TEST PLAY<>
101999<><>

Command & Conquer: Tiberian Sun

Intenzitet „paljevine” koji je obuzeo igrački svet u finalnim časovima pred izlazak Tiberian Suna može da se uporedi samo sa isforsiranom feštom koja je pratila premijeru Windowsa 95 pre četiri godine: fanfare, trube, vatromet i 2,2 miliona narezanih originala (najveći početni tiraž u istoriji igara) su pored lude zabave obećavali i „next step” u evoluciji pojma dobre i zabavne RTS. Ubrzo se ispostavilo da razloga za žurbu uopšte nije bilo...

Iako su je pravili četiri godine, iako je nastavak jedne od igara koje su utemeljile žanr real-time strategija, iako je u marketing uložena suma sa mnogo nula, Tiberian Sun je ispao sasvim prosečna igra. Gotovo bez ijednog elementa koji već bezbroj puta nije viđen u sličnim ostvarenjima, sa nekoherentnom pričom sumnjivog kvaliteta, osrednjim misijama i lošim balansom snaga, poslednji predstavnik slavnog C&C serijala može da ponudi samo jednu stvar vrednu spomena: hiper-budžetne FMV sekvence. U istima su učešća uzeli Džejms Erl Džons i Majkl Bin (omiljeni pulen Džejmsa Kameruna), kao i Džo Kucan (jedan od „Westwoodovih” producenata) u ulozi neizbežnog Kejna. Vrlo je verovatno da će vam ovi filmovi između misija biti jedina motivacija da igru privedete kraju.

Za razliku od aktuelnog trenda da se kampanje protivničkih frakcija prepliću ili nadovezuju (Starcraft, TA: Kingdoms...), GDI i NOD i ovog puta završavaju priču sa suprotnim rezultatom: vodeći „dobre momke”, po stoti put ćete ubiti Kejna i osujetiti lansiranje Tiberiumskog projektila za mutaciju čovečanstva, dok ćete u ulozi NOD-a oboriti svemirsku stanicu GDI-a i lansirati zlu raketu. U širem kontekstu C&C sveta i sličnih nevezano protivrečnih ishoda iz ranijih igara (a pogotovo konfuzije iz Red Alerta, kada Staljin u oba slučaja gine, da bi u Couterstrikeu „oživeo” bez objašnjenja), priča postaje suludi galimatijas bez početka i kraja, zapetljana, nelogična i ni najmanje nalik na epsku sagu čiji potencijal poseduje.

Tiberian Sun se od prvog Command & Conquera razlikuje u svega dva elemenata: izometrijskom pogledu na teren (kvazi 3D) i vozilima baziranim na Voxelima (pešadinci su i dalje sprajtovi). Ekranski interfejs je ostao isti, kao i mogućnost gradnje samo jedne građevine u jednom trenutku i ograničenog tempa u proizvodnji jedinica. Tokom cele prošle godine, portparoli „Westwooda” su podgrevali tenziju pričama o potpuno dinamičkom terenu, real-time light sourcingu, ultraživim voxel jedinicama i neverovatnoj inteligenciji vaših i protivničkih trupa. Sve ovo je ordinarna laž: dinamika terena svodi se samo na rupe koje ostaju posle većih eksplozija, dok se najavljivano „proizvoljno obrušavnje litica i pravljenje terenskih zamki” može izvesti samo na nekoliko „skriptovanih” mesta, i samo u funkciji otvaranja prolaza za jedinice i rušenja mostova (što smo videli u Red Alertu). Realno-vremensko osvetljenje ne postoji, sem ako ne računate na tiberium koji svetluca zelenim sjajem, a ni ti voxeli ne izgledaju preterano sjajno (razlika u odnosu na bitmape se vidi samo kada jedinica manevriše uzbrdo). Jedino unapređenje inteligencije vaših saboraca je nešto bolje izvedeno pronalaženje putanja i odsustvo zaglavljivanja na uskim prolazima (kanjoni, mostovi i sl.). Momci i dalje ne pokazuju nimalo inicijative da se pridruže pucnjavi od koje su udaljeni dva monitorska centimetra, a harvesteri se i dalje bezglavo zaleću na tiberijumsko polje, bez obzira na prisustvo neprijatelja (u stanju su da hladno umarširaju u protivničku bazu ako namirišu resurse). Leminzi.

S obzirom da je ovaj slavni sukob smešten u 2030. godinu, za očekivati da su GDI i NOD unapredili arsenal sa maštovitim, high-tech jedinicama budućnosti. Ipak, novine tog tipa su mahom kozmetičke: osnovni tipovi ofanzivne mehanizacije u novom ruhu (lebdelice, Mechovi, helikopteri...) uz nekoliko stvarno maštovitih primeraka, od kojih je NOD-ov podzemni transporter trupa, zbog svog (lošeg) uticaja na balans snaga, ubedljivo najzanimljiviji. Naime, za razliku od perfektne ravnoteže jednog Starcrafta, gde nijedna jedinica sama po sebi nije bila potpuno dominantna na bojištu, u slučaju Tiberian Suna (a pogotovo pri multiplayeru) igrač koji vodi GDI frakciju je u kudikamo težem položaju od protivnika: maštoviti NOD igrač koji poseduje uređaj za nevidljivost baze, nevidljive tenkove (iz prvog C&C), ultra snažnu artiljeriju za napad i odbranu, može da odštancuje par Subterenian APC-a, natrpa ih inženjerima i iznenada izroni usred GDI kampa, osvoji građevine (dovoljan je jedan inženjer!), proda ih i za 10 sekundi potpuno ugrobari naivčinu. Nema te odbrane koja bi bila dovoljno efikasna protiv ovakve vrste napada. Dodajmo tome i nepostojanje kvantitativne limitiranosti jedinica, kao i mogućnost za neograničenu selekciju istih, što popularnu „rush” taktiku ponovo stavlja u prvi plan. Jedinu realnu opasnost za gomilu mehanizovanih jedinica u napadu predstavlja EMP Cannon koji ih može nakratko „pogasiti”, ali koji opaljuje u intervalu od nekoliko minuta.

Kao i u slučaju Dune 2000, Tiberian Sun je status Igre meseca zaslužio samo zbog popularnosti na domaćem tržištu, sa kojom se u ovom trenutku ništa (čak i kvalitetnije) ne može meriti.

Miodrag KUZMANOVIĆ

 
Command & Conquer: Tiberian Sun
Šta mislite o ovom tekstu?
Braveheart
Shadow Man
Official Formula 1 Racing
Darkstone
NBA Inside Drive 2000
Discworld Noir
MiG Alley
Street Wars
Warhammer 40000: Rites of War

PLATFORMA:
Pentium/166 MHz, 32 MB RAM-a

Softver ustupio „Extreme Plato”
Home / Novi brojArhiva  •  Opisi igaraKorak po korakŠta dalje?NetgamesOpšte teme  •  Svet kompjutera
Svet kompjutera Copyright © 1984-2018. Politika a.d. • RedakcijaKontakt | Saradnja | Oglasi | Pretplata • Help • English
SKWeb 3.22
Opisi igara
Netgames
Opšte teme
Test Fun
Korak po korak
Šta dalje
Svet kompjutera



Naslovna stranaPrethodni brojeviOpšte informacijeKontaktOglašavanjePomoćInfo in English

Svet kompjutera