Command & Conquer: Red Alert 3 | Tehničko savršenstvo i kompleksna igračka mehanika, dve esencijalne komponente modernih real-time strategija, čine samo jednu polovinu uslovnog konstrukta namenjenog uvlačenju ispod kože igračkoj fan bazi. Ovi egzaktni elementi ne svedoče ni o čemu drugom osim o resursima i vremenu kojima je raspolagao razvojni tim: true greatness, međutim, leži u premazu koji spaja ove pravilno oble ali bezukusne kriške peciva. Ukus sendviča nalik Supreme Commanderu prilično je neinspirativan: perfektna igra, čija perfekcija podseća na poslovni centar Tokija, sposobna je da utoli glad na način na koji to radi koncentrisana tabla čistog proteina, maznuta iz kantine nekog SF plovila budućnosti. Mi u „Svetu kompjutera” ipak više volimo dekadentne svinjarije nalik dimljenoj vešalici, kojoj pored luka i urnebesa aromu daje i centimetar pepela sa cigarete roštilj majstora. Volimo nesavršene stvari nalik Red Alertu 3, neispeglane retro-mastodonte čiji koncentrisani šmek jednim potezom radničke ručerde sklanja sa stola uredno dokumentovane proteste vezane za formalne nedoslednosti.Command & Conquer, okosnica franšize, stariji i ozbiljniji brat šašavog spinoffa Crvene uzbune, oduvek je ozbiljno kaskao za svojim srodnikom na polju nerafinirane zabave, oličenom u dizajnu zapleta, jedinica i režiji/produkciji i glumi u in-game filmovima. Red Alert 3 taj jaz dotatno produbljuje do sada neviđenim stepenom neodoljive retro-burleske, faktorom koji na Zapadu zovu cheesiness. Snaga ovih „faktora nadgradnje” čini stratešku bazu igre gotovo irelevantnom: osnovna i najveća vrednost igre, prenaglašena SF/pulp storija, prepuna nemogućih karaktera, situacija, sulude glume i neverovatnih kulisa, snažno natkriljuje jednu sasvim prosečnu RTS mehaniku. Sat i kusur materijala u kojem je učešće uzeo do sada neviđen broj holivudskih B talenata, u ogromnoj meri je dopunjen sekundarnom naracijom kroz klasične RTS „glavice” u misijama, što dodatno doprinosi otklonu kompletne poente igre, koju će retko ko zaista igrati zato što želi da se strateški nadmudruje sa kompjuterom. Koren zapleta, koji počinje očajničkim gambitom sovjetskog rukovodstva doteranom do duvara ofanzivom saveznika, putovanjem kroz vreme i eliminacijom Alberta Ajnštajna igru automatski oslobađa „tereta” prošlosti i potrebe da se obazire na dešavanja prethodnih nastavaka. Alternativna sadašnjost Red Alerta 3 postaje poligon za novu podelu karata na vojno-političkoj slici sveta: Imperija izlazećeg sunca (Japan) postaje ravnopravni takmac sovjetima i zapadnim saveznicima, a njen božanski imperator (Džordž Takei, Sulu iz „Star Treka”) neće se smiriti dok konkurenciju ne baci na kolena.Tri kampanje sa ukupno 27 misija (tri za svaku stranu) ne grade jedinstvenu priču, već svaka za sebe obrađuje pad i eventualni uspon jedne od tri frakcije u igri. Njihova konstrukcija i sadržaj ne nude previše iznenađenja na konceptualnom planu – standardni sistem progresivne nadgradnje, u kojoj vas svaka nova misija časti sa po jednom ili više novih jedinica i građevina, jeste decenijski standard za sve igre ovog tipa. Najveće, a realno i jedino iznenađenje u konstrukciji samih misija jeste mogućnost da kompletnu single player kampanju igrate u kooperativnom modu sa živim igračem, koji umesto AI generala (sa kojim delite resurse i kome možete izdavati rudimentarna naređenja za napad, odbranu i pozicioniranje) može uskočiti u akciju pre bilo koje misije. Sistem, nažalost, nije dovoljno fleksibilan jer podržava isključivo igranje preko službenog EA servisa, čiji interfejs pati od ozbiljnih problema od kojih se izdvaja odsustvo povratne informacije o tome da li je pozvani igrač prihvatio ponudu za co-op ili nije. Pravljenje sopstvenog „servera” u LAN-u ili van njega ne postoji, kao ni direktna IP konekcija, što ovu revolucionarnu novinu u svetu RTS-a čini polu uspešnom. Nastavcima Red Alerta i C&C-u celini oduvek je zameran preteran akcenat na kopnenim jedinicama i (u najboljem slučaju) polovična implemetacija ratnih mornarica. Red Alert 3 ovom problemu pristupa sa simpatičnim preterivanjem. Dominantan broj misija poseduje manje ili veće vodene površine, a svaka zaraćena strana u svom arsenalu, pored mornarice, poseduje i amfibijske jedinice. Japanska kampanja, kao i sama frakcija, najbolje ilustruju autorsku opsesiju morima, okeanima i fleksibilnošću, pogotovo u sferi borbenih jedinica. Gotovo kompletan arsenal Imperije izlazećeg Sunca ima dvostruku namenu, sa jedinicama čiji dizajn vuku iz Transformersa i japanske anime „kulture”: helikopter koji se transformiše u oklopnog hodača, protivavionska podmornica koja postaje protivpešadijski vazduhoplov i ostali primeri kopneno-pomorskih snaga čine Japance frakcijom koja je namenjena igračima koji traže nešto više od „brute force” pristupa, koji karakteriše Ruse i saveznike i koji se nije nimalo izmenio u odnosu na dva prethodna nastavka franšize. Određenom procentu igrača neće se dopasti prešareni vizuelni stil igre, nešto veća (globalna) sporost kretanja jedinica i odvijanja akcije, visoka hardverska zahtevnost igre (nekarakteristična za tipičan Red Alert naslov) i prenaglašeni „outline” pri selekciji jedinica. Neki će ići toliko daleko da će Red Alert 3 otpisati sa liste službenih nastavaka, tvrdeći da ne osećaju igru na isti način na koji su je osećali pre. Miodrag KUZMANOVIĆ | | |