![]() | ![]() |
![]() |
| ![]() |
| ||||||||||
Igra po kojoj će Looking Glass ostati najviše upamćen jeste Thief: The Dark Project (SK 1/99) koji uz Doom, Tomb Raider i Half-Life čini veliku četvorku koja je u poslednjih desetak godina diktirala trendove razvoja akcionih kompjuterskih igara. Za sve to vreme o njemu se najmanje pričalo iz prostog razloga što, za razliku od ostale tri igre, nikada nije bio klasičan blokbaster, pre svega zbog svoje specifične prirode, i što je njegov upliv u svet igara, iako ništa manje značajan, bio skoro neprimetan. Uprkos tome što je i pre njega bilo usamljenih pokušaja da se kroz pojedine naslove provuku blagi stealth elementi, ideja o totalnoj „antiakciji”, koja se kosila sa svim do tada uvreženim predstavama o tome kako treba oblikovati dobru arkadnu igru u tri dimenzije, prvi put je u potpunosti realizovana upravo kroz Thief. Njegova pojava je, dakle, udarila temelje podžanru „šunjalica” koji se za kratko vreme prosto stopio sa klasičnim žanrovima, stvarajući čitav niz sjajnih hibridnih igara, počevši od No One Lives Forever i Hitmana, pa sve do Far Cry. Zanimljivo je to što se u proteklih šest godina niko nije usudio da klonira Thief, a jedina igra koja mu se približila i koja se može smatrati njegovim duhovnim naslednikom jeste veliki hit sa Xboxa Splinter Cell.
Decembar 2003. doneo je, međutim, svojevrsno otrežnjenje. Deus Ex: Invisible War, drugi nastavak megahita od pre skoro četiri godine, bio je sve samo ne dostojan naslednik originala. Kratka, neubedljiva, bagovita i pojednostavljena do krajnjih granica, igra je izazvala opšti revolt fanova čak i pre nego što je objavljena finalna verzija, pa je Eidos, oličen u samom Spektoru, morao da vadi kestenje iz vatre obrazlažući, navodno, da su kompromisi bili neizbežni zbog toga što je IW razvijan paralelno za PC, ali i za konzole, tačnije Xbox. Nije nego...
Thief: Deadly Shadows u narativnom pogledu zaokružuje priču o Garetu, profesionalnom lopovu koga su kao sitnog uličnog probisveta svojevremeno regrutovali pripadnici tajnog esnafa Keepers koji sebe smatraju vladarima iz senke čija je osnovna uloga da kontrolišu zbivanja u društvu, usmeravaju ih često nedozvoljenim sredstvima i predskazuju budućnost. Garet, koji se pred kraj svoje obuke odmetnuo i postao klasični freelancer, ostao je, iako ne sopstvenom voljom, u kontaktu sa svojim učiteljima jer su oni u njemu videli osobu koja će prema proročanstvu odigrati ključnu ulogu u razbijanju njihove organizacije. Prva dva nastavka serijala, The Dark Project i Metal Age, pokrila su delove predskazanja koji govore o sukobu s paganskom sektom šumskog demona Trikstera i pokušaju odbeglog pripadnika crkvenog kulta Hammerites da pomoću mehaničkih uređaja preuzme kontrolu u gradu, dok ovaj treći, Deadly Shadows, stavlja akcenat na samu organizaciju Keepers i završni deo proročanstva koji govori o izdajniku koji će se pojaviti unutar njihovih redova. Zaplet igre počinje kada Garetovi bivši mentori odlučuju da ga angažuju da ukrade dve relikvije, jednu od Pagana, drugu od Hammerita, kako bi kompletirali kolekciju neobičnih predmeta kojoj, između ostalog, pripada i Garetovo desno oko koje je on izgubio u duelu sa sveštenicom Viktorijom. Vešti lopov pristaje da odradi poslić, pod uslovom da ga nakon toga ostave na miru. Naravno, kao i uvek, stvari će krenuti naopako...
Svaki dan se završava jednom velikom misijom, uvek podeljenom na dva dela, koja je direktno vezana za osnovni zaplet. Nažalost, ovog puta su izostale uvodne strip-animacije koje su bile zaštitni znak Thiefa 1 i 2, a umesto njih dobili smo klasičan tekstualni brifing, što se može opisati kao prelazak s konja na magarca. Kao i ranije, pre početka svake misije igrač bira jedan od četiri nivoa težine koji definišu stepen inteligencije protivnika, njihovu osetljivost na zvuke i pokrete, kao i minimalnu količinu blaga koje se mora pronaći, izraženu u procentima. Ljudi koji žele da prođu kroz Thief 3 bez većih problema odabraće Normal ili eventualno Hard (Easy je naprosto previše jednostavan), dok će pravi lopovi stegnuti zube i kliknuti na Expert. A na tom nivou težine, koji predstavlja skoro savršenu simulaciju stvarnog života, Thief 3 naprosto briljira. Protivnički AI, posebno u slučaju humanoida, doveden je do nivoa perfekcije. Ne samo da će stražari obratiti pažnju na neuobičajene zvukove i promene u svom okruženju (otvorena vrata, ugašeno svetlo, nestanak kolege), već će reagovati i na takve sitnice kao što su neobične senke, frktanje mačaka ili cijuk slučajno zgaženih pacova. Sve je to zapravo skopčano sa izuzetnom mehanikom igre koja omogućava skoro neograničenu interakciju s predmetima iz okruženja, što ima svojih prednosti, ali i mana. S jedne strane, Garet može sagraditi zaklon od kutija, zavitlati tanjir u nekom pravcu i odvratiti nečiju pažnju, ali isto tako može slučajno oboriti svećnjak sa stola ili se saplesti o mač protivnika koga je ranije onesvestio, što će automatski proizvesti neprijatan zvuk. Informacija da će Thief 3 ponuditi mogućnost igranja u trećem licu zabrinula je tvrdokorne poklonike serijala, ali se na kraju ispostavilo da je time napravljen pravi potez. Dva različita načina izvođenja dobila su ravnopravan tretman, pri čemu svaki ima svoje prednosti. Dok je, recimo, tiho prikradanje protivniku iza leđa nekako lakše i prirodnije izvesti u prvom licu, osmatranje okoline, naročito ako je potrebno izviriti iza ugla i proveriti ko se šeta u blizini, neuporedivo je jednostavnije u trećem. Garetova oprema ostala je manje-više ista. Pored standardnog drvenog buzdovana, tu su nož za brze intervencije (zamenjuje mač iz prethodnih nastavaka), zaslepljujuće i gasne granate, nazagne mine, kao i luk sa šest tipova strela: obične, elementalske i zvučne. Iako su elementalske strele po nameni ostale iste (vatrena, vodena, gasna i zemljana koja stvara mahovinu), sada je moguće kombinovati njihovo dejstvo. Recimo, odapinjanjem vodene strele prema mestu koje je prethodno pogodila zemljana, narasla mahovina će se dodatno razbokoriti stvarajući prirodni tepih po kojem je moguće nečujno kretanje. Od specifičnih dodataka izostala je strela s konopcem, ali su umesto nje uvedene specijalne rukavice koje Garetu omogućavaju da se poput Spajdermena vere uz vertikalne zidove, pod uslovom da su napravljeni od kamena ili opeke. Začudo, u igri postoje samo dva mesta na kojima se one obavezno moraju koristiti, dok u većini slučajeva služe da se dosegnu nepristupačna mesta (krovni zabati, skrivene niše, parapeti) koja obično kriju korisne predmete poput napitaka, strela i slično. Ključni alat svakog lopova je kalauz. Za razliku od prve dve igre u kojima se obijanje svodilo na prost odabir vrste kalauza i držanje desnog tastera miša sve dok se ne začuje „klik”, ovde su stvari mnogo komplikovanije jer zahtevaju preciznu manipulaciju alatom. Naime, kao i u stvarnosti, svaka brava se sastoji od nekoliko sigurnosnih stepeni koji su ovde prikazani koncentričnim krugovima. Što je brava komplikovanija, broj stepeni (krugova) je veći, a potencijalnom obijaču je potrebno više vremena da „provali” kombinaciju. Svaki stepen ima slabu tačku (tzv. soft spot) kroz koju kalauz prolazi, a njeno detektovanje se izvodi laganim kružnim pomeranjem miša koje simulira pokrete alata. Obijački segment Thiefa 3 je, dakle, prilično komplikovan i verovatno nema igrača kome neće zadati ozbiljne probleme, pogotovo u početku dok čovek ne stekne rutinu i osećaj za pravilno pozicioniranje kalauza u prostoru. Deadly Shadows, kao uostalom i Invisible War, napravljen je uz pomoć modifikovanog enginea Unreala 2, ali to se na prvi pogled baš i ne vidi. Razlog je, naravno, jednostavan: kompletna igra se odvija noću, u mrklom mraku koji remeti jedino mesečeva svetlost ili ona koja potiče od veštačkih izvora kao što su lampe, baklje ili sveće. Oni koji su očekivali vizuelnu raskoš i šareniš u ovoj igri ostaće, prema tome, prilično razočarani, tim pre što su korišćene teksture sasvim prosečne za današnje pojmove, a modeli kockastiji nego što smo navikli. Ono što, međutim, apsolutno oduševljava i za šta je teško naći prave reči hvale jeste algoritam za proračun dinamike osvetljenja. Odgovorno tvrdimo da se do danas nije pojavila igra koja tako realistično simulira rasipanje svetlosti iz jednog ili više izvora, njeno mešanje, prelivanje i stvaranje senki. Autori su sasvim opravdano pošli od činjenice da su efekti tog tipa od ključne važnosti za jednu skrivalicu u kojoj stepen osvetljenosti direktno utiče na ponašanje igrača i, dajući svoj maksimum, postigli rezultate koji su toliko fascinantni da bi se neupućeni posmatrač mogao zapitati nije li sve to zapravo snimljeno kamerom. Difuzno razlivanje svetlosti i treperenje senki koje nastaje pri prolasku čuvara koji nose baklju kroz zamračene hodnike, kao i njihovo eventualno stapanje sa statičnim izvorima, predstavlja vrhunac današnje grafičke tehnologije, nešto o čemu smo do juče mogli samo da sanjamo. Zbog svega toga igra ima prilično oštre hardverske zahteve, ali, za razliku od neoptimizovanog Invisible Wara, na optimalnoj konfiguraciji radi savršeno glatko i stabilno. Problemi sa senčenjem mogu se pojaviti (po običaju) kod ATI Radeon modela, ali to se uspešno rešava upotrebom drajvera koji nisu stariji od verzije 4.4. Evo jednog upozorenja za kraj, tačnije osvrta na pretposlednju misiju po imenu „Shalebridge Cradle” koja je izazvala burne reakcije javnosti odmah po pojavljivanju igre. Po mišljenju mnogih ljudi, „šetnja” kroz napušteni azil za duševno poremećenu siročad predstavlja vrhunac virtuelnog užasa nezabeležen u istoriji kompjuterskih igara. Bez ijedne kapi krvi, ali uz pomoć metoda koje ovde nećemo pominjati, autori su stvorili atmosferu koja šokira i izaziva takav stepen nelagodnosti, posebno u slučaju igranja noću ili u mračnoj prostoriji, kakav ne proizvode ni najbolji horor filmovi. Jednom rečju – stravično. Slobodan MACEDONIĆ | |||||||||||||
![]()
![]()
|
![]() | |
![]() | ![]() |
Home / Novi broj | Arhiva • Opisi igara | Korak po korak | Šta dalje? | Netgames | Opšte teme • Svet kompjutera Svet kompjutera Copyright © 1984-2018. Politika a.d. • Redakcija | Kontakt | Saradnja | Oglasi | Pretplata • Help • English | |
SKWeb 3.22 |