TEST PLAY<>
072005<><>

The Day After

The Day After, to jest Cuban Misile Crissis u verziji za američko tržište, nema neposredne veze sa čuvenim filmom katastrofe, osim generalne postavke o Trećem svetskom ratu koji nije mogao biti izbegnut. Umesto utopije o svetskom miru i prevazilaženju razlika između blokova i nacija, naglavačke smo uleteli u nešto sasvim drugo...

Dan posle u igračkoj verziji nastupa u prvoj polovini šezdesetih godina prošlog veka kao posledica diplomatskog kraha u rešavanju krize sa postavljanjem ruskih nuklearnih projektila srednjeg dometa na Kubi; Kenedi i Hruščov nisu našli zajednički jezik, što je dovelo do razmene atomskog arsenala i zavijanja dela planete u sivilo nuklearne zime. Opšte uništenje je izostalo: za razliku od severne hemisfere koja je razorena i zagađena radijacijom, ekvatorijalni pojas planete je ostao relativno netaknut. Ostaci vojnih mašinerija istočnog i zapadnog bloka svaki sa svoje strane počinju kampanju za zauzimanje severne Afrike i relociranje preživelog civilnog stanovništva. Francusko-nemačka i britansko-američka alijansa uleću u klinč sa SSSR-om, a opštoj ludnici se priključuje i Kina sa svojom ambicijom transfera u centralni Sibir i pacifički arhipelag... Šta reći za ideju, osim da je sjajna u svakom pogledu.

Izvođenje je manje sjajno, bez obzira na nekoliko interesantnih ideja. The Day After je urađen kao kombinacija potezne i real-time strategije, sa globalnom strateškom mapom na kojoj raspoređujete armije, i taktičkog RTS modula koji dobijate pri sudaru sa protivničkim armijama, instalacijama ili okupiranim gradovima. Ovaj princip nije neuobičajen: Axis & Allies i Rise of Nations su ga manje-više uspešno koristili, uz malu dozu problema o kojima je bilo reči u recenzijama pomenutih igara. Dobra strana ovog koncepta je nelinearnost: sastav i dispoziciju armija, kao i mesto i vreme sukoba određujete sami, mada u ovoj igri uspeh mnogo više zavisi od sreće i strpljenja. Zašto? Zato što je RTS engine licenciran od Blitzkriega, sa kompletno očuvanim manjkavostima i faktorom frustracije koji ni teoretski ne može biti izbegnut.

Ruski Black Bean izgleda nije naučio lekciju sa katastrofalnom prodajom Stalingrada od pre nekoliko meseci, već je odlučio da upotrebi isti zastareli engine i u svom top-naslovu za 2005. godinu. RTS bitke u kojima oklopna brigada za 10 sekundi biva uništena od pešadije koja čuči u rovovima, superpreciznom neprijateljskom artiljerijom koja uvek zna gde se nalaze vaše ranjive jedinice, nefleksibilnom i ružnom 2D grafikom gde zbog nekoliko pikselizovanih žbunova nećete primetiti mitraljesko gnezdo ni slučajno nisu zabavne. Glavni problem enginea (koji ni posle dve i po godine nije rešen) jeste pathfinding: tenkovi, samohodna artiljerija i sve iole gabaritnije jedinice imaju užasnih teškoća pri navigaciji po svakom terenu koji nije idealno ravan i širok za deset paralelnih kolona. Kada se ovaj faktor ukombinuje sa smrtonosnom efikasnošću ukopanog protivnika, dobijate ubistveni koktel, a ne igru koja bi trebalo da bude zabavna. I time dolazimo do sledećeg bitnog problema: ukopanosti. Svaku misiju ćete startovati na jednom kraju mape, uz zadatak da oponentske jedinice milimetar po milimetar vatrom isterujete iz rovova i sa fiksnih pozicija. Ovo je logična stvar u ofanzivi na radarsku instalaciju (primera radi), ali potpuno nedotupavna u slučaju ako je vaša formacija napadnuta u dubini teritorije. Vi šaljete tenkove u proboj ka Parizu, protivnik vas presretne na pola puta, a vama sledi misija u kojoj treba da ga pajserom čupate iz rupa. Imbecilno. Srećom, svaku bitku osim poslednje u svakom poglavlju igre možete staviti na automatski pilot, a kompjuterski vođena armija će u većini slučajeva izgubiti manje jedinica nego vi pri manuelnom komandovanju.

Potezno-strateški modul igru delimično spasava od potpune katastrofe: pažljivim raspoređivanjem jedinica i zauzimanjem strateških tačaka lako možete steći prevagu nad protivnikom. Okupacija radarske instalacije vam, recimo, omogućava bolji uvid u raspored oponentskih snaga u bližoj okolini, dok zauzimanje industrijskih postrojenja donosi resursne poene kojima pazarite nove jedinice... Pametno manevrisanje i opkoljavanje protivnika je ključ uspeha: ovaj drevni ratni aksiom ne treba po stoti put detaljnije objašnjavati.

The Day After pati od sindroma koji je u ovoj industriji prilično česta pojava: autori imaju dobru ideju na čijim osnovama postave zdrav temelj za kvalitetan naslov, a onda sve upropaste keširajući za licencu koja ne vredi ni po lule duvana. Da je umesto beznadežnog Blitzkriega kupljen engine iz, recimo, Codename: Panzersa, igra bi bila neuporedivo bolja. Oba endžina su made in Germany tako da potraga za Gralom ne bi zahtevala put oko sveta i ne bi donela rezultat koji po kvalitetu jedva da iskače iz kategorije polovičnog.

Miodrag KUZMANOVIĆ

 
Grand Theft Auto: San Andreas
Area 51
Boiling Point: Road to Hell
The Day After
Šta mislite o ovom tekstu?
Imperial Glory
Sacred: Underworld
Necromania: Traps of Darkness
Restricted Area
Rising Kingdoms
Juiced
Squadra Corse Alfa Romeo
Madagascar
ER
Singles 2: Triple Trouble
Postal 2: Apocalypse Weekend
Still Life
Guild Wars
Battlefield 2
3D Ultra Pinball: Thrillride

Potrebno:
Pentium 3/700 MHz ili ekvivalent, 256 MB RAM
Poželjno:
Pentium 4/1.8 GHz, 512 MB RAM, Direct 3D/64 MB
Veličina:
2 CD-a
Adresa:
www .blackbeangames .com / ?act =games&game =tda

62
Home / Novi brojArhiva  •  Opisi igaraKorak po korakŠta dalje?NetgamesOpšte teme  •  Svet kompjutera
Svet kompjutera Copyright © 1984-2018. Politika a.d. • RedakcijaKontakt | Saradnja | Oglasi | Pretplata • Help • English
SKWeb 3.22
Opisi igara
Netgames
Opšte teme
Test Fun
Korak po korak
Šta dalje
Svet kompjutera



Naslovna stranaPrethodni brojeviOpšte informacijeKontaktOglašavanjePomoćInfo in English

Svet kompjutera