelu, što ste u prethodnoj verziji morali da radite „ručno”. Novi set alata koji se pojavljuje zove se Weight Tool. Primećujemo da je alat do sada bio dodatna skripta autora Andréa Hotza koju ste mogli da skinete s Interneta, ali su ljudi iz Autodeska učinili pravi korak i integrisali celu priču u Max. Weight Tool vam omogućava da bolje selektujete vertekse koji vrše uticaj na kosti, sa već predefinisanim vrednostima, da ih kopirate, brišete i blendujete (pretapate). Selektovanje verteksa se može proporcionalno smanjivati i povećavati, birati po obliku prstena i po liniji ivice objekta. Revolucionarna inovacija implementirana u procesu mapiranja zove se Pelt Mapping. Do sada ste na mapiranje tekstura na 3D objekte trošili sate i sate vremena, ali sada, sa novim Pelt Mapperom, ceo proces možete završiti za 10 minuta. Proces mapiranja bazira se na tome da ceo objekat razvlačite po ravnoj površini, najprostije rečeno kao da valjkom prelazite preko vašeg objekta tj. spljeskate ga, pa zatim bez problema crtate teksturu po razvijenoj UV mapi. Pelt Mapper vrlo dobro funkcioniše sa organskim modelima, ali uz mala dodatna podešavanja može sarađivati i s neorganskim objektima na pravi način.
Modelovanje organskih objekata je unapređeno alatom koji bukvalno omogućava da vertekse (tačke u 3D prostoru), po principu crtanja u Photoshopu, „četkicom” prebacujete s jedne pozicije na drugu, tj. vajate model određenim alatom. Čak imate mogućnost da u novom dijalogu sakupite na jednom mestu omiljene braševe za buduću upotrebu. Rendering je dobio dorađeni Render to Texture sa mogućnošću da izaberete template (predefinisana podešavanja) sa pripremljenom UV mapom u žičanom modu, popunjeni, normal maping i osenčenu varijantu, zajedno sa alfa kanalom. Projekti 3D animacije danas postaju sve kompleksniji, čak i sa autorima koji preko globalne mreže rade s više udaljenih lokacija. Zato 3DS MAX 8 donosi Complex Data i Asset Management, menadžerski deo aplikacije koji vodi računa o svim delovima projekta na kojem radite. Complex Data i Asset Management mogu da se po industrijskom standardu povezuju sa svim većim Data i Asset menadžer aplikacijama kao što su AlienBrain Studio i Autodesk Vault centralizovanim serverom za skladištenje podataka. SceneFX je novina zanimljiva korisnicima koji se bave razvojem video-igara jer omogućava postavljanje 3D shadera za celu igru direktno u 3DS MAX-u. S ovom opcijom dolazi do uštede vremena jer da biste videli kako bi igra izgledala u finalnoj varijanti, ne morate napuštati alat u kojem kreirate nivoe, već sada ceo nivo možete da vidite u Maxu, onakav kakav bi bio u samoj video-igri. Max je konačno dobio najkompletniju DirectX 9 podršku do sada. Za one koji vole da olakšaju sebi život programirajući u internom Max skript jeziku, ubačen je MXS dibager kontroler kojim možete postavljati tačke prekida (brakepoints) i izolovati neke delove izvornog kôda, kao i prozor za praćenje promena varijabli u okviru skripti. Sada možete preko skripti upravljati rigovanjem karaktera preko Script Expression kontrolera i Limit kontrolera. Max Script može i da pretražuje SQL bazu podataka zahvaljujući novim funkcijama. Autodesk je, shvativši značaj plug-inova (dodatnih aplikacija), izbacio Comprehensive Development Framework – novi i lakši skup biblioteka za programere koji hoće da razvijaju plug-inove, ali sada na mnogo produktivniji način. Kreativni korisnici koji su imali prilike da upoznaju korisnički interfejs programa Maya i 3ds Max sigurno su uočili određene prednosti koje ima Maya, pre svega u brzini i kreativnosti koje ovaj program omogućava. Zato smatramo da bi novi vlasnici softvera Maya morali da iskoriste pomenute prednosti ovog programa i da ih kvalitetno integrišu u nove verzije 3ds Maxa. Kao i uvek do sada, svi korisnici ovog programa se mogu osloniti na veoma razvijenu online komunu korisnika (www. U svakom slučaju, 3ds Max i u sadašnjoj verziji ostaje najprimereniji softver za sve koji svoju maštu preko virtuelnog sveta ovog programa žele da pretvore u umetničko delo. Duško PEJAČKI | |||||||||||||
![]()
|
![]() | |
![]() | ![]() |
Home / Novi broj | Arhiva • Opšte teme | Internet | Test drive | Test run | PD kutak | CeDeteka | WWW vodič • Svet igara Svet kompjutera Copyright © 1984-2018. Politika a.d. • Redakcija | Kontakt | Saradnja | Oglasi | Pretplata • Help • English | |
SKWeb 3.22 |