![]() | ![]() |
![]() |
| ![]() |
| ||||||||||
No, pojava Starfleet Commanda, po globalnim merilima vrlo dobre, a po „Star Trek” aršinu daleko najbolje igre na bazi popularne licence postavlja najmanje dva zanimljiva pitanja: u koji koš je strpati (poseduje ravnopravne elemente strategije i simulacije), i kako se do sada niko nije setio svemirske borbe predstavi na ovako elegantan način? Za razliku od autora igre Starfleet Academy, koja je trebalo da ispadne simulacija, da bi se pretvorila u lošu varijantu svemirskog Dooma (i to na 5 CD-ova), programeri Starfleet Commanda su shvatili da je hibridini karakter najbolje rešenje za igru koja za cilj ima verodostojno predstavljanje kapitalnih brodova u akciji. Zato igra i ne poseduje klasičnu vizuru „iz kabine”, već su u opticaju nekoliko varijanti eksternih pogleda, uz komandni panel za manipulaciju primarnim i ostalim brodovima u floti. Rezultat je ultra-detaljna real-time strategija. Pored Federacije, početak igre vam dozoljava da birate između šest ponuđenih rasa (Klingonci, Romulanci, Gornovi, Hidrani i Lirani), od kojih svaka poseduje set od nekih 50 misija, unikatne klase brodova i skoro potpuno drugačiji zaplet (generalno). Neke misije, a pogotovo početne borbe sa piratima se poklapaju, da bi kampanja vrlo brzo krenula u potpuno različitom smeru. Sama kampanja je, uslovno rečeno dinamička, mada interni „dynaverse” engine generiše različite misije većim delom u odnosu na kvalitet flote koju posedujete (npr. ako posedujete samo fregatu, nećete dobiti misiju uništenja tri teške krstarice). Pravih grananja je nekoliko, ali su sasvim dovoljna za lepljenje „dinamičke” etikete na igru. Najinteresantniji segment igre je manipulacija sistemima u primarnom brodu u floti, koja će zbog svoje kompleksnosti na početku i veoma iskusne igrače baciti u težak rebus. Komandni panel sa leve strane ekrana (sa nekih 30-40 bitnih komandi) vam nudi kontrolu nad svim sistemima koje ste videli (ili niste) u seriji ili na filmu: kontrolu i izbor naoružanja, štitova, preraspodelu energije, manevrisanje i brzinu broda, komunikacije, ECM, ECCM i slično. Svaka od tih kategorija poseduje pregršt podkategorija, u okviru kojih su sve izmene čvrsto energetski povezane. Brodski generatori daju određenu količinu struje koju ćete, zavisno od situacije, preusmeravati po sistemima koji su vam u tom trenutku najpotrebniji. Kombinacija je bukvalno milion: smanjivanje stepena popune štitova za potrebe ometanja (ECM), uključivanje i isključivanje određenog naoružanja (neprijatelj vas goni, vi isključujete prednji fejzer da bi se zadnji brže popunjavali), ubrzanje broda na uštrb štitova i oružja, uz cik-cak manevar kada vas je teže pogoditi, isključivanje dubinskog skeniranja protivnika, kada vam treba struje za vučni zrak (uz izbor snege istog od 1 do 5) ili high-energy promenu pravca, uz dileme tipa „da li da transportujem minu u blizinu neprijatelja, ili da mu priđem sa leđa, uhvatim ga tractor zrakom, probušim slabi zadnji štit (jer je momak svu energiju prebacio u ofanzivne svrhe) i pošaljem tim marinaca u hit-and-run misiju i tako pametnije iskoristim energetsku frekvenciju popune transpotera?”; „da li da se zaletim pravo u njega, napravim rizični high-energy turn od 180° (koji mi može ugasiti brod) i lansiram samoubilački šatl, ili da se jurimo u krugovima uz paljbu fotonskih torpeda i fejzera?”. Decisions, decisions... Cela stvar poseduje i dve manje mane: prvo, bitke se odvijaju u 2D ravni, kao tipični morski sukob. Doduše, to se može smatrati opravdanim jer su i filmsko-televizijski koreni na istoj stazi (niko još nije video Enterprajz da se propinje i pravi luping). Drugi problem su bagovi, koje zakrpa (vidi rubriku „Šta dalje”) uspešno ispravlja. Miodrag KUZMANOVIĆ | |||||||||||||
![]()
![]()
|
![]() | |
![]() | ![]() |
Home / Novi broj | Arhiva • Opisi igara | Korak po korak | Šta dalje? | Netgames | Opšte teme • Svet kompjutera Svet kompjutera Copyright © 1984-2018. Politika a.d. • Redakcija | Kontakt | Saradnja | Oglasi | Pretplata • Help • English | |
SKWeb 3.22 |