![]() | ![]() |
![]() |
| ![]() |
| |||||||||||||||||||||||||||||||
Virtuelna Žena-mačka je verovatno najrazgolićeniji računarski kreiran lik do sada
Izbor tamnopute Hali za Catwoman uneo je u prvi mah pometnju, upravo zbog ranijeg tumačenja Mišel Fajfer. Međutim, ubrzo je razjašnjeno da žene-mačke nastaju pod uticajem drevne egipatske boginje otelotvorene kroz mačku rase mau i da ih u svakom trenutku ima devet, razbacanih po raznim delovima sveta. Špica filma objašnjava kako su se kroz istoriju rađale žene-mačke, pretapanjem egipatskih hijeroglifa, kineskih papirusa, ulja na platnu srednjovekovnih slikara, sve do fotografija sa savremenih novinskih naslovnih strana. Za špicu je bila zadužena kompanija neobičnog imena yU + co. Izuzev hijeroglifa na kojima su mačke, ni na jednoj drugoj ilustraciji nisu zaista postojale mačke. Garson Ju i njegove kolege docrtavali su mačke na originalne slike, zadržavajući osnovni stil crteža i propuštajući četvoronožne „uljeze” kroz kompjuterske filtere kako bi ih što neprimetnije uklopili. Režiser filma je Francuz Žan-Kristof Komar, poznatiji po pseudonimu Pitof. Karijeru je započeo kao stručnjak za vizuelne efekte i radio je na nekim od najpoznatijih francuskih filmova poslednje decenije, od „Delikatesne radnje”, preko „Posetilaca”, „Grada izgubljene dece”, do „Asteriksa i Obeliksa protiv Cezara”. Producenti četvrtog „Aliena” pozvali su ga da bude supervizor vizuelnih efekata za „Alien: Resurrection”, a kao režiser debitovao je u domovini, filmom „Vidok”. Neko u Warneru je zaključio da je to dovoljno kvalitetno da se Pitofu poveri režija filma „Catwoman”... Kanadska kompanija Frantic Films omogućila je Pitofu da pomoću Discreetovog 3DS Maxa prođe kroz „predvizuelizaciju” ključnih akcionih scena. To je sada postao već uobičajeni proces koji režiseru pomaže da sagleda kako će scena izgledati pre nego što počne snimanje. Imajući u vidu da producentima jedan sat snimanja „jede” 40.000 dolara, predvizuelizacija se smatra izuzetno značajnom. Kadrovi se isrctavaju u 3D Studiju u low-res režimu, izmene su brze i lake, a članovima ekipe na kraju preostaje samo da na snimanju sve to ponove „u dlaku”. Mačju, naravno... Rad na specijalnim digitalnim efektima započet je u aprilu 2003. godine, a angažovano je preko 400 stručnjaka. Konačni rezultat – 870 kadrova na kojima je intervenisano, a nekoliko ih je i kompletno stvoreno na računaru. To je, recimo, slučaj sa kretanjem žene-mačke između gotamskih oblakodera. Režiser je želeo da Catwoman izvede akrobacije koje je nemoguće pratiti kamerom iz helikoptera. Takve stvari mogu se postići samo na računaru. Kao što je već uobičajeno, naširoko je upotrebljavan Aliasov softver Maya za modelovanje i animiranje, uz upotrebu Myriad plug-inova za doterivanje kože i mišića. Renderovanje je rađeno pomoću RenderMana i Mental Raya. Poseban izazov za animatore bio je kostim Catwoman. Za razliku od kostima ostalih superheroja čije je telo potpuno prekriveno, kao recimo Spajdermena, kod Catwoman se vidi puno ljudske kože, što je teško verno imitirati na računaru. Štaviše, virtuelna Catwoman je verovatno najrazgolićeniji računarski kreiran lik do sada. Zato su stručnjaci kompanije ESC Effects morali da u potpunosti sintetizuju Hali Beri na računaru. Skenirali su njeno telo digitalnim skenerima visoke rezolucije (šteta što ništa od toga nije „procurilo” na Internet...), bez odeće ali i potpuno kostimiranu, kako bi imali sve potrebne teksture i „skinove” za rad. Pored toga su snimili i njene brojne grimase kako bi virtuelna dublerka bila što verodostojnija. Kasnije je ovaj model prosleđen programerima Electronic Artsa za istoimenu igru. Hali Beri je od početka morala da svoje kretanje i ponašanje prilagodi mačjem. Sa svojim koreografom En Flečer pregledala je stotine kaseta o mačkama da bi stekla što jasniju sliku o gracioznosti i mekoći kretanja koju treba da stekne. Tako nije bilo potrebe da se njeni kadrovi menjaju na računaru. Ali su animatori morali da virtuelnu Hali prilagode ovoj specifičnoj glumi kako bi se mačji pokreti očuvali u svakom prelazu sa žive glumice na računarski generisan lik. Jedna od scena gde je potpuno korišćena računarska Catwoman jeste ona kada skače kroz zadnji prozor svog stana i razbija staklo. Za ovu ulogu, Hali je morala da nauči i da koristi bič. Njeni instruktori tvrde da se sjajno uvežbala, pogotovo sa pucketanjem biča (koje inače nastaje kada rep biča probije zvučni zid, putujući kroz vazduh brzinom od 43 kilometra u sekundi!). Ipak, u masovnim scenama, poput one u noćnom klubu, bilo je bezbednije za sve da bič bude kasnije dodavan na računaru... Svaka od 43 mačke koje su korišćene tokom snimanja je prava. Producenti su u prvi mah mislili da će biti jednostavnije i brže koristiti računarski generisane mačke, ali su ih dreseri ubedili da mogu bez teškoća da kontrolišu prave životinje. Tako u filmu ima svega četiri kadra kada je mačka Midnight morala da bude pokretana na računaru. A Kairo, Nil i Skarab su tri mačke retke egipatske rase mau, nađene da „glume” Midnight. Kairo je najviše korišćena jer se Hali najbolje slagala s njom, Nil je zbog svoje krotke prirode bila idealna za mirne scene, dok se nestašna Skarab izborila za poziciju glavnog kaskadera i bila angažovana u svim scenama jurnjave i skakanja. Za snimanje uvodne scene u kojoj mačka juri miša po ulicama nije mogao biti korišćen pravi miš, naravno. Umesto toga, Skarab je naučena da trči za crvenom tačkom iz laserskog pointera, a kasnije je na računaru docrtavan miš. Većina dresiranih životinja inače je naučena da reaguje na laserski pointer, što filmadžijama omogućava da snime scene o kakvima su ranije mogli samo da sanjaju. Nenad VASOVIĆ |
![]()
![]()
![]()
![]()
| |||||||||||||||||||||||||||||||||
![]() | |
![]() | ![]() |
Home / Novi broj | Arhiva • Opšte teme | Internet | Test drive | Test run | PD kutak | CeDeteka | WWW vodič • Svet igara Svet kompjutera Copyright © 1984-2018. Politika a.d. • Redakcija | Kontakt | Saradnja | Oglasi | Pretplata • Help • English | |
SKWeb 3.22 |