Kada se sagledaju okolnosti pod kojima je nastao The Last Remnant, svaki upućeni igrač zastane na trenutak da se preispita da li je dobro razumeo: Square Enix (nekadašnji Squaresoft), koji ne samo da je napravio igru koja ne sadrži reči Final, Fantasy ili redni broj posle imena, već ju je i napravio koristeći Unreal 3 engine? Zar je moguće da su sve kritike i uvrede na račun neoriginalnosti Square Enixa doprle do ušiju odgovornih u firmi i da je kompanija voljna da rizikuje usred ekonomske krize?Zaplet igre vrti se oko takozvanih remnanta, magičnih predmeta velike moći, koji su često oruđe i povod mnogih ratova. Da bi remnanti bili upotrebljivi, potrebno je da se osoba veže za njih – što moćniji remnant, to je potrebnija moćnija osoba da bi se stvorlia veza. Nepotrebno je reći to da su osobe sa najmoćnijim artefaktima na čelu država. Naravno, kao i svaki JRPG, naš junak počinje svojim sopstvenim tinejdžerskim problemima, koji isprva deluju kao da nemaju veze s belim svetom. U ovom slučaju igru počinjete kao mladi Rush Sykes, koji traži svoju otetu sestru i koji zbog ugleda svoje porodice brzo biva upleten u borbe i političke intrige sveta. Svako ko je odigrao bar dva JRPG-a u životu zna da se tranzicija od običnog prašinara do spasioca sveta u proseku izvodi za 50 sati aktivnog igranja, s toga priča često ostavlja utisak već viđenog. Na svu sreću, sam dizajn likova i rasa je originalniji i dobar deo sporednih likova uspeva da zablista s vremena na vreme (pod uslovom da radite sporedne questove).  | Nešto čime se Square Enix najviše dičio bio je sam gameplay. Pokušaj da se pomire dve suparničke strane ljubitelja japanskih i zapadnjačkih RPG-ova, čiji bi most bio The Last Remnant, izgleda krajnje čudno. Umesto da upravljate pojedinačnim likovima, pred vama su takozvane unije, koje se sastoje otprilike od pet boraca. Kako napredujete u igri tako imate više unija na raspolaganju. Članove unije, kao i vođu koji će biti na čelu, birate sami. Osnovne osobine svake unije ili se sabiraju (u slučaju zdravlja) ili se izvodi srednja vrednost (u slučaju atributa kao što je snaga). U toku same borbe naređenja izdaje komandir svake unije, a naređenja zavise od vaše i od protivnikove pozicije na terenu, kao i od vaših Action Pointa. Naređenja je najbolje opisati kao intuitivna, jer nije moguće narediti svakom vojniku kako da postupi, već imate izbor između „napadni ih”, „koristi borbene/magijske tehnike”, „spasi/izleči ih” itd. Što više AP-a imate, to više boraca može da izvede blještave poteze, ali u slučaju da vam padne komandir (npr. pomoću nekog instant-kill efekta), unija neće znati šta da radi i često će gubiti dragocene poteze ne radeći ništa. Ljubiteljima mikromenadžmenta ovakav pristup možda će zasmetati, ali svakako predstavlja najrealističnije rešenje ako se uzme u obzir to da je najveći akcenat stavljen na masovne borbe u kojima nemate vremena da date naređenje svakom vojniku ponaosob.Dve zanimljive i korisne ideje u toku borbe su Quick Time Events i Reassess. Svi znamo kako zamorni mogu biti QTE. U The Last Remnantu svode se na pritisak jednog od pet mogućih tastera. U slučaju da pogodite dugme, načinićete dodatnu štetu i stvoriti takozvani teamwork efekat, u kom će odmah posle vas igrati lik koji bi inače igrao mnogo kasnije (najčešće posle protivnika). QTE se, takođe, koristi i za potencijalni kontranapad, koji može da načini dosta štete. Reassess je ponovno razmatranje situacije na bojnom polju. U slučaju da je lik samo hteo da napadne običnim napadom ili je bio na stand-by, a vaša ili susedna jedinica je na samrti, postoji šansa da vas jedinica izleči ili da izvede specijalni napad. Izvan borbe, vaš udeo je relativno ograničen. Dok imate potpunu kontrolu nad tim ko je u kojoj uniji i možete da birate formacije za svaku (svaka sa svojim prednostima i manama), samu opremu i napredak vaših saboraca ne možete menjati. Oni će, naime, sami unapređivati svoja oružja dokle god imate materijal koji im je potreban (oni će vam reći šta im je potrebno, ili će zatražiti da uzmu za sebe materijal koji im je potreban, ako ga slučajno nađete). U slučaju da imate kod sebe neki predmet koji bi im bio koristan, zatražiće i njega. Vaši saborci isto će vas ponekad pitati da li da se potrude oko toga da nauče neku novu tehniku ili u kom smeru da se razvijaju. Najveća mana ovakvog hibrida Istoka i Zapada leži u očekivanjima razmažene ciljne grupe. Zapadnjaci će kritikovati to što se masovne borbe često pretvore u „nas 15 protiv jednog überbossa” u maniru Istoka, dok će Istočnjaci kritikovati nepotpunu kontrolu nad svakom jedinicom, za razliku od drugih Squareovih igara, što je učinjeno da bi se podišlo Zapadnjacima. Grafički igra izgleda zaista lepo, što se i moglo očekivati od strane nečega što pokreće U3 endžin. Igra ne pati od tehničkih problema Xbox360 verzije (pod uslovom da imate dovoljno jaku mašinu). Muzika je profesionalno urađena i pojedine pesme u toku borbe zaista umeju da podignu tenziju. Glasovna gluma je čist prosek, sa nekoliko svetlih tačaka tu i tamo, ali ništa vredno pomena, bar kada je engleska verzija u pitanju. U slučaju da vam ne smeta da slušate japanski jezik sa engleskim titlom, pred vama je mnogo prijatniji doživljaj. Vredi napomenuti da bez obzira na to za koji se jezik odlučite, većina in-game scena ume da izgleda neprirodno kada je u pitanju kretanje likova, dok nekoliko njih izgledaju zaista odlično. Ako uspete da izdržite prvih deset sati igre i navikavanje na nekonvencionalni sistem borbe, pred vama je prijatno osveženje od prošlogodišnjeg talasa igara sa brojem na kraju imena. Ako spadate među igrače koji cene originalnost, The Last Remnant će vam se sigurno dopasti. Na kraju krajeva, kada Square napravi ovako nešto, to zaslužuje svaku pohvalu. Miodrag KOVAČEVIĆ | | |