Dragonshard | Malo smo razočarani stagnacijom na polju evolucije forme real-time strategija. U poslednjih 12 godina desila se samo jedna ozbiljna mini-revolucija: pojava „bezresursnog” tipa RTS-a u kojem ste misije kompletirali dodeljenim ili prethodno odabranim snagama kao kontrast štanc metodi koju je na svet doneo davni Dune 2. Ozbiljnih eksperimenata po pitanju forme i suštine je bilo, ali nikada dovoljno za započinjanje novog pravca ili nove škole koja bi donela talas sledbenika ili imitatora. Earth 21xx serija je pokušala da fiksnu formu kampanje zameni nelinearnošću, ali je pojava najnovijeg nastavka (Earth 2160) stavila tačku na tu interesantnu ideju, vrativši se zamornoj klasici; pokušaj revolucije u svetu fantasy RTS-a počeo je i završio se sa Kohanom, za kog nas iskreno čudi kako nije pokupio galeriju imitatora. Jedini zaista originalni RTS naslovi u 2005. godini bili su Ground Control 2 i Warhammer 40K: Dawn of War, implementiravši sistem kontrole teritorije umesto zauzimanja i eksploatacije resursnih nodova. Drago nam je što možemo da kažemo da se ekipi pridružio i treći član: Dragonshard cilja i pogađa drugačiju metu od prethodne dve igre, donoseći višeslojni nanos inovacija, uz fantasy setting koji predstavlja osveženje posle talasa teškog SF-a.Dragonshard je ujedno i prva oficijelna D&D real-time strategija u istoriji žanra. U stvari, ovakvo jednoznačno etiketiranje možda i nije fer prema ovom uspelom blendu RTS-a i RPG-a: iako žanrovska fuzija nije potpuna, elementi role playinga su totalno utkani u gameplay, čineći Dragonshard interesantnim hibridom koji podseća na Kohan, ali ga nadvisuje u nekoliko aspekata. Igra donosi i interaktivnu premijeru novog campaign settinga u D&D svetu: Eberron je okruženje nalik na Faerun i Planescape, ali sa svojstvenim specifičnostima. Ovaj svet povremeno bombarduju dragonshardovi, magični ostaci drevne bitke nekakvih megazmajeva, a najveći od njih, Shard of Syberus, postaje meta frenetičnog nadmetanja između tri frakcije, savezničkih konglomerata rasa koje nastanjuju Eberron: Order of the Flame, Lizardfolk i Umregen podjednako žele da ga se dokopaju i iskoriste njegovu moć radi preuzimanja primata.Kao što rekosmo, igra funkcioniše kao miks RTS-a i RPG-a. Svaka od 14 misija (iz dve kampanje) ima primarni i gomilu sekundarnih i tercijarnih zadataka čije kompletiranje pomaže da se osnovni uradi lakše. Takođe, svaka misija ima ciljeve koje odrađujete na površini (najčešće globalno-osvajačkog karaktera) i questove mnogo ograničenijeg obima koje preduzimate ispod površine zemlje u maniru klasičnog dungeon crawla. Sastav armija i nivoi subordinacije usko su povezani s ovim dvogubim principom: pored glavnog heroja, igra vam dozvoljava da regrutujete kapetane koji sa svoje strane automatski generišu svoje potčinjene (maksimalno četiri). Odlaskom u podzemlje kapetani ostaju bez prašinara tako da se osvajačka armija s površine pretvara u klasičan D&D party koji u tamničkom okruženju rešava questove i koka pojedinačne monstrume ili manje grupe protivnika. Ova tranzicija je suptilna i funkcioniše savršeno. Izgradnja građevina i regrutovanje jedinica takođe podležu vrlo specifičnim pravilima. Kao prvo, objekte možete graditi samo u okviru predefinisanih tačaka u bazi i može ih biti maksimalno 16; svaka klasa jedinica (barbarian, rogue, cleric...) zahteva sopstvenu regrutacionu zgradu, ali je napredak po nivoima ograničen njihovim brojem. Da pojasnimo: ubijanjem protivnika stičete experience poene koje investirate u nadogradnju jedinica; do drugog nivoa svake klase dovoljna vam je jedna zgrada za regrutaciju, a svaki sledeći (do maksimalnog petog) zahteva da izgradite još jedan isti objekat. Znači, ako želite da klase koje vodite budu maksimalno nabudžene, možete ih imati samo četiri vrste u okviru jedne misije, čime vam taktičke opcije postaju ograničene. Bogata produkcija i vanserijska grafika su elementi koji nikoga ne treba da iznenade u naslovu koji izdaje Atari, a nadgleda Wizards of the Coast. Potonji vlasnici prava su izuzetno oštri kada se radi o implementaciji prodate licence, kontrolišući razvoj D&D igara i dišući za vrat članovima razvojnog tima. Zato kompromisa u prezentaciji nema: grafika je čudesno lepa, sa količinom detalja koja stvarno zasenjuje gotovo sve dosadašnje predstavnike žanra. Sveopšte šarenilo okruženja, bogato teksturirane i još bolje animirane jedinice igru čine pravom feštom za oko. Fiksna kamera („zumabilna” ali ne i „rotabilna”) igru čini manje hardverski zahtevnom nego što biste pomislili na prvi pogled. Kvalitetom se posebno izdvajaju podzemni segmenti igre u kojima senčenje i prelivanje boja dolazi do punog izražaja: nismo mogli da se otmemo maštanju o punokrvnom RPG naslovu (nalik na Baldur’s Gate) koji bi bio urađen u ovom engineu. Takva igra bi bila pravi R’n’R. Zmajeva krhotina je, i pored klišeiziranog zapleta i neubedljivog voice actinga (o čemu je bilo reči u prvom utisku iz prošlog broja), izuzetna igra: injekcija inteligentne doze novina u meso ustanovljenog mainstreama ima potencijal da se dopadne najširem krugu potrošača. Miodrag KUZMANOVIĆ | | |