![]() | ![]() |
![]() |
| ![]() |
| ||||||||||||||||||||||||||||||||||
Svet kompjutera: Kako se postaje modelar u studiju za dizajn igara? Siniša: Mislim da ne postoji jedan fiksan put. U mom slučaju, nakon što sam završio Akademiju likovnih umetnosti, nekih sedam godina bavio sam se 3D modeliranjem i animacijama, uglavnom za reklame. Došao sam u Metamorf pre dve godine, kada je Genesis ušao u finalni stadijum razvoja. Većina nas se našla ovde bez obzira na svoju profesiju – zato što voli igre. SK: Ima li razlike između rada na igrama i tvojih prethodnih projekata? Siniša: U pojedinim delovima. Šta god da radiš, pokušavaš da vajaš modele najbolje što možeš, tako da se optimalno uklope u okruženje za koje ih praviš. S druge strane, činjenica da praviš deo virtuelnog interaktivnog sveta nosi dodatnu inspiraciju jer stvaraš deo univerzuma u koji će neko da uroni i da potpuno zaboravi na svoje realno okruženje. SK: Kako teče proces od koncepta do ubacivanja nekog modela u igru? Siniša: Dobra komunikacija je ključ svega. Prvi korak je između naših koncept-artista i nas modelara. U principu, sve što oni nacrtaju u dve dimenzije mi možemo da pretočimo u 3D model. Ponekad postoje stvari koje jednostavno ne funkcionišu u 3D onako kao na papiru. Onda zajedno gledamo kako da stvorimo model koji je veran onom što je zamišljeno, kao i da bude funkcionalan u igri. Sledeći korak je između modelara i naših programera. Morate da poznajete alate kojima radite da biste izbegli razne greške prilikom ubacivanja modela u samu igru. Kada je komunikacija dobra, nakon nekog vremena svi rade misleći na druge u ovom procesu. SK: Koji se programi koriste za vaše modeliranje? Siniša: Osnovne stvari, standardni modeli i animacija se rade u Mayi. Za high-poly modele koristimo Z-brush. Ovaj program omogućio nam je neverovatan stepen detaljnosti. Određeni modeli koje koristimo imaju i preko tri miliona poligona, pa smo ponekad imali problema sa njihovim renderingom. Ipak, Turtle renderer za Mayu je verovatno alat koji je najzaslužniji za kvalitet kako našeg rada na Genesisu, tako i za porast kvaliteta u igračkoj industriji uopšte, jer višestruko ubrzava ceo proces. Od njegove pojave, gube se granice između rada na specijalnim filmskim efektima i rada na igrama. SK: Rad na igri najčešće traje prilično dugo. Kako vizuelni identitet igre može da ostane konkurentan kada se pojavi nekoliko godina nakon što je započet rad na njoj? Siniša: Verovatno najvažnija stvar koju smo u Metamorfu uradili na tom planu jeste što smo inicijalno pokušali da podignemo kvalitet našeg normal mapinga iznad onog koji je bio standard u to vreme. Naši programeri su uradili odličan posao. Niko ne zna šta će biti taj standard kada igra izađe, ali mi smo imali sreće da smo, kada smo se pojavili, ipak imali taj impresivni izgled kojim smo želeli da potpišemo igru. Pomaže i to što smo radili punom parom, tako da je poslednji stadijum razvoja Universal Crusadea išao ekstremno brzo. SK: Šta ubrzava modelarski aspekt tog procesa, a šta ga otežava? Koji su izazovi? Siniša: Ceo tim je bio ekstremno motivisan. Kada svi daju sve od sebe, razvija se određeni oblik konstruktivne konkurencije. Svi žele da pokažu drugima da može još bolje i tada posao leti. Takođe, bliže upoznavanje teme mnogo pomaže. Kao što se opšti utisak o objektu promeni kada ga iz 2D crteža pretvorite u 3D model, tako se nešto slično desi kada preko 3D modela konačno presvučete odgovarajuću teksturu. Tako smo izdvojili potrebno vreme za, takoreći – istraživanje materijala u kom vajamo, što zbog tekstura, što zbog ponašanja samih materijala, od raznih vrsta granita i mermera za kamenu rasu do kristala i ledenih formacija za ledenu rasu. Sem materijala, bavite se i istorijom objekata slične namene, mislite na njihovu funkcionalnost, tako da, kada ga konačno uklopite u celinu, osećate da ste postigli optimalno. Ono što ometa čitav taj proces jeste određeni stepen zasićenja koje proizlazi iz dugotrajnog neprestanog bavljenja sličnim stvarima i vremenskog tempa koji postoji. Kada radite na seriji brodova jedne rase, znate da morate da ih završite za određen broj nedelja i onda ne možete sebi da priuštite ni dovoljno vremena za naknadnu analizu pojedinog broda, niti dovoljno pauze između dva modela da bi sledeći bio nezavisan od prethodnog. Metamorf je imao sreću da nam je prepušten rad i na sinematicima, tako da smo mogli da „presečemo” rad na brodovima modeliranjem likova i njihovom animacijom. SK: Zar nije tipično da tim sam pravi sinematike za svoju igru? Siniša: U poslednje vreme ne. Pred kraj rokova razvojni timovi najčešće se bave samom igrom, dok izdavač angažuje neki drugi tim za rad na sinematiku zbog uštede u vremenu. Iako nam je za ovih dvadesetak minuta sinematika za Genesis trebalo skoro četiri meseca rada, nama su modeliranje humanoida, njihove odeće i ostalih objekata koji se ne vide tokom misija poslužili kao dobar vid razonode, koja je potrebna čak i kada radite celu noć. SK: Koji su to drugi oblici razonode? Siniša: Uobičajene stvari koje pomažu da se opustite i inspirišete između dva segmenta rada. Igranje, gledanje filmova, testiranje misija Genesisa sa svojim omiljenim brodovima iz „Star Treka” i „Star Warsa”. Svaki „ozbiljni” modelar ima biblioteku ovih brodova koje je sam pravio. [smeh] SK: Da te ne dovodimo u nezgodan položaj da otkrivaš poverljive informacije, koje teme ćeš istraživati za sledeći Metamorfov projekat? Siniša: [smeje se] Sigurno dosta „herojskih” stvari. Mnogo anatomije, ljudske, životinjske, i načine za njihovo kombinovanje, kao i oružja i oklope iz više epoha. No, fanovi Metamorfa nemaju razloga da brinu da ćemo da „pobegnemo” u fantasy. Većini nas SF je prva ljubav i to okruženje nas najviše privlači. Dragan KOSOVAC |
![]()
![]()
![]()
![]()
| ||||||||||||||||||||||||||||||||||||
![]() | |
![]() | ![]() |
Home / Novi broj | Arhiva • Opisi igara | Korak po korak | Šta dalje? | Netgames | Opšte teme • Svet kompjutera Svet kompjutera Copyright © 1984-2018. Politika a.d. • Redakcija | Kontakt | Saradnja | Oglasi | Pretplata • Help • English | |
SKWeb 3.22 |