Daleko od idealnog, dovoljno blizu zabavnog – to je sintagma koja je najčešće lepljena na Dead Island, interesantan zombi sandbox napravljen u Poljskoj. Nakon originala i stand-alone ekspanzije, studio Techland odlučio je da promeni izdavača, pri čemu je izgubio prava na Dead Island brend. Nieważne, rekoše Poljaci, izabraše novo ime i odlučiše da stvar podignu na viši nivo.Dying Light kombinuje makljažu hladnim oružjem i povremeno puškaranje sa parkur mehanikom kretanja koja liči na miks Assassin’s Creeda i Mirror’s Edgea. |
Taj nivo je visok kao prosečan soliter... Dying Light kombinuje makljažu hladnim oružjem i povremeno puškaranje sa parkur mehanikom kretanja koja liči na miks Assassin’s Creeda i Mirror’s Edgea. Umesto na ostrvo, igra je smeštena u zgusnuti bliskoistočni grad, čija haotična arhitektura daje plejadu mogućnosti za skakanje, vešanje o krovove i padanje na glavu. Izbor lokacije je na papiru interesantan jer je umesto anglocentričnih kliše lokacija izdavač izabrao nešto što ciljano evocira izgled sirotinjskih četvrti Istanbula i Kaira, ali uz upadljivo odsustvo džamija. „Orijentalnost” grada Harana realno je definisana tipično turskim imenima koja imaju NPC-ji, ali pada u vodu kad otključate stari grad, drugu veliku gameplay celinu, čija arhitektura podseća na Španiju iz kolonijalnog perioda. Zbunjujete nas, ooo, Poljaci! Priča o zombi virusu, gradu u karantinu s kojim niko spolja ne zna šta da radi i jednom čoveku koji može da promeni sve neće ući u uži izbor za Andrićevu nagradu, ali je igraču kvalitetnije predočena nego u obe Dead Island igre. Primetno je i unapređenje u karakterizaciji likova i glumi, što svedoči o vidljivo većem budžetu igre u odnosu na DI.Priča o zombi virusu neće ući u uži izbor za Andrićevu nagradu, ali je kvalitetnije predočena nego u oba Dead Islanda. |
Pored jasno definisanih story misija, urbano okruženje Harana nafilovano je obiljem opcionalnog sadržaja. Osim neobaveznih misija, tu su i raznovrsni izazovi parkur trkačke prirode, statue i logovi s fragmentima priče koje valja skupiti, što sve može da produži životni vek single-playera. Tokom igre ćete skupljati i materijal za nadogradnju i popravku hladnog oružja, pravljenje priručnih bombi, pribora za prvu pomoć i drugih pomagala. Moj prolaz kroz igru trajao je 24 sata, s manje od 50% opcionalnih misija i bez aktivne potrage za kolektiblsima, tako da materijala ima, nije da nema... Borba je visceralna: kod igrača izaziva direktnu organsku reakciju, a takođe je prepuna krvi, udova i creva i zahteva više taktike nego nasumično glavinjanje u Dead Islandima. Zamasi oružjem vas zamaraju mnogo brže, a specijalni udarci vam jedu staminu, tako da ćete (makar u prvih nekoliko sati igre) svaki fajt završavati kombinacijom udaranja i bežanije. Utisak je da je borba namerno zaguljenija da bi igrač bio motivisan na kretanje po krovovima umesto po ulicama. Protivnički zombiji dolaze u mnogo „ukusa” – ulice su prepune umrtvljenih i sporih standardnih zombija u čijim redovima se ponekad nađe i orijaš sa čekićem od armature, pljuckavac otrovne zombi mijazme ili neki treći zombi specijalac. Ako pravite buku, recimo ako zombije gađate iz pištolja, bacate granate, detonirate burad s gorivom ili probušite bocu s kiseonikom zombiju u HAZMAT odelu, privući ćete pažnju specijalnih volatile zombija koji su u stanju da trče, da se penju za vama i, u globalu, pet puta su opasniji od standardnog zombija.Dying Light pokreće Chrome Engine 6 koji je do balčaka optimizovan za Nvidia grafičke kartice, na kojima igra radi drastično glatkije i izgleda lepše nego na Radeonima. |
Najzaguljenija vrsta zombija na ulice izlazi tek kad padne noć. Sa „nightmare volatile” zombijima se ne isplati boriti, već od njih treba bežati koliko vas noge nose – tri udarca i nema vas, a ako vas zaskoče dvojica, okrenite glavu na drugu stranu, sačekajte da stenjanje prestane pa učitajte autosejv... Igranje noću, a pogotovo uspešno bežanje od nightmaresa i noćna borba sa zombijima daju vam duplo više XP-a za levelovanje atletskih i borbenih veština, tako da imate dobar balans između rizika i nagrade. Parkur mehanika igre je dobro zamišljena, ali je izvedena (vrlo) daleko od idealnog. Kinetika skoka i doskoka je prilično nekonzistentna, tako da vam ni posle X sati neće „ući u prste”, za razliku od AssCreed igara u kojima vam akrobatika brzo postane druga priroda. Doskok i hvatanje za ivicu nečega ovde zahtevaju da gledate u tu tačku, ali engine to tumači s mnogo pesničke slobode. U prevodu, ne postoje dva ista skoka, bez obzira na naoko iste uslove – u jednom ćete kameru, to jest pogled svog lika, pomeriti malo u stranu, što će biti obračunato kao promašaj. Osim ove neuravnoteženosti, najveća zamerka igri tiče se poslednje, skriptovano linearne misije, koja na jednom mestu i u 20 minuta sabira sve što ne valja kod igre i to vam nabija u grlo. Skakanje po platformama, nekonzistentnost zahvata za ivice, kvarni zombi spawnovi s leđa, nepregledni talasi nemrtvih i habanje oružja koje se ne resetuje zajedno sa čekpointom nateraće vas da vidite crveno. Dying Light pokreće Chrome Engine 6 koji je do balčaka optimizovan za Nvidia grafičke kartice, na kojima igra radi drastično glatkije i izgleda lepše nego na Radeonima. Igra izgleda vanserijski, pogotovo ako je terate na nekoj Maxwell Nvidia grafici koja podržava DSR (Dynamic Super Resolution), to jest renderovanje u višoj rezoluciji i skaliranje tako upeglanog prikaza za 1080p. Pored kooperativnog multiplayera s blagim takmičarskim elementima, što funkcioniše skoro isto kao u Dead Islandu, igra donosi i „Be the Zombie” mod u kojem u Dark Souls stilu možete da upadate u partije drugih igrača igrajući kao volatajl noćni superzombi. Be the Zombie ima svoj odvojeni sistem skupljanja XP-a i otključavanja zombi talenata, a uspešnim tranžiranjem drugih igrača napredovaće i vaš multiplayer rang. Miodrag KUZMANOVIĆ | | |