Na prvi pogled, Anna’s Quest izgleda kao naslov namenjen mlađim igračima, igra uz koju bi mame i tate pomagale deci da savladaju engleski jezik i se zabave uz simpatične likove koji kao da su izašli iz filmova studija Gibli. Na drugi pogled... Pa, sve navedeno i dalje važi, uz nekoliko pratećih napomena. Najpre, Anna’s Quest je prava, beskompromisna avantura koja se posebno ne trudi da se ikome uvuče pod kožu (osim, možda, osobama koje vole bajke). Njena težina najprimerenija je konzumentima ovog žanra sa višegodišnjim iskustvom. Igrači koji ovom naslovu priđu sa namerom da ga izgustiraju za jedno popodne, sažvaću ga i zaborave onako kako bi zaboravili neku tražilicu, ostaće blago zatečeni.Anna’s Quest je prava, beskompromisna avantura koja izgleda kao naslov namenjen mlađim igračima, ali čija težina je primerenija fanovima ovog žanra sa višegodišnjim iskustvom. |
Druga stavka koja preti da odbije decu je nedostatak inače opšteprisutnog nasilja. Roditelj koji istraje u odluci da ovo odigra zajedno sa klincima imaće muke da objasni razočaranim juniorima kako, eto, ima i autora sa neobičnom tendencijom da pričaju priče u kojima ne lete glave i ne pršti krv. Zla veštica koja se sprema da ispeče žrtve će završiti u kavezu umesto u peći, u sceni egzekucije nesrećno će stradati samo jedna lubenica, a Rusalke neće uspeti da odvuku i udave u jezeru glavnu junakinju priče. Imajući u vidu originalne izvore iz kojih igra crpi inspiraciju i način na koji su finalno predstavljene u ovom naslovu, braća Grim bi ostala ozbiljno razočarana. Anna’s Quest se prilično dobro snalazi sa pozajmljenim elementima. U svakom trenutku nam se ono što se trenutno odigrava čini poznatim. Ipak, radnja nam nikad neće dozvoliti da direktno uperimo prstom i optužimo je da se radi o plagijatu. Isto tako, likove ne možemo nazvati stereotipnim u negativnom smislu. Oni su to u onoj meri u kojoj su elementi svih bajki na svetu zasnovani na stereotipima. Zmajevi, trolovi, veštice, vile, čarobnjaci, lopovi, stražari, dželati i princeze će prodefilovati našim ekranima. Svaki od navedenih likova naći će se u ulozi koja je poznata, ali ipak dovoljno izmenjena i sa tračcima originalnosti da ne budu prepoznatljivo dosadni. Sve te likove povezivaće Ana, devojčica koja sa dedom živi u kući na obodu šume. Jednoga dana deda pada u postelju, naizgled teško bolestan. Ipak, ispostavlja se da je to što liči na bolest zapravo veštičja kletva bačena sa namerom da Anu namami u šumu (jer je jasno da će unuka da krene u potragu za lekom). U šumi Anu dočekuje i otima veštica Vinfrid, zatvara je u kulu, i preko instalirane kamere (veštice su u ovoj igri modernizovane) pokušava da odgonetne tajnu Anine novostečene sposobnosti – telekineze.Zmajevi, trolovi, veštice, vile, čarobnjaci, lopovi, stražari, dželati i princeze će prodefilovati našim ekranima. |
Ana nije jedini zatočenik, već u kuli upoznaje plišanog medveda Bena. Ben je nekada bio dečak, ali je i njega stigla kletva (koje su, izgleda, omiljeno sredstvo obračuna u ovom svetu) pa je pretvoren u igračku što se nimalo ne dopada. Ben vidi opasnost na svakom koraku (uglavnom zato što se ona na svakom koraku i nalazi), i nimalo mu se ne mili da bude predmet veštičjeg interesovanja... Ben će postati Anin prijatelj, saputnik i sapatnik. Pomenuta telekineza vešto je integrisana u igru i predstavlja jedno od sredstava kojim će Ana rešavati ponekad teške (ali nikad nelogične) zagonetke. Iako je za naš ukus telekineza možda primerenija nekom naučnofantastičnom miljeu, zagonetke u vezi sa njom lepo su se uklopile i u ovaj fantastični svet. Ipak, najjači adut u obračunu sa brojnim antagonistima biće Anina naivnost i odluka da ne sme da naudi ni jednom jedinom stvoru. Neobična vedrina Aninog karaktera u kombinaciji sa malo crnog humora i mrvicom patosa (koji je često zaštitni znak Daedalicovih avantura) predstavljaju glavne osobine koje krase ovaj naslov i stvaraju veoma uspešan amalgam. Kako igra odmiče, ta specifična postaje sve dopadljivija, bez obzira na uzrast igrača.  | Interfejsu se, kao i u slučaju ostalih Daedalicovih naslova, malo šta može prigovoriti. Posebno mesto na listi dobrih ideja zauzima inventar koji se spušta na jedan „zakotrlj” točkića na mišu, što izgleda polako postaje standard u avanturama, i to ne samo onih koje dolaze iz Daedalica.Neobična vedrina Aninog karaktera u kombinaciji sa malo crnog humora i mrvicom patosa predstavljaju glavne osobine koje krase ovaj naslov. |
U svojoj suštini, Anna’s Quest je omaž pričama iz folklora raznih evropskih naroda, i bajkama uz koje smo svi odrasli. Idejni tvorac ove igre je istovremeno i njen glavni grafički dizajner. U pitanju je Australijanac iz Brizbejna, izvesni Dejn Krams, čije je primarno zanimanje pre uplovljavanja u igračke vode bilo ilustrovanje dečijih knjiga i slikovnica. Dejnov rad na ovoj igri počeo je veoma davno. Krams je još tokom fakultetskih dana, umesto da sluša predavanja, crtkao interesantne likove koji su kasnije našli svoje mesto u ovoj igri. Anna’s Quest je izvorno nastao kao diplomski rad ovog autora, da bi zatim rastao i razvijao se, dobijao na volumenu, i konačno se našao pred nama u ovom, finalnom obliku. Daedalic Entertainment je imao dovoljno njuha da na vreme prepozna potencijal koji je igra (u svom početnom stadijumu) nosila i talenat koji stoji iza nje. S obzirom na to da je The Whispered World bila jedna od omiljenih Dejnovih avantura, možemo misliti kako se ovaj osećao kada se našao pod okriljem Daedalica... Zanimljivo je da je autor, kao i mnogi „indi” kreativci pre njega, imao ideju i crtački talenat, ali nimalo programerskog iskustva, pa se odlučio za Visionaire kao rešenje koje će oživeti njegove likove (Daedalic je koristio Visionaire za većinu svojih naslova, uključujući The Night of the Rabbit, Ednu & Harvija, i Deponiju). Eto podstreka za sve sa željom da uđu u industriju izrade avantura – ako imate ideje, alat za njihovo pretvaranje u igru ne nedostaje. Anna’s Quest je kvalitetna avantura kojoj će svaki ljubitelj ovog žanra rado posvetiti potrebno vreme. Miša MITRANOVIĆ | | |