Heroes of Annihilated Empires | Da se odmah razumemo: ne, nema tenkova. Ovim rečima upravo smo raspršili nade svih onih koji su nekoliko meseci unazad videli neki trejler u vezi sa ovom igrom i maštali o potencijalnom šibanju između fantazijskih kreatura i moderne vojne mašinerije. Uprkos tome što je reklamna kampanja ukazivala na to da će igrači možda dobiti priliku da izmiksuju svoju armiju kao nikada do sada, na kraju ispade da je ovo bio samo efektan marketinški trik. Istina, možda će do borbe između zmajeva i mlaznih aviona eventualno i doći. Ovo je ipak tek prvi deo u planiranoj trilogiji, ali čovek svejedno ne može a da se ne oseti blago prevarenim. Umesto igre koja bi tipične žanrovske okvire okrenula naglavačke, podmetnuli su nam osrednji fantazijski RTS/RPG hibrid, čiji je svaki pojedinačni aspekt već viđen ranije (i urađen bolje).Ako budete imali živaca da progurate kroz kampanju dalje od prve dve misije, tu i tamo će vas dočekati naznake da tračak originalnosti u moru klišea ipak postoji. Taman kada više ne možete da podnesete kombinaciju generičke fantazije, loše glasovne glume i nesnosne arogancije vašeg alter-ega, mlađanog vilenjaka Elhanta, naići ćete na olupinu futurističke letelice ili na tragove gusenica utisnute u zemlju. Ovi detalji mame da se ide dalje, ali otkrovenje nikako da se desi. Kada se šturi SF mamci ostave po strani, priča se suštinski svodi na standardnu invaziju undeadova i vaše napore da ih sprečite. Sve je na svom mestu: orci i drevna proročanstva, zarasli patuljci i prerasli paukovi. Nedostatak originalnosti nije toliki problem per se, ali dizajneri definitivno zaslužuju packe za blatantno kopiranje, recimo, Sauronovog Oka na vrhu undead kule ili pak kameo-ulogu Entova. Piter Džekson bi komotno mogao da ih tuži... Što se kampanje tiče, upravljaćete isključivo vilenjacima, uprkos tome što su za Skirmish i Multiplayer dostupne još tri rase. Kampanja je poprilično dugačka i teška, ali ne nužno na dobar način. Autorski tim je pokušao nekako da uglavi role-playing akciju na foru Diabla u okvire strategije, tako da ćete, pored štancovanja jedinica i sakupljanja resursa, oko pola igre provesti vodeći samo svog heroja po mapi. Ovaj hibridni pristup je samo delimično uspešan, pre svega zbog pobrkanih prioriteta. Ključ uspeha kod hack & slash igara leži u osećaju nadmoći vašeg lika u odnosu na agresivnu faunu. Ako je vaš junak od samog početka prinuđen da sa bezbedne daljine pecka strelama svakog protivnika većeg od puža i zaždi u suprotnom pravcu čim se dotični monstrum zaputi ka njemu, nešto tu ne štima. Elhant će tokom većeg dela kampanje biti preterano slabašan, jedva izlazeći na kraj sa brojnim čoporima beštija raštrkanih po celoj mapi. Besparica vam neće dozvoljavati da nakupite bočice sa healthom i manom, dok je jedina alternativa da se sakrijete u neki ćošak i sačekate desetak minuta da vam se zdravlje napuni. Ko li je ikad pomislio da ovakvo natezanje može biti zabavno?Strateška porcija kampanje prati Cossacks filozofiju beskonačnog štancovanja jeftinih jedinica. Engine ove količine ljudstva uspeva da izrenda samo zahvaljujući činjenici da su sve manje jedinice zapravo sprajtovi. Možemo reći kako fenomen 2D jedinica na 3D terenu obično ne bode oči, ali je ovo pre do toga što je opseg zooma bezobrazno mali nego do toga što je njihov prikaz posebno oštar ili bogat animacijama. Kada smo već kod zooma, pomenimo i to da uopšte nije mapiran na točkić miša kao što bi se logično očekivalo, nego na tastere ’insert’ i ’delete’ (ovaj raspored nije moguće promeniti). Van borbe jedinice istog tipa se uredno organizuju u blok formaciju, ali kada krene makljaža, organizacija vaše vojske se naglo strmoglavi na nivo „pikselizovane amebe”. Ne pomaže ni to što pojedinačne bitke umeju poprilično da se otegnu, a framerate opasno padne čim sevnu sečiva i magije. Učešće junaka i upotreba magija često znači razliku između pobede i poraza u ovakvim bitkama. Neke čini mogu u cugu da sruše i po stotinu protivničkih jedinica, što ume urnebesno da izgleda (zamislite efekat kuglanja). Hack & slash koncept dobija sasvim novu dimenziju u Skirmish modu, gde igra dobija svoju jedinu pravu šansu da se po nečemu izdvoji od konkurencije. Na početku meča, vaš heroj je potpuno sam na mapi. U ovom trenutku, igrač je slobodan da bira da li će uopšte da gradi armiju ili da krene isključivo da budži heroja. Opciju za sazivanje radilica je moguće prodati za dobre pare, posle čega vam se RTS vrata zatvaraju, ali zato imate novca da kupite opremu i napitke potrebne da se otisnete sami u svet. Druga opcija je da odmah krenete sa izgradnjom baze, ali će vam heroj biti zamrznut prvih tridesetak minuta od trenutka sazivanja radnika (što je za tipičnu multiplayer partiju ravno večnosti). Mogućnost da sami samcati savladate protivničku vojsku u multiplayeru je nesvakidašnja, mora se priznati, mada će tek vreme pokazati ima li potencijalnih problema sa balansom odnosa snaga. Pored vilenjaka, preostale tri rase su undeadi, patuljci i Cryo („ledenjaci”, narodski rečeno). Tipova jedinica po rasi nema puno, mada, ruku na srce, za više nije ni bilo potrebe. Multiplayer mapa, s druge strane, ima samo tri, što je nedopustivo malo. Kada se sagleda dokle je stigla evolucija RTS žanra, Heroes of Annihilated Empires deluje potpuno zaostalo. Sudeći po raskošnoj uvodnoj CG sekvenci, kompetentnom artworku (kada ne kopiraju „Gospodara prstenova”), planovima za trilogiju i navodno komplikovanoj fabuli za koju su unajmili „pravog” pisca, GSC Game World se nije libio da saspe pare u ovaj projekat. Ali šta vredi kada poenta više nije u štancovanju gomile jedinica. Da su ubacili tenkove, igra bi barem imala nekakvog šmeka. Ovako će naći neku svoju publiku, ali sudeći po kvalitetu prvog čina, odjek na tržištu verovatno neće biti ni blizu onako gromoglasan kao što su se očigledno nadali. Đorđe NAGULOV | | |