Osnovna zamisao Crytekovog tima na početku nije bila usmerena na izdavanje bilo kakve igre. Zamišljen kao technology demo za napredne funkcije modernih grafičkih akceleratora, Cry Engine se svojim tvorcima u jednom trenutku učinio kao mnogo korisniji resurs od motora za demonstraciju sile Pixel i Vertex shadera GeForcea FX. Prerastavši status demoa, Far Cry je lagano počeo da dobija obrise punokrvnog naslova A+ klase. Prošli sajam E3 (Electronic Entertainment Expo) doneo je u dobroj meri uobličen naslov kojem je falila još jedna godina optimizacije i testiranja. I voilá, tim je sa razvojem završio onda kada je i obećao, na sreću svih nas „paćenika za kvalitetom”. Autore nije uzdrmala ni afera s bivšim radnikom koji ih je prijavio vlastima zbog navodnog korišćenja piratskih verzija programa za 3D modelovanje u razvoju igre: Bundestpolizei je izašao na teren i utvrdio da je sve u redu, a PR tima je najavio kašnjenje izlaska od dva sata u odnosu na predviđeni termin! Nemačka preciznost... Pojam fotorealistične grafike je već toliko izlizan od upotrebe da ga je teško upotrebiti ovom prilikom, mada bi upravo sada to imalo više smisla nego ikada pre. Ostrvski predeo, vegetacija, voda... Čovek prosto ne zna kako da prestane sa hvalospevima! Potpuna upotreba svih postojećih funkcija najnovijih DX9 kompatibilnih 3D kartica čini da okruženje izgleda gotovo bolje od Nature testa u dve poslednje verzije 3D marka, sa izuzetkom lelujanja vegetacije kao posledice vetra. Lepota i sposobnost Cry enginea ne ograničavaju se na lokalne divote: zahvaljujući dvogledu koji nalazite na početku igre, u svakom trenutku moći ćete da ’zumirate’ do daljine od jednog kilometra, sa detaljima udaljene lokacije koji se ne razlikuju od onih u neposrednom okruženju. Kako je pronađen način za real-time rendering hiljada stabala, desetina hiljada travki, ptica, grančica i kamenja, verovatno nije jasno ni većini eksperata za 3D programiranje. Enterijeri su posebna priča, takođe vredna svake hvale, ali sada zbog obilne upotrebe dinamičkog svetla. Otišlo se dva koraka dalje u odnosu na Splinter Cell i korak unapred u odnosu na razne alphe ili pseudo-bete Dooma 3, te ćete ovde iskusiti pravu ekstravaganciju real-time senčenja lokacija i karaktera, potpuno usaglašenu sa čestim pojavama pokretnih izvora svetlosti (njihanje lustera i slično). Svetlo se potpuno realno odražava na sve objekte u okruženju, prirodno reflektuje sa odgovarajućih površina, odbija i muti u zavisnosti od doba dana ili vrste izvora (sunčeva svetlost ili neon). Malo je reći da igra zaslužuje zlatnu medalju za grafičke domete... Sledeća bitna komponenta je, naravno, sadržaj koji uljučuje nekoliko različitih elemenata: gameplay, AI, dizajn nivoa i ukupni kvalitet prezentacije kompletnog proizvoda. Kampanja za jednog igrača prilično je dugačka i sastoji se od 20 ogromnih nivoa, podeljenih na nekoliko strukturnih celina. U potrazi za novinarkom i, kasnije, metodom za bekstvo sa ostrva, proći ćete sito i rešeto, džunglu, plaćeničke kampove, najrazličitije delove istraživačkog centra, podzemne i nadzemne objekte. Zajednička karakteristika svih nivoa jeste blaga nelinearnost odnosno mogućnost da do jedne lokacije stignete na najmanje dva, a često i na više načina (putem, kroz šumu, upotrebom prevoznog sredstva, eventualnom prečicom...). Najlepša od svega jeste činjenica da svet igre nema veštačkih granica ili nevidljivih zidova koji vam ometaju avanturistički duh: ako želite, u većini slučajeva možete krenuti u slobodnu šetnju prirodom, na sasvim suprotnu stranu od one na kojoj je cilj. Možete se verati po brdima, lutati šumom, penjati se na visinske tačke i odatle do mile volje posmatrati prirodu na sve četiri strane sveta! Jedina šteta je što izuzev vizuelnog momenta nema ničega što bi vas pokretalo na istraživanje: bonus zadaci ili neka iznenađenja opšteg tipa više bi vas motivisali na neobavezni štrapac prirodom. Svega nekoliko vrsta protivnika na koje ćete nailaziti tokom igre na papiru deluje malo, ali tu potencijalno negativnu činjenicu poklapa nekoliko argumenata. Plaćenici u prvom delu igre predstavljaju ostvarenje sna svakog ko je igrao Half-Life i ostao zapanjen veštačkom inteligencijom marinaca poslatih u Black Mesu. AI u Far Cryju je doveden na viši nivo od toga. Protivnici koriste timsku taktiku, sklanjanje iza zaklona, kada su u manjini zovu pojačanje ili trče u susret svojima, na otvorenom prostoru će se gotovo uvek truditi da vas opkole i izrešetaju sa dve ili više strana, precizni su, ubojiti u grupama i dovoljno lukavi da vas čekaju u zasedi. Na primer, na nivou sa prvim plaćeničkim kampom jedini preživeli komandos čekao me je u zasedi iza jedne od baraka. Tokom napada sam izrešetao sve vojnike i, kada je dranje i dozivanje prestalo, misleći da je sve gotovo, krenuo sam dalje. Tada je jedini preživeli iskočio iz zasede i zasuo me iz blizine! AI me je čekao, znajući da je sam i da nema šanse u frontalnom napadu! Treba naglasiti i da kompjuter ni u jednom slučaju ne vara: protivnici će reagovati na vaše prisustvo samo ako vas vide, čuju pucnjavu ili šuškanje žbunja dok hodate ili se prikradate. To važi za Trajdženite, mutirane majmune ili ljude koje ćete sresti u kasnijem toku kampanje. Korišćenje vozila je sledeći veliki plus za igru. Bagiji, hameri, kamioni, paraglajderi i nekoliko vrsta čamaca će u određenim deonicama igre biti poželjni (ali ne i neophodni) za dalji napredak. Bacač granata i teški mitraljez na većini vozila uštedeće vam dosta truda u pojedinim deonicama, a pozdravićete i mogućnost da pojedine grupe protivnika jednostavno pregazite ili zaobiđete brzom vožnjom. Upotrebna fizika svakog vozila i osećaj koji ona pružaju su, naravno, besprekorni. Malo toga ovde nije za svaku pohvalu. Osnovna zamerka je povremena nategnutost priče, sa isforsiranim detaljima i ponekad neubedljivim raspletom. To je vidljivo već na samom početku: činjenica da Džek u napuštenom skladištu u pećini nalazi mobilni telefon pomoću kojeg dobija precizne instrukcije nekako nije previše plauzibilna. Tu je i voice acting, koji se kreće od sjajnog do neubedljivog – Džek Karver zvuči kao neko ko radi u „Svetu kompjutera”, a ne kao kruti ex-komandos koji se tokom nekoliko dana nagledao užasa za nekoliko života... Namerno smo preskočili hardversku zahtevnost. To zastrašujuće iskustvo ne treba prepričavati u časopisu za decu i omladinu. Daćemo samo jedan mali nagoveštaj: 1 GB RAM-a je jedini način za istinsko uživanje. Miodrag KUZMANOVIĆ | |||||||||||||
|
Home / Novi broj | Arhiva • Opisi igara | Korak po korak | Šta dalje? | Netgames | Opšte teme • Svet kompjutera Svet kompjutera Copyright © 1984-2018. Politika a.d. • Redakcija | Kontakt | Saradnja | Oglasi | Pretplata • Help • English | |
SKWeb 3.22 |