TEST RUN<>
092011<><>

Inform 7 6G60

Napišite vrhunsku tekstualnu avanturu

Tekstualne avanture odavno su na samom rubu interesovanja igrača. Reći da je ova forma kompjuterske igre zastarela isto je kao da to kažete za čitanje knjiga. Istina je da su stripovi, filmovi i druge zanimacije u kojima pasivnije učestvujete često bolji za odmor od napornog dana. Međutim, kada izdvojite dovoljno slobodnog vremena, udubljivanje u složeniji sadržaj, u kojem i sami učestvujete i u kojem se radnja mnogo duže i kompleksnije razvija, može vam pružiti mnogo intenzivniji doživljaj. Tekstualne avanture su priče kojima je kompjuterska tehnologija omogućila da aktivno uvedu čitaoca u događaje. Sve se odvija kroz tekst, pa i unošenje vaših komandi.

Nije teško dati primer avanture. Recimo da ste vi nagrađeni čitalac koji treba da dođe u redakciju „Sveta kompjutera” i podigne svoju nagradu – originalnu igru. Zamislimo situaciju da ste već pronašli zgradu Politike, prošli revnosne portire i proveli nekoliko sekundi u liftu. Sledio bi opis lokacije: „Nalazite se u jednoj od prostorija redakcije. U njoj su šef i Voja. Vrata vode do lifta, koji se nalazi ispred kancelarije glavnog urednika. Na severu su zatvorena vrata”. Ako upišete „Pitaj Voju o nagradi”, može se ispisati „Voja je odložio pozamanteriju i pokazao prstom ka zatvorenim vratima. Odgovorio je kratko: ’Traži Vasu’”. Ako upište „S”, što je skraćenica za sever, avantura bi se nastavila: „Zašao si u samo srce redakcije ’Sveta kompjutera’. Na stolovima su raspoređeni računari. Na jednom od njih zalepljen je isečak iz novina. Prostorija izgleda prazno”. Ako ukucate „pogledaj gore”, što je radnja za koju je trebalo saznati ranije u igri, nagrada bi bila nadohvat ruke: „Na nekih dva metra visine, ugledao si lice Nenada Vasovića. Primetio si da Vasa u ruci drži paket”.

Raniji parseri, algoritmi koji barataju rečnikom kojima igra raspolaže, jedva da su nešto razumeli, pa se ponekad prelaženje igre svodilo na traženje prave reči za prolaz, skoro kao da provaljujete nečiju šifru. Kasnije su parseri i avanture postali znatno složeniji, sa dinamičnim svetom koji živi sa vama, a parser je razumeo komande tipa: „Stavi sve što vidiš u kutiju, sem zlatnog češlja, a zatim pronađi Denzila”. Vrhunac kreiranja tekstualnih avantura možda je dostignut ovim programom. Ovaj alat programira ceo svet preko običnog teksta. Ne postoji kôd, već program prolazi kroz vaše opise i prepoznaje lokacije, objekte, karaktere i sve radnje spaja u složen niz veza koji čine igru!

Iz rečenice program će sam izvući objekte, lokacije i veze između njih – gde se nalaze predmeti, da li se u neki od njih nešto može staviti i slično. „Spavaća soba je mala soba sa plavim zidovima. U njoj se nalazi jastuk na fotelji. U njoj je gospođa Marić. Ona nosi zelene sandale. Zapadno od spavaće sobe je dnevna soba” – napisan tekst govori nam da se jastuk može uzeti, a da je fotelja nepomičan objekat koji se ne može uzeti osim ako to dodatno ne naznačite. U sobi je gopođa Marić. Ona je osoba koja nosi zelene sandale. Može se otići na zapad i ući u novu sobu. Naravno, sve osobine predmeta mogu se naknadno menjati. Podrazumeva se da su u startu omogućene radnje tipa uzmi, pomeri, pričaj, uđi, pretraži i slično, u skladu sa osobinama objekata.

Ovo su samo početni primeri. Moguće je definisati mnogo komplikovanije situacije. Na primer, možete kreirati više osoba i u jednom trenutku napisati da igrač preuzima nove osobe. To je jedan od načina da se u toku igre vodi više različitih protagonista. Ako, na primer, u igri postoji Drakula i nije ubijen, možete proveravati da li je on i dalje onstage, tako da kada se posečete, on se pojavljuje privučen mirisom krvi i igra je završena. Moguće je definisati radnje vezane za lokaciju ili vreme. Tako za svaki potez proveden van kuće može da se uz sav tekst ispiše i: „Blagi povetarac uzdrmao je krošnje”. Ako je, recimo, nakon određenog broja poteza došlo deset sati uveče, može se ispisati: „Palo je veče i odlučio si da se povučeš u svoje odaje”. Nakon toga može uslediti novo poglavlje u igri.

Dobra je tehnika davati nazive delovima avanture. Na taj način Inform može preciznije ukazati na grešku u, hajde da kažemo, kodu, s obzirom na to da ne postoje linije koda (nije bitno da li ćete nešto novo dodati tek na kraju celog teksta koji ste do sada napisali). U tako podeljenoj priči Inform može da prepozna smisao rečenice. Ako kažete da je peškir na krevetu, Inform će smatrati da se radi o krevetu u sobi iz trenutnog poglavlja, a ne o krevetu sa kojeg ste, recimo, ustali na početku igre. Slično, lokacije se mogu grupisati u regije, što može biti korisno kasnije u pravljenju avanture, na primer, kada treba ograničiti kretanje likova. Kako kreirate svet i dodajete lokacije, posebna sekcija programa prikazuje mapu svih lokacija, svih soba sa predmetima i njihovim osobinama. Praktično, imate veliki broj načina da sagledate sve što ste do tada napravili. Skoro sve je podložno promenama, pa se podrazumeva da se može menjati rečenica, odnosno prompt kojim računar od vas zahteva unos sledeće radnje. Opisi soba mogu imati više verzija tako da se ne ispisuje svaki put pun opis lokacije, i još mnogo toga.

Podjednako važna za pravljenje igre je mogućnost provere da nije napravljena neka greška. „Debagovanje”, odnosno testiranje da li avantura radi kako smo zamislili, može biti mučno nakon velikog broja koraka. Zato Inform omogućava da brzo iskonstruišete neku od situacija iz igre i prikažete rezultate takvih akcija. Čak postoji i poseban odeljak koji grafički grana sve moguće događaje počevši od starta igre i odmah se može doći u neki od tih koraka.

Ipak, nije sve tako lepo kao što izgleda. Iako se Inform zasniva na programiranju avanture preko svakodnevnog govora, on to radi po tačno utvrđenim pravilima. Vrlo je bitno kojim redosledom pišete rečenicu, pa je učenje dozovljenih konstrukcija rečenica od suštinskog značaja. Ovaj način rada jeste lakši od učenja programiranja od nule, ali nije daleko od klasičnog programiranja izvedenog u razumljivijoj formi. Čak nam nedostaju i podešavanja nekih stvari preko korisničkog interfejsa umesto da se sve vrši kucanjem.

U pitanju je moćan alat. Help programa je obiman i razumljiv, sa mnoštvom primera. Na kraju, Inform nudi da se avantura snimi u velikom broju različitih formata. Na taj način moguće ju je eksportovati i, recimo, na handheld uređaje, ali i napraviti naslovnu stranu, reklamni web sajt, pa čak i web sajt preko kojeg će se igra igrati online. Mogućnosti su zaista velike, ali je potrebno uložiti određen napor za učenje zakonitosti.

Ognjen POPOVIĆ

 
Panda Security Cloud Office Protection
TuneUp Utilities 2011 10.0.3010.11
AIDA64 Extreme Edition 1.80
DigiShelf 3.3
The Mouth
FreeSizer
Inform 7 6G60
Šta mislite o ovom tekstu?
Eusing Cleaner 2.0
Family Tree Builder 5.1
Patch My PC 1.1.8
Neat Image 7.0
CoolPreviews 3.4
Tone Generator 4.2
SaveFrom.net Helper 1.35

Potrebno:
Windows, Mac OS X 10.4.3, Linux, FreeBSD
Veličina:
6,98 MB, 38,2 MB na HD-u
Cena:
program je besplatan
Adresa:
inform7 .com
Home / Novi brojArhiva • Opšte temeInternetTest driveTest runPD kutakCeDetekaWWW vodič • Svet igara
Svet kompjutera Copyright © 1984-2018. Politika a.d. • RedakcijaKontaktSaradnjaOglasiPretplata • Help • English
SKWeb 3.22
Opšte teme
Internet
Test Drive
Test Run
PD kutak
CeDeteka
WWW vodič
Svet igara



Naslovna stranaPrethodni brojeviOpšte informacijeKontaktOglašavanjePomoćInfo in English

Svet kompjutera