Kako je lepo videti malu igru koja je nastala iz velike ljubavi. Još je lepše videti duhovitu igru na ozbiljnu temu. Ali nije lepo kada ta mala i duhovita igra traje taman toliko da joj početak očeše kraj.Letnje žurke su, je li, veoma zanimljiva rabota: red tekile, pa red sprajta, litar vodke, džina, grenadina, zgodni momci i još lepše cure, i eto ti pravog štimunga za super provod. U takvim prilikama čovek čuje i vidi svašta, a ako se situacija otrgne kontroli, ponešto (ili poneko) može i da strada. U današnje vreme su to stolovi, čaše i flaše, a pre oko 5000 godina su to bile urne. Gnev iznerviranog vlasnika kafića danas se u najgorem slučaju svodi na okretanje broja 92, dok je nekad, u doba faraona, ponekad morao da interveniše i sam Oziris, glavom i bradom. Jedna takva žurka, koja je trebalo da se svede na bančenje usred piramide, završila se neslavno po mlađanog Asila. Bio je dovoljan trenutak nepažnje i jedan nesmotren pokret i sin glavnog faraonovog arhitekte, lokalni plejboj i danguba, našao se na udaru smrtnog prokletstva koje isključivo bogovi mogu da uklone, samo kad bi hteli... Svakom avanturisti, sem onome koji se upravo probudio iz višedecenijske hibernacije, poznato je da se gumeno pile može koristiti kao čekrk kada je potrebno preći sa jednog kraja provalije na drugi. A da li ste znali da se egipatski simbol života, ankh, može upotrebiti kao otvarač za pivske flaše, ako pravog nema na dohvat ruke? Ako se pitate čemu ova analogija, onda vam zaista želimo dobro jutro i povratak među ljude. Gumeno pile je, ako niste znali, verovatno najpoznatiji predmet iz legendarnog serijala Monkey Island, dok je ankh zaštitni znak avanture koja ima ambiciju da to postane. Bez obzira na to što ih razdvajaju tehnologija i vreme (petnaest godina, da budemo precizni), dve igre imaju toliko toga zajedničkog da se čini da je ova druga upravo izašla iz radionice LucasArtsa. Slučajnost? Svakako ne.Ankh je, verovali ili ne, rimejk istoimene igre iz 1998. godine koja je napravljena isključivo za posebnu sortu Risc računara (Acron RiscPC) koji su na tržištu hardvera prošli otprilike isto kao i Yugo 45 u Americi, dakle, kao predmet podsmeha i sprdnje. Nemačkoj firmi Deck 13 Interactive bilo je potrebno dosta vremena da se odvaži da svoj stari propali projekat stavi pod lupu i da od njega pokuša da napravi komercijalno uspešno ostvarenje, i to u vreme kada se avanturistički žanr smatra pastorčetom igračke industrije. Kao i pre osam godina, kada su inspiraciju našli u prvom Monkey Islandu, i ovaj novi Ankh jeste sveobuhvatni omaž Lucasovom remek-delu, od tako sitnih detalja kao što su broj poglavlja i njihovi nazivi, pa sve do očiglednih paralela u pogledu stilizovane strip grafike, načina izvođenja, pa čak i samih likova koji se malo drugačije zovu, ali isto izgledaju (npr. vidovnjak Tut Kašun koji stoji na obali Nila i proriče sudbinu jeste zapravo luckasti pustinjak Herman Tutrot sa Majmunskog ostrva). Ako postoji nešto u čemu Ankh briljira, to je onda njegova opšta pojava. Kao doslovno savršeni spoj klasične p&c avanture sa starovremenskim upravljačkim interfejsom koji datira iz doba prvih Sierrinih grafičkih avantura i nove kvazi-3D tehnologije (lokacije su potpuno trodimenzionalne, ali je kretanje kroz njih ograničeno ponašanjem kamere), igra predstavlja viđenje drevnog Egipta kroz izvitoperenu perspektivu crtanog filma, na način na koji kolevka civilizacije nikada do sada nije bila oslikana u kompjuterskim igrama. Divna grafika, potpomognuta bloom senčenjem zbog kojeg sve deluje blago zamućeno (kao pod uticajem jakog sunca), do perfekcije animirani likovi i laki humor koji sve to prati od Ankha prave jednog od najreprezentativnijih predstavnika avanturističkog pravca koji je LucasArts lansirao krajem osamdesetih. Priča o Asilovim pokušajima da skine sa sebe bedu prokletstva i usput osvoji srce kćerke arapskog ambasadora (kliše bez kojeg se ne može!) podeljena je na pet poglavlja i prožeta s jedne strane serijom veoma jednostavnih zagonetki baziranih na inventarskoj manipulaciji, ali i nekoliko logičkih problema, takođe elementarne prirode. Negde na polovini, kada mu lepa princeza padne šaka, igra prelazi u kooperativni mod, što znači da je istovremeno moguće voditi dvoje junaka koji se međusobno ispomažu. Ako vam sve ovo liči na Sama & Maxa, niste pogrešili – Deck 13 je svojevremeno bio u igri da preuzme licencu za dalji razvoj avantura o poznatom detektivskom paru, pre nego što je to na kraju učinio Telltale Games (lokalpatriotizam je očigledno umešao prste). Danak neiskustvu nemačkog tima neumitno je morao da se odrazi na pojedine segmente igre zbog kojih se ona ne može svrstati u grupu potencijalnih hitova. Svesni da je avantura isuviše kratka, uprkos proširenjima u odnosu na original, autori su pošli od toga da će skrivanjem predmeta od očiju igrača i njihovim smeštanjem na teško vidljiva i opskurna mesta produžiti realno vreme potrebno da se ona pređe. Kakva greška! Umesto da zabavi igrača i da ga svakim korakom sve više uvlači u priču, igra, kako vreme prolazi, polako počinje da nervira, što će u slučaju većine ljudi dovesti do preuranjenog odustajanja. Scena pod vodom ili ona u zatvorskoj ćeliji gde je neophodno napipati predmete veličine nekoliko piksela jesu školski primeri onoga što je po svaku cenu potrebno izbegavati u avanturama. Ako Švabe ovo shvate na vreme, biće bolje i za njih i za nas. Čini se, posle svega, da je Ankh napravljen iz dva razloga: kao nostalgični memento na starovremenske strip avanture i kao probni balon namenjen ispitivanju situacije na današnjem tržištu. Ako Deck 13, poučen iskustvom sa ovom igrom, nađe interes da nastavi u istom pravcu (projekat Jack Keane je uveliko u toku), ovaj i ovakav LucasArts, što se nas avanturista tiče, komotno može da propadne. Njegovu zaostavštinu čuvaće oni kojima je stalo do humora i šarma. A toga nikad dosta. Slobodan MACEDONIĆ | | |