Brothers in Arms: Earned in Blood |
 | Brothers in Arms je dokaz da i superkomercijalne igre mogu da budu genijalne: neprevaziđena kombinacija elegancije, jednostavnosti i surovog roštiljanja u Drugom svetskom ratu nema parnjaka među naslovima s istovetnom temom. Implementacija realne pešadijske taktike u rangu pojačanih odeljenja, ukomponovana sa kvalitetnom pucačinom u prvom licu, mehanički je gotovo perfektna. Igri se, izgleda, sem novih misija nema šta dodati ni oduzeti.Da li je baš tako? Nepunih osam meseci posle izlaska originala na red je došao i mission pack koji se od standardnih ekspanzija koje donose nove misije razlikuje u nekoliko bitnih momenata. Prvi od njih je upgrade 3D enginea koji donosi redizajnirani modul za senčenje i disipaciju svetla (ovo ćete primetiti ako posedujete neku jaču grafičku kartu), kao i veću poligonalnu gustinu na vašim i protivničkim vojnicima. Drugi i mnogo bitniji plus je redizajnirani AI protivnika koji se sada aktivno trude da izbegnu da budu opkoljeni i pametno koriste ručne bombe. Brothers in Arms: Earned in Blood je pripadnik one najređe sorte igara u kojoj se dizanje nivoa težine direktno odražava na kvalitet veštačke inteligencije oponenta, a ne samo na količinu štete koju vam nanosi: na najtežem nivou (koji otključavate kompletiranjem kampanje) neprijatelj će samoinicijativno kretati u ofanzivu i pokušati da uradi vama ono što vi radite njemu! Dakle, ništa drugo nego zlatna medalja za AI, koju BiA: EiB ovog meseca ravnopravno deli sa F.E.A.R.-om. Što se same kampanje tiče, u pitanju je repriza padobranskog desanta na Normandiju sagledana iz perspektive sporednog lika iz originalne igre. Misije Joea „Reda” Hartsocka imaju isti vremenski okvir kao i Matta Bakera i strukturno-koncepcijski su veoma slične. Sve ono što smo u aprilu ove godine rekli za misionu strukturu i mehaniku originala važi i ovde. Igri se, sem pomalo smarajućeg okruženja severne Francuske, 101. padobranske, braće po oružju i paraspilbergovskih referenci koje su već svima uveliko dosadile, može zameriti jako malo toga. Ako bismo terali mak na konac, mogli bismo da ukažemo na nefleksibilnost intermisionih putanja koje najčešće nude jednu ili dve taktičke opcije koje imaju smisla: od razbarušenih francuskih sela sa milion stazica između kuća i bokaža čovek bi očekivao da su prohodna na više od dva pravca. No, neko usložnjavanje na tu temu bi potencijalno ugrozilo AI rutinu (saboraca i protivnika), koja ovako funkcioniše savršeno. Miodrag KUZMANOVIĆ | | |