Teško je biti Bog, ali je još teže formirati stav o igri koja vas istovremeno oduševljava i nervira. Četrdeset sati uloženih u ovaj naslov, tokom kojih je psiho-amplituda vašeg cenjenog kritičara balansirala između nepomirljivih kontrasta, donelo je zaključak koji nesumnjivo zahvata veći deo pozitivne strane koordinatnog sistema, ali uz veliku dozu „alija” koji rafalno bacaju seriju minusa i snižavaju ukupni skor. Hard to be a God je igra kojoj ćete želeti sve najbolje, igra kojoj ćete, zbog njenog nesumnjivog šarma i dobrih ideja, biti skloni da oprostite mnogo toga, ali istovremeno i igra koja pati od serije benignih i nekoliko ozbiljnih mana koje više iritiraju nego što ruiniraju iskustvo. Prehrambena paralela možda je najbolja: Hard to be a God podseća na megaslatku mutantsku lubenicu sa trostrukom dozom koštica; svaki sočni zalogaj propratićete pljuckanjem i trebljenjem malih crnih napasti, potpuno svesni da ni u jednom momentu nećete moći da zažmurite, zagrizete naslepo i progutate čist purpurni komad uz glasno mmmm.Silovanje najpoznatijeg dela Arkadija i Borisa Strugackog je prva, i potpuno individualna zamerka, koja će pogoditi zanemarljiv promil igrača. Tanana i metafizička nedorečenost pravog razloga za neuspeh zemaljske „misije za razvoj” u igri je eksplicitno objašnjena, svodeći ozbiljni filozofski traktat-diskurs (iz romana) na rang klišeizirane palp SF fikcije koja je potpuno razotkrivena u finalnih pola sata igre. O ovome, naravno, ne vredi elaborirati iz anti-spoiler razloga. Opet nam je na umu paralela, ovoga puta sa igrom jednog drugog žanra: ako je roman prva Syberia, čiji kraj predstavlja slojeviti i majstorski eksperiment koji igraču daje priliku da priču završi u svojoj mašti, igra nije ništa nego Syberia 2, u kojoj saznajete da mamuti i daleki predeo nisu ovaploćena reflekcija umotana u težnju nesvakidašnjeg uma, već naprosto veliki dlakavi sisari i ledena pustinja. Autori igre ne beže od toga, govoreći da je igra „bazirana na motivima” dela ruskih bardova, ali ipak... Ti motivi imali su potencijal da od igre naprave iskustvo jače od Witchera ili Tormenta, ali je neko odlučio da igra na sigurno i da čvrsto ostane prikovan za tlo.  | Hajde da pređemo na profanije elemente... Kao što ste sigurno saznali iz „Prvih utisaka” u prošlom broju, Hard to be a God je klasični izometrijski RPG. Linearnost iz prvog segmenta igre (dostupnog u demou), nažalost, ostaje gotovo potpuno perzistentna do samog kraja. Igra je urađena u formi koja ima snažan potencijal za slobodno lutanje i nelinearnost (pogledajte samo mapu sa zilionom lokacija nalik na onu iz naslova Baldur’s Gate), ali vas storija gotovo bez izuzetka vuče za ular, od početka do kraja, zahtevajući odrađivanje glavnog quest linea po precizno određenim tačkama. Veliki broj side-questova nimalo ne pomaže: velika većina njih sasvim je banalna i svedena na tipičan fed-ex ili ubijanje nekog/nečeg u zoni u kojoj ste ih uzeli. Jedna dominantna narativna linija, bez obzira na dužinu i kvalitet, jednostavno nije dovoljna.Osnovni quest line je, ako izuzmemo finale, prilično intrigantan, dugačak i izazovan. Plejada ubedljivih likova koji defiluju umotani u uverljive agende, milion živopisnih lokacija i nekoliko dobro tajmovanih shocking revelationa nude gotovo barokno hard-core iskustvo koje po kvalitetu naracije i dinamike podseća na malo toga u novijoj istoriji žanra. Potpuno slobodna mehanika prerušavanja i alternativni pristup rešavanju nekih situacija predstavljaju dašak svežeg vazduha: pored toga što omogućavaju da neke questove rešite milom ili silom, oblačenje oklopa/opreme koje će vas maskirati u dona, lopova, plaćenika ili pripadnika neke od frakcija u igri, omogućava da, ukoliko želite, potpuno preskočite borbe sa patrolama, banditima ili snagama vlastelina s kojim niste u dobrim odnosima, a prinuđeni ste da projašete kroz njegovu teritoriju. Kad smo već kod jahanja... Pored toga što vam značajno skraćuju vreme potrebno za prelazak sa tačke T na tačku P, konji omogućuju da se borite sa hordama protivnika koji bi vas očas slistili u klasičnom on-foot meleeju. Usled nepreciznog sistema ciljanja, nisu previše korisni za makljažu sa pojedincima, što donekle kvari utisak. Hard to be a God, bez obzira na početni utisak, nije fantasy naslov: u igri nema magije, a sve što vam se čini natprirodnim na kraju biva objašnjeno kroz tehnologiju agenata sa Zemlje i drevne civilizacije o kojoj bi navođenje bilo čega bilo čisti spoiler. Pored mačeva, borbenih štapova i sekira, u toku kampanje ćete dobiti pristup i vatrenom oružju, ali pošto nećete imati gde da nabavite dodatnu municiju, njegova upotreba svešće se isključivo na simpatičan dizajnerski twist i one-time wonder. Tokom najvećeg dela igre služićete se isključivo hladnim oružjem napravljenim od legura sa Zemlje koje ćete naći u prvoj trećini glavnog quest linea, da biste ga na samom kraju zamenili jačim primercima istog geografskog porekla. Jedino ćete oklop nabavljati i nadograđivati u pravilnim vremenskim razmacima, ali to nekako čini polovinu ukupnog RPG šlagvorta u kojem je potraga za buzdovanom koji ima ime i istoriju esencijalni sastojak tutkala koje vas drži zalepljenim za ekran. Miodrag KUZMANOVIĆ | | |