![]() | ![]() |
![]() |
| ![]() |
| |||||||||||||||||||||||||||
SK: Kako je počelo pravljenje Genesisa? Goran: Sve je počelo još 2001. Nikola Vitković i ja smo uradili strip „Cruciform”. Obojica smo imali želju da prenesemo strip u neki drugi medijum, uspeo sam da ubedim Nikolu da to bude kompjuterska igra. Imali smo sreću da je Zorica [Milošević, producent igre] bila zainteresovana za celu priču i u oktobru 2001. smo počeli sa radom. SK: Kako su izgledali ti počeci? Goran: Bilo je nas šestorica, četiri progamera i dva dizajnera, u jednoj podrumskoj prostoriji – bez kompjutera. Prvih pet-šest meseci smo diskutovali, planirali, osmišljali, ali tada još uvek nismo imali računare da započnemo sa radom. SK: Kako je pala odluka da se pravi baš RTS naslov? Goran: Dugo smo diskutovali koju igru da pravimo. Svako ima svoje favorite, no, od početka smo znali da ne bismo da zalazimo u RPG, arkade ili neku vrstu svemirske simulacije. Na kraju se sve svelo na strategiju ili shooter, koji su i omiljeni ženrovi članova razvojnog tima. Ironično, prevagnula su mišljenja ljudi sa strane, za koje smo sad svesni da nisu imali pojma šta pričaju kada su govorili stvari tipa: „Najbolje da pravite strategiju u svemiru, to je lako”. SK: Da bi se vremenom ispostavilo suprotno? Goran: Pa da, praveći strategiju čovek ima mnogo više teških odluka i problema nego kod recimo FPS-a. Mi to naravno nismo znali. Kada smo počinjali, planirali smo da razvojni ciklus igre bude samo osamnaest meseci! SK: Možeš li da navedeš nekoliko primera tih teških odluka i problema? Goran: Jedan od njih, naravno, jeste odsustvo kretanja po sve tri ose. Mnogi posle Homeworlda očekuju da je, kad se pravi igra u svemiru, kretanje potpuno slobodno i onda prebacuju što toga nema u Genesisu, a ne pokazuju da shvataju kakve posledice to ima na igru. Nama je bilo bitno da igra ima određen stepen akcije, ali i mikromenadžmenta. Sistem gena je ono što je specifično za ovu igru, tako da smo morali da podredimo mnoge stvari toj mehanici da ne bismo preopteretili igrače. Mnogima se i sada Genesis čini komplikovanim, treća osa bi samo dodatno zakomplikovala i interfejs i život potencijalnim igračima. Jednostavno, ako ima toliko mnogo stvari koje igrač mora da uradi, morate i da pretrpate interfejs i da date igraču pauzu kako bi sve to postigao. Tako smo u jednom trenutku morali da eliminišemo treću ravan da bismo sačuvali preglednost i dinamiku igre, odnosno da igru ne bismo pretvorili u poteznu. Tu je i programerska strana priče, sa pozicioniranjem brodova u više ravni kao i pravljenjem vijabilnog AI-ja za to okruženje. Vladimir [Petrović, glavni programer] bi mogao mnogo više da kaže o tim izazovima. Druga velika stvar je evolucija samog sistema gena. Na početku nismo imali ograničenje broja gena po brodu, postojali su bonusi za određene parove gena. Takođe, brodovi su kao pravi živi organizmi starili, vremenom dobijali nove mogućnosti, a tu je bilo i parenje brodova, posle kojeg bi potomci nasleđivali svojstva roditelja. Naravno, sve ovo zvuči odlično, ali uzrokuje more problema sa interfejsom, mehanikom i dinamikom igre, kao i sa balansom. Zbog svega ovoga geni su veoma uprošćeni od početnih ideja. SK: Kakve su bile reakcije u timu kada je prošlo tih prvih planiranih osamnaest meseci? Da li je bilo panike? Goran: Možda malo. Kako su meseci odmicali, postajali smo svesni da nismo realno isplanirali koliko će sve ovo da traje. Sve je počelo kao projekat entuzijasta koji nikada ranije nisu pravili igre, tako da smo veliki deo tog vremena i sami učili šta i kako funkcioniše u samoj igri. Takođe, RTS je komplikovan žanr za ljude koji prave svoju prvu igru. Verovatno bi bilo bolje da smo pravili nešto manje zahtevno, no, sa druge strane, onda ne bismo toliko naučili o samom procesu. SK: Kada biste ponovo pravili svoju prvu igru, to ne bi bio RTS? Goran: Nikako. Istina je da smo sada mnogo iskusniji zbog toga što je Genesis strategija u realnom vremenu, ali mislim da je bolje na početku praviti igru sa proverenijom mehanikom i lakšim interfejsom, a posle se okrenuti izazovnijim stvarima. Takođe, strategije imaju svoju publiku, koja je verna relativno malom broju naslova. Sa prvom igrom želite da dosegnete do šireg kruga igrača, a to su u ovom trenutku više akcije i shooteri nego strategije. SK: Može li se ostati objektivan pri razvoju svoje igre sa kojom ste tako dugo u kontaktu? Goran: Veoma teško. Sada znamo koliko je bitno da igra brzo uvede igrača u igrački svet i približi mu osnovno izvođenje. Kada je neko uz igru toliko dugo, komplikovana mehanika i interfejs počinju da deluju prirodno jer jednostavno znate da to fukcioniše i da bolje ne može. S druge strane, za igrača koji igru vidi prvi put ovo može da bude prilično konfuzno. Zato smo koristili eksterne testere, što Dreamcatherove, što nezavisne firme, no istina je da su nam oni pomogli uglavnom da otklonimo bagove, ali nisu komentarisali koliko im se čini komplikovanim interfejs ili balans tokom misija. Dalibor [Novak, 2D grafika] koji je kod nas neprekidno testirao gameplay prava je osoba za detaljan odgovor na ovo pitanje.
SK: Sem prohteva da igra bude gotova što pre, da li je strani izdavač imao dizajnerske ili cenzorske primedbe na igru? Goran: Imali smo samo jednu veću diskusiju. U toku jednog sinematika trebalo je da se vidi odsečena glava jednog lika. Da bismo izbegli M (mature) rejting, morali smo da promenimo taj segment. Takođe, u nekim zemljama cenzura je osetljiva na pojavljivanje krvi, pa smo morali da pazimo na to, inače smo imali potpuno slobodne ruke. SK: Kakva je budućnost Metamorpha? Goran: Veoma svetla! S jedne strane su naše ideje, naravno većina nas ne bi opet da pravi strategiju, ali sa druge strane tu je reputacija koju je Metamorph stekao Genesisom i ponude izdavača da uradimo sličan naslov. Još uvek razmišljamo, i kada budemo spremni da najavimo našu sledeću igru, vaši čitaoci će među prvima čuti za nju. Dragan KOSOVAC |
![]()
![]()
![]()
| |||||||||||||||||||||||||||||
![]() | |
![]() | ![]() |
Home / Novi broj | Arhiva • Opisi igara | Korak po korak | Šta dalje? | Netgames | Opšte teme • Svet kompjutera Svet kompjutera Copyright © 1984-2018. Politika a.d. • Redakcija | Kontakt | Saradnja | Oglasi | Pretplata • Help • English | |
SKWeb 3.22 |