Rome: Total War | Od dana kada se zakačite za Rome: Total War, spoljni svet naprasno postaje nevažan. Civilizovanje i pacifikovanje Gala, Germana, Španaca, Grka i Dačana, prenošenje slave porodice Julija i rimskog Senata i uspostavljanje starovekovne varijante novog svetskog poretka ne trpe efemerne distrakcije poput telefoniranja, razgovora i ustajanja od stola.Rome: Total War je zaista bolji od Medievala u onoj meri u kojoj je ovaj bio bolji od Shoguna. Progres kvaliteta je elegantno predvidljiv i linearan, čineći igru pravim royaltyem u svim kategorijama koje su relevantne za ocenjivanje. Rome nije kraljevska strategija: u pitanju je naslov koji bi zadovoljio i samog imperatora. Istorijski akcenat igre je mnogo opštiji nego što naslov sugeriše: kada kompletirate kampanju s jednom od tri rimske porodice (Julijevci, Brutovci i Scipijevci), otključava vam se i mogućnost za igranje s ostalim frakcijama (dovoljno je i da u toku igre uništite neku od njih, pa da vam se ona otvori čak i ako niste postali imperator). Njihova različitost je sada skoro kompletna, nudeći potpunu diversifikaciju u jedinicama (i, u dobroj meri, tipu građevina), što nije bio slučaj s Medievalom. Ovo podrazumeva i korišćenje drugačijih taktičkih pristupa u bitkama. Rimske legije i grčke armije hoplita, na primer, najbolje funkcionišu u istorijskom kontekstu disciplinovane sile koja nastupa u formaciji. Gali i ostali varvari, naravno, rat vode na potpuno drugačiji način. Razlika u odnosu na prethodnu Total War igru ima zaista bezbroj i samo za nekoliko njih se može reći da su kozmetičke.Globalna strateška mapa je prva i najvidljivija promena. Sem što neuporedivo bolje izgleda, koncepcijski je potpuno redizajnirana. Teritorije više nisu homogene celine po kojima jedinice raspoređujete kao šahovske figure: sada se u okviru svake možete kretati brzinom koja varira u zavisnosti od sastava snaga određene grupe jedinica (konjičke formacije, logično, napreduju brže) i kvaliteta puteva, a tek osvajanje grada podrazumeva da ste preuzeli vlast nad njom. Prirodne prepreke sada imaju svoju ulogu: reke, planinski masivi, guste šume i pustinjska prostranstva mogu drastično otežati vođenje rata i nastupanje jedinica, što igranje s različitim frakcijama čini drugačijim u svakom pojedinom slučaju. Na primer, rimski plen je uvek relativno blizu: kontinentalna Evropa ne zahteva dugogodišnje manevre i transport trupa preko pustinje kao igranje na strani Kartagine ili Egipta. Ni pojedinačne šanse svake civilizacije više nisu relativno iste (kao u Medievealu): ako igrate s Parćanima, Seleukidima ili Grcima, blizina „mejdžora” poput Rima će vas rano naterati u defanzivu, što je istorijski potpuno realno. Dešavanja na glavnoj mapi su konstruisana i prilagođena poteznoj formi: svaki „turn” podrazumeva jednu polugodišnju sezonu (godina je grubo podeljena na period „zime” i „leta”) u okviru koje možete graditi, regrutovati, slati diplomate, špijune ili plaćene ubice, pregovarati, manevrisati vojskama... Faktora koji ovde igraju ulogu zaista ima bezbroj. A sve to je samo preludijum za najmasniji segment igre: real-time strateške bitke. One su, ovog puta, urađene u kompletnom 3D maniru (dodajte zvuk fanfara u mislima)! Ono što su autori Creative Assemblya uspeli da izvedu jeste materijal za nekoliko igračkih Oskara, a kvalitet enginea je, kao što smo pomenuli u rubrici „Prvi utisci” u prethodnom broju, impresionirao glavešine „History Channela” koji su ga licencirali za potrebe simuliranja bitaka u dokumentarnim emisijama! Bez obzira na visinsku ili ugaonu perspektivu iz koje kontrolišete borbu, jedinice u maršu, konjički juriši i oklopni sudari zaista izgledaju veoma atraktivno. Količina detalja utkanih u bitke je ogromna: počevši od uvodnog govora u kojem general „pali” trupe koje zveckaju štitovima i skandiraju, preko dizanja prašine, ispaljivanja strela, korišćenja ovna za razvaljivanje gradskih kapija, do kulminacije pri dodiru armija, kada se vojnici pojedinačno sukobljavaju... Zamislite nekoliko stotina ili nekoliko hiljada individua od kojih se svaka bori za sopstveni opstanak, u zavisnosti od formacije, morala, oružja ili situacije! Ovo zaista pleni, posmatrano sa konceptualne ili vizuelne tačke gledišta, ali i kao tehnološko dostignuće koje niko do sada nije ovako uspešno ostvario i prezentovao. 3D modelovane jedinice sada dozvoljavaju korišćenje realnih taktika, a udari s boka ili s leđa postaju strateški imperativ, pogotovo ako koristite konjicu. Upotreba konjice, a pogotovo njenih „težih” varijanti sada je potpuno izmenjena, dajući vam mogućnost da slabu protivničku formaciju razbucate i naterate u beg, naravno, u zavisnosti od toga s koje strane ulećete u klinč i kojim oružjem žrtva raspolaže. Logično, frontalni juriš na kopljanike u „phalanx” formaciji biće poguban za jahače i konje, ali bočno uletanje u strelce u bekstvu će se loše završiti za potonje... Jedinice se drastično razlikuju u zavisnosti od frakcije koju kontrolišete. Varvari akcenat bacaju na brzu, neorganizovanu i jeftinu pešadiju koja ima bonuse za bitku u šumama, Parćani za jaku konjicu, Rimljani za legije i kohorte koje su najbolje u otvorenom šibanju u formaciji... Najjaču jedinicu u igri poseduje Kartagina: oklopni slonovi, pogotovo ako ih koristite u masi, naprosto su nezaustavljivi. Efekat njihove upotrebe predstavlja najuspeliji vizuelni momenat igre: formacije protivnika koje se raspršuju kao lišće na vetru, pešadija koju kljovama odbacuju desetine metara na sve strane, krici i bezglavo bežanje posle nekoliko sekundi dodira nateraće vas da vrištite od oduševljenja. Zaista. Miodrag KUZMANOVIĆ | | |