DOMAĆA SCENA<>
102007<><>

Samotestiranje

Testiranje igre u razvojnom timu koji je pravi nije preterano slavan posao. Uostalom, tokom razvoja jednog naslova očekuje se da gotovo svaki član dizajnerskog tima neprestano isprobava kako se aktuelne promene odražavaju na kompletnu igru. Tako je i u Metamorfu tokom rada na Genesisu svako „prešao” igru mnogo puta, no niko kao naš sagovornik Dalibor Novak.

SK: Kaži nam za šta si ti bio zadužen pri razvoju Universal Crusadea?

Dalibor: Moj resor na Genesisu je bila razna 2D grafika, pomalo 3D i mnogo, mnogo testiranja.

SK: Da li je izbor pao na tebe zato što si naklonjeniji RTS-ovima od većine ostalih? Koji žanrovi igara su ti omiljeni?

Dalibor: Pa, ne baš. Većina nas voli RTS-ove i strategije uopšte, tako da ne bih sebe nešto izdvajao. Što se tiče ostalih žanrova, tu je i RPG kao jedan od mojih omiljenih.

SK: Kako počinje, a kako se završava testiranje sopstvene igre?

Dalibor: Počinje čim su interfejs i deo neke misije spremni da funkcionišu, a okončava se kada je završen poslednji peč za igru.

SK: Da li bi mogao da našim čitaocima približiš način na koji se igre testiraju?

Dalibor: Na početku jednostavno kreneš i igraš igru. Učiš komande kao i svaki običan igrač i pokušavaš da premostiš izazove koji su u misijama stavljeni pred tebe. Ono što primetimo tokom igranja diskutujemo međusobno, bagovi se naravno otklanjaju, a sa dizajnerske strane gleda se da se popravi nešto što kvari tok igre i atmosferu. Kasnije, dok se promene ubacuju u aktuelni bild igre, gledaš da li je novo rešenje bolje od starog, kako se uklapa u celinu i da li još nešto treba da se dotera.

SK: Kada se sve sabere, koliko puta si prešao Genesis, u raznim stadijumima razvoja?

Dalibor: Negde posle šezdesetog prelaza prestao sam da brojim. [smeje se]

SK: Kako uspevaš da ostaneš objektivan u odnosu na predmet svog testiranja, kada si već godinama uz njega?

Dalibor: Teško. Na početku ne znaš šta sve igra može, bukvalno si na mestu igrača i imaš identično igračko iskustvo kao oni. Vremenom naučiš celu igru napamet. Za skoro svaki encounter u igri znaš optimalni broj brodova i taktike koje funkcionišu. Naravno, eksperimentišeš sa novim stvarima ili novim mehanikama ako su skoro implementirane i treba da proveriš baš njih, ali ono iznenađenje i osećaj koji proističe iz nepoznatog više ne postoje.

SK: Da li ti se onda provuče nešto „ispod radara” zato što ti je već poznato?

Dalibor: Teško da se nešto provuče sa dizajnerske strane, jer poenta i jeste da obraćamo pažnju na najsitnije detalje. Tako se na kraju ispostavilo da je ono što se provuklo bilo nešto veliko, a ne sitno. Najveća „zamerka” u stranim medijima bila je na kompletan upravljački sistem u igri.

SK: Šta je po njihovom mišljenju bio problem?

Dalibor: Komplikovanost. Naš upravljački interfejs prilagođen je sistemu sa genima na kom se Genesis zasniva. Kako smo vremenom optimizovali naš sistem komandi, on je postajao sve kompleksniji. Na kraju je, izgleda, ispao preterano komplikovan za prosečnog igrača ili bar za novinare na igračkim sajtovima. [smeh]

SK: Šta misliš, kako to da tokom toliko dugog testiranja tebi interfejs nije zasmetao?

Dalibor: Ne samo meni, nego nikom u Metamorfu, kao ni u eksternoj firmi za testiranje koju je Codemasters unajmio za testiranje tehničkog dela igre pre puštanja u javnost! Jednostavno, mi smo radili na toj igri i znali smo šta se i kako radi. Verovatno nam je nedostajala konstantna povratna informacija nekog ko nije u toj meri upoznat sa igrom. To je nešto na šta ćemo obraćati više pažnje u budućnosti.

SK: Da li sada, nakon toliko prolaženja kroz Genesis, ne možeš da ga vidiš očima?

Dalibor: [smeh] I da i ne. S jedne strane postoji zasićenost od tolikog „obaveznog” igranja nečega, ali s druge strane, to je igra na kojoj smo veoma dugo radili i za koju smo svi vezani. Recimo to ovako – kada sad vidim Genesis osećaj je dobar, ali želja da ga još malo igram nije toliko jaka.

SK: Na koje sve načine može da se unapredi testiranje igara za Metamorfove buduće projekte?

Dalibor: Mnogo smo naučili tokom rada na Genesisu. Brojne stvari sada znamo da radimo mnogo bolje. Naravno, nije realno očekivati da se u Metamorfu oformi tim samo za testiranje, ali veći broj ljudi rešava više problema. Manje je zasićenje igrom, više ljudi može da se posveti testiranju raznih aspekata jedne igre, a mogu i da se rotiraju na svojim zadacima i tako duže očuvaju „svež” pogled na igru.

Dragan KOSOVAC

 
 AKTUELNOSTI
PlayStation Store

 DOMAĆA SCENA
Intervju: Dalibor Novak, Metamorf studio
Šta mislite o ovom tekstu?

 NA LICU MESTA
Games Convention 2007
QuakeCon 2007

 TEST JOY
A4Tech X7 G100 Gaming Keyboard PRO
Saitek Pro Yoke Flight System

 JA, IGRAČ
Trolololol

Škola za igre
Kao što je Goran Rajšić pomenuo tokom svog intervjua (SK 8/2007), Metamorf Studio organizuje školu pravljenja kompjuterskih igara. U malim grupama (od po dvanaest polaznika) članovi Metamorfa obučavaće programere, dizajnere nivoa, 3D modelare i teksturere. Obuka u Metamorfu sastojaće se od osnovnog, naprednog i praktičnog programa, podeljenih u 108 časova tokom dvanaest nedelja. Vreme kurseva je prilagođeno zaposlenima, studentima i učenicima. Metamorf planira da najtalentovanije polaznike ovog kursa zaposli da rade na njihovoj sledećoj velikoj igri. Za više informacija treba posetiti sajt www.metamorfgames.com
Home / Novi brojArhiva  •  Opisi igaraKorak po korakŠta dalje?NetgamesOpšte teme  •  Svet kompjutera
Svet kompjutera Copyright © 1984-2018. Politika a.d. • RedakcijaKontakt | Saradnja | Oglasi | Pretplata • Help • English
SKWeb 3.22
Opisi igara
Netgames
Opšte teme
Test Fun
Korak po korak
Šta dalje
Svet kompjutera



Naslovna stranaPrethodni brojeviOpšte informacijeKontaktOglašavanjePomoćInfo in English

Svet kompjutera