![]() | ![]() |
![]() |
| ![]() |
| ||||||||||
Zbog okolnosti pod kojima je igra nastala, nemoguće je govoriti o Throne of Darkness bez poređenja sa Diablom II. Glavni dizajneri ToDa i osnivači „Click Entertainmenta”, Ben Has i Doron Gartner, napustili su „Blizzard North” nakon rada na originalnom Diablu. No, ToD je samo još jedan u nizu osrednjih Diablo klonova i nepresušni izvor frustracija za ljubitelje žanra. Pravo je čudo kako u „Clicku” nisu videli kardinalne greške koje su zasenile nekoliko genijalnih i detaljno razrađenih ideja. Throne of Darkness vas stavlja u ulogu jednog od četiri preživela šoguna, ali u borbi protiv Zanšina nećete vi prljati ruke već ćete raspolagati sedmoricom samuraja. Ipak, na bojnom polju u jednom trenutku mogu da budu samo četiri ratnika što igri daje odličnu taktičku dimenziju jer morate da sastavite pravi tim za pravu situaciju. Na raspolaganju su vođa, čarobnjak, mačevalac, strelac, nindža, berzerker i brik. Brik je najsnažniji član tima i koristi isključivo oružja za borbu prsa u prsa. Mačevalac i berzerker su jedini u stanju da koriste dva mača odjednom, ali dok se prvi oslanja na veštinu stečenu dugogodišnjim treninzima drugi u borbi kanališe svoj bes da bi naneo protivniku više štete. Strelac i čarobnjak su specijalizovani za borbu sa distance, a nindža i vođa su izbalansirani likovi. U toku bitke, direktno upravljate samo jednim samurajem dok ostala tri prate AI rutinu koja im je određena. Ovo možda zvuči konfuzno i sigurno bi bilo tako da nema odličnog taktičkog sistema za brzo izdavanje komandi. Takozvani „play call” sistem (termin posuđen iz američkog fudbala) omogućuje da u žaru bitke pritiskom na jedan taster kažete svakom samuraju šta da radi. U okviru taktičkog editora moguće je podešavanje stepena agresivnosti svakog lika, kuda da se kreću u odnosu na ostale samuraje i da li da koristi oružje za borbu izbliza, sa distance ili čarolije. Magije su podeljene u četiri škole: vatra, voda, vazduh i zemlja. Svaki lik ima jedinstvenu kombinaciju veština i čarolija koje može da razvija u skladu sa svojom klasom. Tako npr. brik ne može da uči magije visokih nivoa, ali je zato najbolji u veštinama za jačanje napada i otpornosti. Sistem magija i veština je u velikoj meri iskopiran iz Diabla II. Waypointovi za brzo kretanje po mapi i interfejs za petnaest questova u igri su takođe „posuđeni” od bivših kolega iz „Blizzarda”, ali to nije bitno jer se svi odlično uklapaju u igru. I taman kada ste se navikli na sve odlične opcije koje vam ova igra pruža nailazite na glavni kamen spoticanja u ovoj igri – interfejs sa kovačem i sveštenikom. Kovač popravlja oštećene, pravi nove i prepravlja stare predmete, dok ih sveštenik identifikuje, skida prokletsva sa njih i prodaje neophodne napitke. Tehnički gledano, ovi interfejsi su savršeno funkcionalni, ali u njima dolaze do izražaja dva koncepta koji su krajnje pogubni po dinamiku igre. Prva stvar je harizma likova, a druga vreme koje je potrebno da kovač ili sveštenik izvrši određenu radnju. Što je veća harizma određenog lika, to su cene manje i vreme čekanja kraće. Ova činjenica vas tera da za sve popravke, dorađivanja i kupovinu koristite vođu, pošto on od početka ima pet puta veću harizmu od većine ostalih likova, ali ćete i dalje ponekad čekati i preko pet minuta da se neki predmet iskuje. Dorađivanje predmeta je još jedna odlična inovacija koja je „sahranjena” čekanjem. Pored zlata i predmeta, čudovišta vam ostavljaju sastojke koji poboljšavaju oružja i oklope. Nažalost, dok kovač ugrađuje željeni sastojak, vaš lik nema svoj omiljeni komad opreme. Kap koja preliva čašu su popravka i identifikacija predmeta koje morate jedan po jedan da prevučete mišem u posebni prozor, obavite popravku i vratite nazad na samuraja. A vi imate sedam samuraja, svaki nosi desetak predmeta koje treba popraviti, a magični predmeti se popravljaju po dva minuta... Očigledno je da su u „Clicku” posuđivali ideje od Diabla II. Zašto su zaobišli opciju trenutne popravke i identifikacije svih predmeta u inventaru pritiskom na jedan taster, nešto je o čemu će gospoda Gartner i Has moći da razmišljaju dok računaju gubitke svoje firme. Throne of Darkness je školski primer kako dve gluposti mogu da sahrane igru koja je mogla da bude hit. Kada igra ima takve greške, video sekvence koje bi i pre tri godine bile ispod proseka su njen najmanji problem. Ipak, ako ste ljubitelj Dalekog istoka, probajte ovu igru. Zažmurite na pomenute mane, pa iz Throne of Darkness izvucite nekoliko sati zabave. Dragan KOSOVAC | |||||||||||||
![]()
![]()
![]()
|
![]() | |
![]() | ![]() |
Home / Novi broj | Arhiva • Opisi igara | Korak po korak | Šta dalje? | Netgames | Opšte teme • Svet kompjutera Svet kompjutera Copyright © 1984-2018. Politika a.d. • Redakcija | Kontakt | Saradnja | Oglasi | Pretplata • Help • English | |
SKWeb 3.22 |