Electronic Arts je rešio da bude kul. Gigantski korporacijski entitet, koji verovatno ima life on its own, odavno je pobedio u kapitalističkom dekatlonu, pojeo, svario i kroz digestivni trakt izbacio konkurenciju, sakupio novčanu masu kojom može da se finansira kolonizacija Marsa... Osvojio je sve što se može osvojiti, sem srca i umova igrača, tih bednih crva koji ga smatraju otelovljenim Zlom, slonom u staklari i Staljinom u sferi igračkog izdavaštva. Electronic Arts želi i taj trofej, želi da bude shvaćen i voljen, ne ljubavi radi, već radi finalne recke na pita-karti korporacijskog uspeha. Nalik Ivanu Lendlu, teniseru ledenog lica, koji je osvajao Masterse ali ga je publika mrzela, EA Games je zacrtao planove „Operacije šarm!”: umesto slikanja sa ružom, verenicom i psom, piloti ove Mecha-Godzile rešili su da na tržište izađu sa igrom koja je beskompromisno kul. Za promenu. Dead Space je igra koja svesno krši sve impotentne postulate ovog kapitalnog Dragonzorda: surov i beskompromisan SF survival horror sa dobrom pričom, puno krvi, limfe, psovanja, udova, straha i gutanja knedli kroz nos. Ako ovo ne uspe, mislim ja, to jest ako ga igrači popljuju, svi ćemo biti poslati u logore, kako i priliči nezahvalnoj i reakcionarnoj đubradi...Zaplet Mrtvog svemira počinje kao i svaki naučnofantastični horor vredan svoje soli: veliki brod šalje poziv u pomoć; nadležne službe ga primaju, procesiraju i šalju vojno-tehničku ekipu u šatlu zarad regulisanja situacije; šatl sleće na veliki brod čije posade nema ni od korova; izmet udara u ventilator... Klasične priče jesu najbolje priče, a u tim burnim, ali predvidljim vodama tročlana posada servisnog brodića, poslata da popravi komunikacionu opremu na USG Ishimuri, gigantskom rudarskom brodu klase Planet Cracker, pliva veštinom kapetana Morgana. Emocionalna potkomponenta igre oličena je u verenici glavnog protagoniste (koja radi kao doktor na Išimuri), koja pre totalnog prekida komunikacije šalje privatni video mail u kom ga preklinje za pomoć. Isak Klark, inženjer za brodske sisteme, silom prilika postaće ključni faktor u rešavanju krvave misterije koja je posadu rudarskog plovila pretvorila u mutirane karakondžule. Naš junak je mutaviji od Gordona Frimena, i takav služi kao klasični pasivni zamajac naracije, svojevrsno ogledalo dešavanja i komunikacije sa preživelim članovima posade šatla (narednik Zak Hamond i kompjuterski ekspert Kendra Danijels), od kojih će dobijati smernice za napredovanje, i sredstvo za sakupljanje i playback audio-vizuelnih i tekstualnih logova raštrkanih po brodu. Dotični logovi, iako predstavljaju najstariji fazon u knjizi, koji je do perfekcije realizovan u System Shocku 2, u najvećoj meri doprinose snažnom faktoru uživljavanja u mračnu i silovitu atmosferu igre. Vibrirajući milje Dead Spacea sledi postulate zapadne škole survival horrora, koja se od japanske razlikuje po skladnijem odnosu anticipacije, suspensa i akcije. Za razliku od imaginarnog etalona jednog Silent Hilla, Mrtav svemir potencira veći stepen „eksplozivnosti”, čineći igru mešavinom uticaja Resident Evila i filma „Aliens”, što je gorivna mikstura koja najviše prija mom mentalnom motoru.Mehanički aspekt igre u najvećoj meri podseća na Resident Evil 4. Pogled na akciju imaćete iz svojevrsne poluperspektive trećeg lica, prateći akciju sa Isakovog desnog ramena. Navigacija kroz Išimuru i borba sa Nekromorfima istovremeno je i „spora i brza”, ako možete da pretpostavite na šta mislim... Isakovo kretanje u pomalo nezgrapnom servisnom odelu onemogućava mu da žonglira između neprijatelja, koji ponekad nadolaze sa svih strana, ali potezanjem oružja i nišanjenjem trapavi inženjer postaje instant ubilačka mašina za komadanje protivnika. Nekromorfi, inficirani i mutirani članovi posade Išimure, dolaze u nekoliko osnovnih oblika, ali za sve važi pravilo da najlakše umiru ako im paljbom odvalite ekstermitete. Arsenal oružja koje ćete nalaziti tokom igre, tačnije kupovati u specijalizovanim nanoprodavnicama kojih je brod prepun, ne odudara previše od SF standarda koji srećemo u sličnim igrama. Različiti oblici energetskih pucaljki dopunjeni su modulima Stasis i Kinesis na odelu, koje ćete koristiti za rešavanje terenskih zagonetki i kao pomoć za tamanjenje oponenata. Stasis, na primer, može da uspori mutanta, ali i da gotovo zaustavi pokvarena automatska vrata koja bi vas prepolovila kad prekoračite prag, dok Kinesis podseća na Gravity Gun iz Half-Lifea 2. Za kupovinu oružja, municije, health-packova i sličnih pomagala koristićete kredite koje ćete nalaziti tokom igre. Svaki primerak oružja (i odela) možete nadograđivati i poboljšavati korišćenjem workbench stanica na brodu, uz investiciju enegetskih modula koje nalazite ili kupujete. Atmosfera Dead Spacea ostaje snažna do kraja igre, ali ukupni doživljaj ipak donekle pati od sindroma predvidljivosti. Neprijatelji će se pojavljivati u tačno definisanim i skriptovanim momentima, što će vas demotivisati da igru odigrate više od jednog puta. System Shock 2 i njegov nasumični „ekosistem” mnogo su bolje rešenje za dugovečnost jedne igre-fenomena. Dead Space jeste sjajan, ali sumnjam da će ga se neko sećati za deset ili sto godina. Miodrag KUZMANOVIĆ | | |