![]() | ![]() |
![]() |
| ![]() |
| ||||||||||
Poslednja inovacija vredna pomena desila se 2000. godine s pojavom Ground Controla, strategije koja je prvi put ponudila upotrebljivo invertovanu logiku koja je tako dugo dominirala. Umesto izgradnje baze i štancovanja jedinica, fokus igre i angažmana je bačen na suvo taktiziranje sa jedinicama koje ste odredili pre početka bitke. Brzi puls koji je do tada karakterisao real-time način upravljanja zamenio je oprezni pristup rešavanju zadataka i precizna kombinatorika raspoloživih snaga, čime se ovaj podžanr opasno približio svojim poteznim precima. I pored evidentnih mana, ovaj koncept je u potpunosti zaživeo, donoseći obilje više ili manje uspešnih naslova u poslednje tri godine. Desert Rats VS Afrika Korps može se smatrati vrhuncem dizajna takvih igara, naslovom koji konkurenciji ne ostavlja lufta za radikalne inovacije. Opet je došlo vreme za velike stvari i novine koje će obeležiti sledećih nekoliko godina.
Massive Entertainment, talentovani švedski razvojni tim, tokom protekle četiri godine je investirao na prilično pametan način, ne pristajući na bilo kakve kompromise vezane za kvalitet svog budućeg blokbastera. Odlični 3D engine originalnog Ground Controla, koji bi bio više nego pogodan za nastavak, odbačen je zarad pravljenja potpuno novog „3D motora”, koji za današnje pojmove predstavlja pravo malo tehnološko čudo. Proteklih meseci smo iz petnih žila hvalili DRvsAK i Perimeter, upotrebljavajući superlative koji sada deluju deplasirano... Ground Control 2 je u stanju da oba vizuelna bisera smaže kao meze, pre supe i pečenja! Svaki segment grafičkog doživljaja je prava poezija upotrebe pixel/vertex shadera, naprednih tehnika DirectX programiranja, pseudoskeletalne animacije jedinica, ultravisokog poligon-counta i širokogrudog korišćenja svetla, animiranih tekstura i sjajne simulacije vremenskih uslova. Kvalitet enginea se najbolje vidi na urbanim mapama, pretrpanim građevinama, prirodnim i veštačkim preprekama, višeslojnim nebom i sitnim detaljima (jata ptica i slično). Pogled na akciju je, kao i u originalu, potpuno podložan zumiranju, omogućavajući vam da pokrete i borbenu upotrebu jedinica posmatrate iz visoke ptičje perspektive, koju za tren oka i pokret točkića na mišu možete zameniti za poziciju na tlu ili neku međuvrednost. Svi suptilni detalji tek tada dolaze do punog izražaja. Budući da se svako vozilo sastoji od nekoliko pokretnih celina, moći ćete da uživate u kompletnom procesu manevrisanja, otvaranja vatre, rotacije cevi i izbacivanja praznih čaura (što je posebno atraktivno pri upotrebi samohodne artiljerije). Gledano iz ove bliske perspektive, akcija i strategija Ground Controla 2 nimalo ne zaostaju za zamišljenim stepenom kvaliteta nekog natprosečnog first person shootera. Sitni detalji poput pojačavanja intenziteta zvuka pešadijskog marša sa dubinskom promenom perspektive samo doprinose cementiranju maksimalno pozitivnog i atmosferičnog feelinga igre.
Ground Control 2 je strategija sa jasno profilisanim herojima i antiherojima, obiljem vešto napisanih dijaloga, maštovitim brifinzima i povremenim FMV scenama vrlo visokog kvaliteta. Prateći dogodovštine mladog kapetana Jacoba Angelusa i njegovog pomoćnika Rhoa, doći ćete u dodir sa zaista mnogo živopisnih likova ljudskog i vanzemaljskog porekla, čija će interakcija predstavljati dobru motivaciju za napredak u kampanji. Igra ima tri frakcije, od kojih su dve „playabilne” (NSA i Vironi), kojima ćete komandovati kroz tačno 24 misije u dve kampanje: očajnička odbrana Morningstar Primea, nalaženje saveznika u alienima koje je teranska imperija mobilisala protiv vas, potraga za reliktom prošlosti oličenom u megakrstarici Astrid, čiji će Singularity drive moći da odvede vaš napaćeni narod daleko od dometa beskrupuloznog protivnika (ako ste igrali i završili expansion pack originala, znate o čemu se radi) osnovni su framework dešavanja. Kraj igre u najzanimljivijem momentu ne nagoveštava, već apostrofira mission pack, što nećemo previše elaborirati da vam ne pokvarimo iznenađenje... Osnovna mehanička komponenta Ground Controla 2 upravo je kontrolisanje terena. Borbene mape u svakoj misiji poseduju određeni broj „victory locationa” i sletnih zona, čije vam posedovanje omogućava sticanje victory poena i dovlačenje pojačanja. Snage koje ste dobili na početku misije ni slučajno nisu dovoljne za neki veći uspeh (osim u nekoliko „stealth” misija koje su izuzetak). Pored borbe i uništavanja protivničkih jedinica, moraćete da se borite za osvajanje i zadržavanje dotičnih zona (a pogotovo sletnih) i da dinamički, u zavisnosti od taktičke situacije, naručujete nove jedinice koje će vam stizati putem dropshipa. Ovakva kombinatorika je pun pogodak i idealna zlatna sredina real-time strateškog koncepta: nikada nećete moći da uradite klasičan rush sa superpreovlađujućom gomilom najjačih jedinica (koje ste naštancovali sedeći u bazi i jedući sendviče), niti ćete morati da pazite svaku od njih pojedinačno kao malo vode na dlanu. Prosto rečeno, igra će vas konstantno držati u kreativnoj (nikad smarajućoj) napetosti, terajući vas da razmišljate kao pravi strateg kome je dozvoljen određen procenat greške i čija loša procena ne mora biti fatalna. Zato ćete retko kada ponavljati misiju ispočetka, trudeći se (kao u nesrećnim Pretorijancima) da ne zabrljate apsolutno nigde. Osim dovlačenja svežih snaga, dropshipovi vam mogu odlično poslužiti kao pokretna borbena platforma velike vatrene moći. Ako u upravljačkom interfejsu odaberete opciju Stay, posle istovara ture naručenih snaga možete ga upotrebiti za zaštitu landing zone, napad na statičnu odbranu ili protivničke jedinice ili sredstvo za odvlačenje pažnje. Radi toga ga možete nadograđivati, budžeći mu karakteristike poput oružja, oklopa, količine goriva (za duže ostajanje u borbenoj zoni), spremišta za trupe i sličnih (za šta, naravno, trošite victory poene). Tu ima jedna začkoljica: ako vam ga protivnik slučajno ili namerno uništi, nakon određenog vremena ćete ostati bez mogućnosti da naručujete sveže jedinice, što u frenetičnim misijama druge kampanje može biti fatalno. Jedinice svih zaraćenih strana, a pogotovo vironske, veoma su umešno urađene i vrlo pažljivo balansirane. Tenkovi, pešadija, helikopteri, artiljerija, izviđački bagiji, teranski Mechovi (Combat Strideri) i ostale „human” jedinice predstavljaju standardni arsenal koji je u sličnim igrama viđen zaista mnogo puta. Zato su sposobnosti i ograničenja svake individualne jedinice prava stvar. Najmoćniji „Terradynesi” i „Hoverdynesi” su jako ranjivi na napad iz vazduha, ali smrtonosni za pešadiju na otvorenom (ili artiljeriju). Pešadija (pogotovo raketna) je bauk za oklop u gradovima i šumama, ali će nagrabusiti na otvorenom od strane bilo koje mehanizovane jedinice (a pogotovo artiljerije). Helikopteri su najmobilniji i predstavljaju smrt za sve mehaničke jedinice (osim raketnih i pešadije sa bacačima raketa), ali su izuzetno ranjivi kada dođu u domet statičnih SAM baterija ili protivničkog dropshipa... Njihovi međusobni odnosi, mane i prednosti će vam posle nekoliko misija postati rutinski parametar, navodeći vas da pažljvo balansirate investiranje teško stečenih poena. Nijedna jedinica nije dominantna, a pažljivo skockani kombinovani odredi su jedino rešenje za uspeh. Vironske jedinice su posebna priča: pored klasičnih tipova i sposobnosti kakve imaju i zemaljske snage, svaka od njih poseduje sposobnost da se „melduje” (sjedini) sa još jednom jedinicom istog tipa, stvarajući treću, najčešće mnogo smrtonosniju kombinaciju (npr. dva raketaša će se sjediniti u minobacač, izuzetno opasnu jedinicu koja može da otvara vatru iz zaklona šume i gotovo neprimećena zasipa sve što se mrda). Ukoliko vam se ukaže potreba, sjedinjene jedinice možete „unmeldovati”, čime se efektivno vraćate na staru postavu. Ovaj strateški sloj je zaista pun pogodak. Ono malo mana koje igra ima jedva su vredne pomena: na primer, pathfinding jedinica je mogao biti urađen malo bolje (što će biti rešeno patchom koji bi trebalo da izađe dok čitate ovaj tekst), a težina misija je mogla biti malo optimizovanija (posle nekoliko „boza” pred kraj vironske kampanje, dočekaće vas dve poslednje misije koje su teške kao nakovanj zakačen za slona). No, to su efemerni detalji koji ne bacaju preveliku senku na ovo, u svakom pogledu, superiorno ostvarenje. Miodrag KUZMANOVIĆ | |||||||||||||
![]()
![]()
|
![]() | |
![]() | ![]() |
Home / Novi broj | Arhiva • Opisi igara | Korak po korak | Šta dalje? | Netgames | Opšte teme • Svet kompjutera Svet kompjutera Copyright © 1984-2018. Politika a.d. • Redakcija | Kontakt | Saradnja | Oglasi | Pretplata • Help • English | |
SKWeb 3.22 |