PRVI UTISCI<>
022008<><>

Hard to be a God

Adaptacija SF/fantasy romana istočnoevropskih pisaca postaje sve popularniji sport kod, logično, istočnoevropskih game developera. Posle fenomenalnog Witchera, najboljeg izometrijskog RPG-a ikada (boljeg i od Planescape: Tormenta), rađenog po motivima kratkih priča poljskog pisca fantastike Andžeja Sapkovskog, na red dolaze i ruski laureati. Dela Arkadija i Borisa Strugackog, dosad povremeno adaptirana u point & click avanturama, poseduju više nego solidnu osnovu za tranziciju u klasičnu RPG formu. Roman „Teško je biti Bog”, objavljen 1964. godine, jedno je od najznačajnijih SF dela eks-SSSR prostora druge polovine XX veka. Priča o srednjovekovnom kraljevstvu na drugoj planeti, zemaljskom agentu koji igra ulogu nadzornika za razvoj i napredak, političkim intrigama, moralnim dilemama i poražavajućem shvatanju da jedan čovek, bez obzira na parabožanske atribute, može da utiče na krivu društvene evolucije u stranom svetu, dosad je više puta (uspešno) adaptirana u ruskoj filmografiji. Igra je, naravno, sledeći logičan korak.

Sudeći po sadržaju koji je dostupan u demo-verziji, Hard to be a God neće pokušati direktno da obradi dešavanja iz romana, već će fokus usmeriti na produbljivanje referenci i obradu jednog od hipotetičkih meandara globalne priče. Ako nas sećanje na davno pročitanu knjigu ne vara, zaplet počinje negde od sredine romana, stavljajući vas u ulogu imperijalnog agenta koji treba da obavi svoju diplomatsku misiju i počne sa aktivnom službom. Kao i svaki RPG vredan svoje soli, i Hard to be a God startovaćete iz „mišje” perspektive, rešavajući probleme sa lokalnim banditima, kradljivcima stoke i ucenjivačima koji terorišu lokalnog mlinara. Dve glavne i nekoliko opcionih misija podariće vam solidan gameplay sat u okviru kojeg ćete imati šansu da procenite hoće li ovo valjati ili ne. Za nas dileme nema: igra nam snažno miriše na masan sleeper hit. Ne idealan kao Witcher, ali više nego dovoljan za popunjavanje praznina zaostalih posle rastanka sa Geraltom od Rivije.

Hard to be a God je atipičan hack & slash RPG čija naoko jednostavna forma krije nekoliko prilično dobro smišljenih elemenata. Jednostavna borba u kojoj koristite levo, desno, srednje dugme miša (za finishing blow) i space (block), dopunjena je mogućnošću da se makljate sa konja, pravite krugove oko neprijatelja i uopšte postignete bolje rezultate od valjanja po prašini i hvatanja svake budale za gušu. Pored linije zdravlja, važna borbena osobina vašeg lika jeste izdržljivost (stamina), koja se brzo prazni ukoliko nekontrolisano mlatite oružjem. Nula stamine ostavlja vas potpuno bespomoćnim na nekoliko sekundi, tokom kojih ćete stajati kao mulac, teško dišući i primajući udarce u meso bez mogućnosti da se odbranite. Borba na konju, naravno, drastično podiže oba atrubuta, dajući vam nekoliko puta veći stamina pool, kao i „konjsku” liniju zdravlja koju protivnici moraju da isprazne pre vaše. Naravo, problemi u igri se pored šibanja mogu rešiti i diplomatijom, a tu leži jedan od asova koje ova igra može da izvuče iz rukava: prerušavanje. Skupljanjem i opremanjem delova oružja i opreme različitih frakcija stičete mogućnost da razgovarate sa protivnicima koji bi vas inače istog trenutka napali. Demo-verzija nudi lopovski „outfit” koji vam daje opciju da bandite koji haraju okolinom ubedite da je najbolje da se evakuišu. Naravno, ništa vas ne sprečava da ih naprosto pobijete, ali ovakvo grananje više je nego dobrodošlo. Autori uveravaju da je u kasnijem toku igre implementacija ove fore izvedena na daleko kompleksniji način, koji dozvoljava apsolutno nelinearni pristup svakoj konfliktnoj situaciji.

Demo-verziji igre možemo da zamerimo samo nekoliko stvari, od kojih su neke apsolutne, a neke relativne. Ono što sasvim sigurno ne valja jeste loše odrađena lokalizacija na engleski, pravopisne greške i rogobatno sročene rečenice. To može da predstavlja veliki problem u kasnijem toku kampanje, kada se, po rečima autora (a i u skladu sa pedigreom dela na kojem je igra bazirana) situacija ozbiljnije zakuvava. Doduše, od sličnog problema patio je i Witcher, ali to nije sprečilo da postane što je postao... „Relativni” problem jeste odsustvo bilo kakvog početnog izbora vezanog za rasu, klasu, profil ili atribute lika, kao i dominatni akcenat igre na krljanje hladnim oružjem. Sudeći po materijalu iz demoa i dostupnom „drvetu veštine”, igra neće u potpunosti zadovoljiti igrače koji bi želeli da eksperimentišu sa spellcastingom i sličnim vragolijama. Međutim, i ovde postoji kontrakvaka (tačnije rečeno, dve): autori igre obećavaju pristup futurističkom arsenalu sa Zemlje u kasnijem toku priče, kada ćete navodno dobiti mogućnost da koristite lasersko oružje i slične zanimljivosti. Drugi kontraargument je (ponovo) Witcher, koji takođe nije posedovao nikakav inicijalni izbor niti neverovatno mnogo varijacija na temu borbe (ako ne računamo spell-specijalizacije).

Miodrag KUZMANOVIĆ

 
Hard to be a God
Šta mislite o ovom tekstu?
Warhammer 40,000: Dawn of War: Soulstorm
Home / Novi brojArhiva  •  Opisi igaraKorak po korakŠta dalje?NetgamesOpšte teme  •  Svet kompjutera
Svet kompjutera Copyright © 1984-2018. Politika a.d. • RedakcijaKontakt | Saradnja | Oglasi | Pretplata • Help • English
SKWeb 3.22
Opisi igara
Netgames
Opšte teme
Test Fun
Korak po korak
Šta dalje
Svet kompjutera



Naslovna stranaPrethodni brojeviOpšte informacijeKontaktOglašavanjePomoćInfo in English

Svet kompjutera