Jednostavna formula, atraktivnost dizajna i globalno adiktivni šmek Diabla i Diabla 2 uopšte nisu jednostavni za kloniranje, o čemu svedoče brojne poluuspele i neuspele imitacije u poslednjih 10 godina. Mnogi razvojni timovi su grešili u tim pokušajima, slepo kopirajući isključivo jednostavnu mehaniku igre, bez dubljeg osvrta na skrivene slojeve ovih naslova koji su repetitivnost uspeli da izvrnu naopačke, generišući zaraznost i fanovsku naklonost koja gotovo da nema premca u novijoj igračkoj istoriji. Čini se da je Blizzardovu magiju nemoguće ukrasti u iole značajnom procentu. Gotovo nemoguće.Iron Loreov odlivak Svetog Grala je gotovo savršen, što gornju tezu delimično negira. Zli jezici bi rekli da je posle 10 godina morala da se nađe ćorava koka koja će ubosti zrno, ali metodičnost, veština i odlučnost u pozajmljivanju, modifikovanju i implementaciji Blizzardovih ideja apostrofira totalnu ozbiljnost i zrelost ove grupe programera. Titan Quest liči na najsavršeniji novopazarski džins, bolji i lepše „stounvošovan” od originalnog Levisa. Titan Quest je Diablo 2 urađen u tehnologiji 2006. godine koji maksimalno dobro koristi deceniju stare fazone. Umesto generičkog RPG settinga, baziran je na mitologiji i bestijarijumu stare Grčke (uz Egipat, Vavilon i Kinu kao sporedne „začine”), što čini dobrodošlu promenu u odnosu na većinu sličnih igara. Narativna potka o zlim silama koje nameravaju da oslobode poslednjeg zatočenog titana, svrgnu panteon na čelu sa Zevsom i uspostave vladavinu terora na zemlji fino je ispričana i uobličena kroz sate i sate vešto sročenog NPC dijaloga. Za razliku od prilično mutavog Diabla, ovde svaki civil ima nešto da kaže, doda ili prokomentariše, bez obzira na to da li vam nudi quest ili ne. Ovo igru čini prilično životnom i svedoči o trudu autora da ni najmanju sitnicu ne ostave po strani.Titan Quest se sastoji od tri ogromne celine, sa četvrtom mini-zonom (vrh Olimpa) u kojoj će se odigrati finale igre. Grčka, Egipat i Daleki istok (Vavilon, put svile, Mongolija i Kina) predstavljaju gargantuanske terenske segmente koji daju potpuni utisak kontinuiteta: nalik na Dungeon Siege, teren vam se konstantno „strimuje”, efikasno eliminišući bilo kakvo dodatno učitavanje osim u slučaju korišćenja teleporta. Neverovatna količina detalja utkana u svaki segment terena najveća je tehnička vrlina igre, a varijacije na temu „tilesetova” su česte i veoma kvalitetne. Sa vizuelne strane, u igri se malo toga ponavlja. Naravno, potpuno suprotna teza važi za sam gameplay. Krajnje klasičan hack&slash RPG koncept, tamanjenje hordi mobova, skupljanje loota koji ostaje posle njih i njegova prodaja u gradovima i selima jeste osnova igre. U odnosu na Diablo 2, izmena gotovo i da nema, osim znatno detaljnijeg sistema za razvoj lika i njegovu borbeno-klasnu specijalizaciju u toku igre. Početak igre ne nudi izbor klase: ta opcija vam se predočava kada dostignete drugi nivo, dok posle osmog imate priliku da uzmete drugu i finalnu specijalnost. Kombinovanje klasa je potpuno opcionalno: igru, recimo, možete završiti kao homogeni warrior, rogue ili neka od podvarijanti maga, ili osnovnu specijalnost možete dopuniti sekundarnom, kreirajući potpuno proizvoljnu kombinaciju (o ovome je bilo reči u prvom utisku pre nekoliko brojeva). Specijalizacija veština je takođe prilično nelinearna, nudeći vam nekoliko opcionalnih puteva za alokaciju poena veštine koje stičete napredovanjem po nivoima. Ja sam se, recimo, opredelio za čistog dual-wield warriora sa potpunim akcentom na automatskim specijalkama pri korišćenju dva tipa oružja u isto vreme (krajnje levo stablo veštine napunjeno „do vrha”), zanemarujući sve fancy udarce i crowd control „magije” osim osnovnog horna za stun. Ovo je možda najuspeliji segment igre koji zaista pruža motivaciju da igru obrnete još koji put na većem nivou težine koji vam se otključava na isti način kao i u Diablu. Uopšte, igra se na sve načine trudi da bude zaista „udobna”, elminišući neke od kamenova spoticanja tako uobičajenih za legendu na kojoj se bazira. Recimo, učitavanje snimljene pozicije ne podrazumeva da ćete ponovo startovati u gradu, sa okolnim zonama koje su resetovane i pune neprijatelja: avanturu ćete nastaviti od poslednjeg checkpointa (rebirth fountain), eliminišući potrebu za ponovnim čišćenjem zona koje su ostale iza vas. Teleportovanje u grad je izuzetno jednostavno, ne zahteva scroll i omogućava vam da birate gde želite da se privremeno vratite (radi dopune napitaka i prodaje plena). Inventar vam je znatno veći nego u Diablu 2, a svaka nova celina igre podrazumeva dodatnu torbu koja će vam ga progresivno uvećavati (jedino zameramo odsustvo automatskog slaganja opreme). Osnovna zamerka igri je prilično individualnog karaktera. Meni se, recimo, ne sviđa što igra nije jezivo puna suspensa i progresivno sve „dijaboličnija”. Opet, poređenje sa Diablom 2 je neumitno: osećaj jeze pri dubljem zaranjanju u donji tier neke tamnice ovde nije ni prilično toliko teskoban, ne indukuje beznađe i ne podiže dlake na rukama. Ovo slobodno možete uzeti sa rezervom i shvatiti kao kolokvijalnu zamerku radi zamerke. Miodrag KUZMANOVIĆ | | |